scusa, non ho capito se riprendevi me perchè facevo ironia sull'affermazione di zaldair che avrebbe ridicolizzato tutti perchè gioca a dnd da 8 anni, o zaldair perchè diceva che avrebbe ridicolizzato tutti, o entrambi...
come si fa a rispondere con pertinenza ad affermazioni così impertinenti? devo semplicemente mettermi li con pazienza a segnalare e "fare la spia"?
tornando a bomba, io credo che dnd soffra di una serie di problemi dei quali si è rivestito "a cipolla" nel corso della sua storia, sfociati nelle due peggiori edizioni di dnd di sempre: adnd2 e dnd3 con tutte le sue varianti, come dnd3.5 o pathfinder
1) le origini wargame -> ci sono un sacco di meccaniche che derivano da chainmail ancora oggi e che hanno poco senso in un gioco che si svolge nel dialogo tra i partecipanti e attraverso una narrazione, oppure che ostacolano direttamente la narrazione.
uno di questi è l'allinamento (che in chainmail serviva a determinare come potevi comperre le alleanze degli eserciti, mentre in dnd ha sempre avuto un effetto di "morale manichea" che limitava molto l'interpretazione dei personaggi). un'altro è l'impianto generale del combattimento, composto da manovre prefissate che determinano i loro stessi effetti senza bisogno di passare da una descrizione, e la scarsa "raccontabilità" dei punti ferita, che non possono essere una semplice descrizione delle ferite (o avremmo i guerrieri-puntaspillo) ma che non ha senso considerare "risorse di karma, fatica e fortuna" perchè vengono ripristinati da un "cura ferite leggere")
tl;dl -> le regole di dnd derivano da quelle di un wargame e in 38 anni hanno fatto ben poco per staccarