Difetti D20: Quali sono? perchè sarebbero difetti?

xarabas81

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guarda, zaidar, io credo che qui, chi sta intervenendo, abbia giocato a D&D, nelle sue varie versioni, ed anche il d20 quindi, come andrebbe giocato, esattamente come lo hai giocato tu, cioè non seguendo il regolamento o ignorandolo o cambiandolo, in toto o in parte.

ma questo non toglie il fatto che si possa fare un analisi critica di tale regolamento, a partire proprio da questo punto: perchè per giocarlo non devo seguire il regolamento?

questo non è sinonimo di qualità, anzi, presuppone in partenza che i regolamento abbia qualcosa che non va, altrimenti non ci sarebbe bisogno di non seguirlo.

a partire da questo punto, si analizza tutti gli aspetti che in tale regolamento mostrano i loro difetti, sia come implementazione che come concetto a se.

altrimenti come fai a dire se funziona o non funziona, non avendolo neanche giocato perchè il gioco che giocavi no seguiva quelle regole?

le critiche portate sono fatte da persone che hanno giocato anni a D&D e al d20 system, non per questo hanno spento il loro impulso critico vedendo oro dove non c'era.


Alcune delle critiche che vengono mosse qui al d20 system non mi sembrano molto ragionate

porta un esempio di critica non ragionata. a me è sembrato che ogni critica portata abbia anche una spiegazione che l'accompagna.

Vorrei portare a sostegno di ciò il fatto che il d20 system sia in assoluto il sistema più diffuso nei gdr e il più popolare. Un motivo ci sarà pure.

il motivo è puramente di marketing: la wizards ha sfornato un sistema aperto e libero a cui tutti hanno avuto accesso e questa è stato il principale motivo per la diffusione enorme del d20. se per scrivere un gioco d20 si fosse state costretti a pagare cifre esose, chiedere permessi, etc non avrebbe avuto lo stesso successo (e si è visto con il regolamento della quarta edizione, che non è altrettanto libero e per cui è complicato scrivere accessori non ufficiali).

selven":39xqf1z9 ha scritto:
Questo lo sottoscrivo in toto.
Riguardo al d20 che dire, premetto che a me piace e mi ha sempre garantito delle buone ore di divertimento, cmq come detto e sottolineato ha numerosi problemi, che stanno tuttavia venendo risolti un poco alla volta.

credo a tutti abbia garantito almeno qualche ora di divertimento. questo non toglie che si possa criticare. altrimenti subisci il gioco in modo passivo, senza esprimere giudizi, senza farti un opinione. cosa che non è un bene.


Di mio mi sento di condividere molte delle osservazioni portate da mirkolino e xarabas, però entrambe mi sembrano ferme a d&d 3.5 e non considerano minimamente i miglioramenti apportati in pathfinder perciò risponderò a questi punti:

non ho mai giocato a pathfinder, se non qualche partita dimostrativa, ho letto il manuale, e posso direi che a parte qualche aggiustatina (è sicuramente un miglioramento del d20 di D&d3.5), si porta dietro di fondo, la gran parte delle cose che qui sono state criticate al d20.

Questo resta valido solo in parte le classi sono state ridisegnate in modo da dividere più equamente i poteri all'intero dei livelli

con lo scopo di limitare il biclassamento e soprattutto l'uso sconsiderato delle CdP. ti diamo sempre qualcosa di utile, così che non sei spinto a scegliere CdP assurde.

Anche questo non è più vero diminuite le skill eliminati i gradi incrociati e semplificata l'assegnazione.

vero. puoi assegnare gradi dove vuoi, solo ottieni un bonus alle abilità di classe dove hai gradi.

resta però di fondo il problema di classi che hanno pochi punti e classi che ne hanno tanti e soprattutto il problema per le CD delle prove.

w i trucchetti e le orazioni infiniti

già in alcune espansioni per la 3.5 avevano introdotto talenti che permettevano di avere alcuni poteri diciamo quasi infiniti.

è una soluzione adottata (e criticata) dalla quarta edizione.

Sistemato regole matematiche per l'assegnazionedei GS e punti esperienza fissi e non variabili

non avendolo provato non saprei.

anche in 3.5 tutto il discorso sui Gs era matematicamente ineccepibile.

bisogna vedere se effettivamente, quando metto una certa sfida, aspettandomi una certa difficoltà, quella sfida abbia effettivamente quella difficoltà.

Non più, lo era assolutamente nella 3.x in path sto notando che divergere dalle classi base porta in genere depotenziamento del personaggio, credo derivi da una precisa volontà nell'annichilire la corsa al powerplay che ha ucciso la 3 (con la corsa alle millemila cdp)

si, come detto anche all'inizio è stata la volontà degli autori.

resta comunque una buona componente i costruzione del personaggio (che io non reputo un male), ad esempio nella scelta dei talenti, delle abilità, dei vari poteri di classi (quelli fra cui è possibile scegliere), ed eventualmente biclassi, etc.

ultima precisazione, per fare il pignolo, non so se pathfinder sia un prodotto d20 system in modo stretto, usa tal sistema, ma ufficilamente non ha marchi d20 ne riporta la pagina dell'ogl della wizards.

resta comunque un sistema he usa il d20 system, pari pari.
 

Domon

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LordDrachen":21un5xrp ha scritto:
tra l'altro il dire "attacco, tiro, colpisco, 7 pf di danno" che tutti qua criticano,

io non lo critico, ho anche giocato cosi, non mi dispiace per forza, ma un modo di giocare del genere incontra immediatamente la feroce e impari concorrenza di world of warcraft e ti provoca il fallimento della linea editoriale... :)
 

RosenMcStern

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xarabas81":2gie2f8e ha scritto:
questo non è sinonimo di qualità, anzi, presuppone in partenza che i regolamento abbia qualcosa che non va, altrimenti non ci sarebbe bisogno di non seguirlo.

Già. Questo è un principio semplicissimo ma validissimo. Se tutti sentono il bisogno di cambiare qualcosa, vuol dire che quella cosa non va.

E' chiaro che in tutti i regolamenti trovarai dei "buchi", e in genere sono "buchi noti" che nelle edizioni seguenti si cerca di aggiustare. Nascondere i suddetti buchi dietro un "ma tanto le regole se le fa il GM di volta in volta" non giova a nulla.
 

RosenMcStern

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Domon":81yxn6f6 ha scritto:
io non lo critico, ho anche giocato cosi, non mi dispiace per forza, ma un modo di giocare del genere incontra immediatamente la feroce e impari concorrenza di world of warcraft e ti provoca il fallimento della linea editoriale... :)

Beh, però D&D (e anche il d20) è nato quando WoW non c'era. Quindi questo format di gioco, ai tempi, aveva un senso, e non era certo "causa di fallimento". Ne ha certamente un po' meno ora, visto che ho giochi che mi fanno esattamente la stessa cosa (kill things and take their stuff) che mi girano aggratis sul palmare.
 

nakedape

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RosenMcStern":3cbty84o ha scritto:
Ne ha certamente un po' meno ora, visto che ho giochi che mi fanno esattamente la stessa cosa (kill things and take their stuff) che mi girano aggratis sul palmare.

Esattamente? Stesso grado di libertà? Stesse reazioni degli NPC? Non a casa mia. Il tutto senza tenere conto dell' aspetto sociale. Se chiedo a tutti quelli che giocano il Venerdì in Tana da noi se preferiscono giocare a Caylus online oppure dal vivo la risposta è scontata. E lì davvero il gioco è identico.
 

selven

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vero. puoi assegnare gradi dove vuoi, solo ottieni un bonus alle abilità di classe dove hai gradi.

resta però di fondo il problema di classi che hanno pochi punti e classi che ne hanno tanti e soprattutto il problema per le CD delle prove.
Guarda già il primo paragrafo risolve in parte il problema che esprimi nel secondo perchè con un grado ne prendi 4, poi non stai considerato la classe preferita che è ovvio che ripartirà gradi abilità a chi ne ha pochi e punti ferita a chi ne ha tanti.

Per quanto riguarda le CD delle prove mi sembra che le abilità le descrivano ora (ne ho controllate 5 o 6 d ognuna ha la sua bella tabella con tanto di modificatori per le condizioni più comuni)
 

vertigo

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LordDrachen":bs1azuks ha scritto:
p.s. non c'è nessun regolamento che ti immunizza dalle diatribe delle persone.

non faccio un discorso lungo perchè sarei OT ma nella mia esperienza non è cosi, cambiando sistemi mi è capitato di non avere piu' problemi e discussioni durante le partite. E' capitato solo in una di Apocalypse World ma stavamo sbagliando a giocarlo, altri sistemi sono chiarissimi su cosa è possibile e cosa no.
Se vuoi maggiori dettagli andiamo in un thread a parte o in privato
fine OT
 

KorinDuval

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RosenMcStern":325wwd2m ha scritto:
Zaidar":325wwd2m ha scritto:
Bhe Domon, l'idea che mi sono fatto in più e più thread è sostanzialmente che avete giocato "male" a certi giochi per anni e anni, prima di trovare giochi che veramente vi piacessero perchè li giocavate bene.

Bene, ragazzi, è stato un piacere discutere con voi. Dopo questo post, suppongo che della Tana rimarranno solo macerie fumanti, e avremo la conferma che si può uccidere con un post... 8-O

Proviamo invece a salvare il salvabile.

Rispondo a Zaidar: c'è un problema di fondo. Anzi, più di uno.

Il d20 fu, per me, a mio modesto parere, un significativo passo avanti verso la chiarezza e verso un gioco "che si gioca in un certo modo" rispetto a OD&D (Rules Cyclopaedia per chi volesse avere un riferimento più preciso) o, Dio me ne scampi, quel minestrone di manuali contraddittori di AD&D.

Poi con i supplementi di DnD 3.0 si sono rimangiati un po' di sani princìpi, vedi le CdP inutili "ma con cui puoi fare tutto" e quelle sbilanciate da morire (Desviscio, anyone?), ma sui manuali base di DnD 3.0 c'era una chiarezza d'intenti che non si vedeva da anni: dungeon, incontri coi mostri, PX, tutto unito da una trama che ti fornisce il GM.

Però, nonostante ciò, ci sono MOLTI modi di giocare a D&D 3.0, alcuni direttamente in opposizione. L'idea di fingere che tutti siano validi è un punto di marketing notevole, attivamente spinto dalla WotC.
L'idea che ce ne sia "uno giusto" e basta, quando non solo i manuali, ma anche tutto l'apparato di supporto (riviste Dragon e Dungeon, anyone) fanno equilibrismo tra "giocare i dungeon" e "giocare la storia di epici eroi" (che sono talmente epici che contano quante frecce hanno in farestra, vabbè... -_-; ), è una pia illusione.

A questo vale a maggior ragione per il d20 in generale, che prende lo stesso identico sistema, ne cambia dei pezzi, e ti rinforza l'idea di "ehi, ci puoi fare tutto" (e poi all'atto pratico ti trovi situazioni come quella magistralmente descritta da Rosen: provi a fare Cthulhu e ti trovi con un sacco di P.F... WTF? o_O;).
 

Domon

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RosenMcStern":u8owk7i4 ha scritto:
Domon":u8owk7i4 ha scritto:
io non lo critico, ho anche giocato cosi, non mi dispiace per forza, ma un modo di giocare del genere incontra immediatamente la feroce e impari concorrenza di world of warcraft e ti provoca il fallimento della linea editoriale... :)

Beh, però D&D (e anche il d20) è nato quando WoW non c'era.

a quel tempo non c'erano nemmeno i gdr. dnd ha bisogno di abbandonare almeno parte dello strascico di regole che si porta addosso da chainmail se vuole essere un gdr all'altezza del suo nome.
 

Domon

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nakedape":jhx52lxi ha scritto:
RosenMcStern":jhx52lxi ha scritto:
Ne ha certamente un po' meno ora, visto che ho giochi che mi fanno esattamente la stessa cosa (kill things and take their stuff) che mi girano aggratis sul palmare.

Esattamente? Stesso grado di libertà? Stesse reazioni degli NPC? Non a casa mia. Il tutto senza tenere conto dell' aspetto sociale. Se chiedo a tutti quelli che giocano il Venerdì in Tana da noi se preferiscono giocare a Caylus online oppure dal vivo la risposta è scontata. E lì davvero il gioco è identico.

confermi quindi anche tu che chi preferisce giocare a dnd che a wow non lo fa per i meriti di dnd su wow, ma per i meriti di incontrare gli amici dal vivo piuttosto che online?
 

nakedape

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Domon":1irle2ss ha scritto:
confermi quindi anche tu che chi preferisce giocare a dnd che a wow non lo fa per i meriti di dnd su wow, ma per i meriti di incontrare gli amici dal vivo piuttosto che online?

Per nulla.
Di certo smentisco categoricamente l'assioma che pone in concorrenza i gdt con i giochi online (altrimenti non esisterebbe la tana dei goblin). Ma oltre a questo il grado di libertà di D&D non è paragonabile a quello di nessun videogioco (e mi basta già solo questo aspetto). Porre i due media sullo stesso piano per me non ha senso. E' come dire che la gente oggi non impara più a suonare la chitarra perchè c'è Guitar Hero.

Ma comunque, anche ci fosse per assurdo solo la componente sociale, come accade ad esempio per i GDT, molti prediligono comunque il gioco dal vivo.
Mi pare che centinaia di ditte di gdt più e meno prolifiche del giorno di oggi smentiscano categoricamente l' affermazione "non produrre ciò che può essere fatto on line".
 

RosenMcStern

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KorinDuval":1qz0msep ha scritto:
"giocare la storia di epici eroi" (che sono talmente epici che contano quante frecce hanno in farestra, vabbè... -_-; )

Attenzione, il rimanere privi di munizioni può essere un punto importante di una storia epica. A parte l'Ispettore Callaghan, che usava il trucco del "Non ricordo se avevo il colpo in canna" per intimidire i cattivi, ti cito la sequenza di Macross (Robotech) in cui i buoni combattono coi Valkyrie contro Britai dentro l'astronave Zentraedi: in quella sequenza, TUTTI rimangono senza munizioni ad un certo punto, e sono alla fine costretti a disingaggiarsi. Un paio di anni fa, abbiamo dovuto inventarci un arzigogolo non indifferente (la "debolezza" del mecha "Munizioni limitate") per consentire a un tizio di giocare quell'ambientazione con HeroQuest, gioco in cui non è consentito contare i colpi nel caricatore.

Il problema a quel punto può essere quello di rimanere senza munizioni in un momento non proprio topico. Però, se mi permetti, preferisco contare le frecce (purché non diventi preponderante nella meccanica di gioco) e dover centellinare le munizioni in previsione dell'epico scontro finale di fine avventura, piuttosto che avere armi che rimangono senza munizioni "per il bene della storia". Non so alla vostra, ma alla mia sospensione dell'incredulità questi "caricatori con il senso della suspense" non giovano.
 

RosenMcStern

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nakedape":3x5255uh ha scritto:
Mi pare che centinaia di ditte di gdt più e meno prolifiche del giorno di oggi smentiscano categoricamente l' affermazione "non produrre ciò che può essere fatto on line".

Al tempo.

Alcune categorie di GdT vengono meglio dal vivo. Altre no.

Qualcuno gioca ancora a Squad Leader da tavolo? Pochissimi, per il banale fatto che la versione online gestisce molte più variabili di qualsiasi versione da tavolo. E' semplicemente meglio.

Non così per giochi come Axis & Allies (componentistica tridimensionale), di cui esiste la versione online, ma non regge contro quella coi pupazzetti sul tabellone.

E' solo questione di individuare cosa rende un gioco "migliore" se giocato in uno o l'altro formato. Nel caso del GdR, la parte "tattica" viene molto meglio online. Quella "ruolistica" online è molto, molto carente.
 

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Domon":gqtenz61 ha scritto:
io non lo critico, ho anche giocato cosi, non mi dispiace per forza, ma un modo di giocare del genere incontra immediatamente la feroce e impari concorrenza di world of warcraft e ti provoca il fallimento della linea editoriale... :)
talmente impari che sono un ex giocatore di WoW, alla pari di 4 miei giocatori. e che siam tornati a giocare a D&D, magari anche lasciandoci andare a quel modo di giocare ogni tanto, proprio per il ragionamento inverso. che è: perché dovrei giocare a WoW, se alla fine è un D&D con molte più parti noiose? (farming, instances da ripetere all'infinito, battleground vinti da smanettoni con macro, ecc)
tutto questo anche nel peggior D&D non esiste, e sai perché? perché ti relazioni con delle persone e cominciava ad essere così quando voleva mettere una regola per tutto per togliere la discrezionalità (creando un power playing furioso e del tutto insensato a mio modo di vedere).
perché siamo animali gerarchici e senza gerarchia ci mettiamo a competere furiosamente. (e chi dice che la competizione viene tolta da alcuni giochi, secondo me si fodera gli occhi....^^)

poi non si può sempre saltare dal discorso "è bello" al discorso "di mercato". hai appena finito di dire che i giochi belli non sono quelli dominanti nel mercato, come in tutte le cose (ed io condivido) quindi perché prendere come riferimento WoW che è appunto dominante?
se prendi Ultima Online, soprattutto in sua evoluzioni, vedi che ha avuto successo per l'ampio uso di master onnipotenti che creavano quest....

questo non significa ovviamente che i sistemi non hanno buchi, dico solo che approcciare i gdr con mentalità da gdt oggettivizzante è sbagliato.
il gdr è troppo soggettivo.

@vertigo: quando si discute non è necessariamente un male. la discussione serve anche per armonizzare il divertimento. c'è gente che non ha discussioni ma poi si annoia e tutto in una volta scopri che lascia il gruppo.... anche se ci sono le regole più chiare del mondo.
detto questo, c'è un topic intero in cui ho spiegato il mio punto di vista sulle personalità intorno al tavolo.
anche in ufficio sai benissimo cosa puoi fare e cosa no. anche in ufficio però si violano regole, si hanno conflitti sociali, ecc.
le scelte altrui (che si possano fare o no) incidono sul divertimento del singolo o anche sul non-divertimento.

il gdr non potrà mai essere affrontato SOLO a livello oggettivo (ma non nego l'utilità di nuove idee, nuovi design, nuovi modi di giocare, sia chiaro...), ingabbiando le persone entro paletti. perché è un gioco di natura sociale e la natura sociale mal sopporta i paletti. non c'è verso.
 

Domon

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esatto drachen. il valore aggiunto sono le persone. dnd invece è MOLTO migliorabile.
 

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ragazzi mettete su le gomme da neve è la seconda volta che concordo con domon in un giorno!!!
Verissimo d&d e il d20 sono molto migliorabili pathfinder è un grande passo in quella direzione, ma restano tante altre cose da fare, sopratutto manca un regolamento chiaro per tantissime situazioni al di fuori del combattimento, che secondo me l'esperienza dei giochi forgiti potrebbe aiutare a compilare, non capisco perchè insistere a fare tante costole separate invece di realizzare un supplemento compatibile che porti certe situazioni all'interno del sistema mainstream
 

Felix

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Cosa non è piaciuto di d&D 3 al mio gruppo dopo anni di gioco, poche house rules, tante ambientazioni diverse:

- combattimenti troppo legati alla visualizzazione su mappa

- combattimenti troppo lunghi e nella loro lunghezza non ci davano assolutamente nulla in termini di sviluppo della trama o interpretazione

- ipertrofia degli autori nel produrre classi, classi di prestigio e varianti di classi al 90 % inutili. Alla fine le combinazioni classe/razza più efficienti erano quelle più classiche e le cdp valide quelle più archetipiche e meno strambe (ganze in teoria da giocare ma spesso astruse)

- IL MONACO! Classe davvero stupida, inutilmente super potente e bimbominkiesca

- A che servono le abilità? E per favore non ditemi che sono tanto utili al ladro! Alla fine l'unico approccio che risolve le situazioni è quello di sfondare la porta e uccidere i mostri.
 

vertigo

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selven":3t2iszpe ha scritto:
perchè insistere a fare tante costole separate invece di realizzare un supplemento compatibile che porti certe situazioni all'interno del sistema mainstream

D&D4 è nato con questa logica
 
A

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nakedape":1v744qe6 ha scritto:
Di certo smentisco categoricamente l'assioma che pone in concorrenza i gdt con i giochi online (altrimenti non esisterebbe la tana dei goblin). Ma oltre a questo il grado di libertà di D&D non è paragonabile a quello di nessun videogioco (e mi basta già solo questo aspetto). Porre i due media sullo stesso piano per me non ha senso. E' come dire che la gente oggi non impara più a suonare la chitarra perchè c'è Guitar Hero.

Super quota: non ha senso partire dal presupposto che D&D è assimilabile a un software. Una delle poche cose oggettivamente non contestabili.
 

selven

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D&D4 è nato con questa logica
Scusa ma questa è grossa d&d 4 è nato da world of warcraft ripronendono gli stessi ruoli.
Cmq in d&d4 a causa della sua stessa licenza è più difficile rispetto all'edizione precedente realizzare supplementi
 
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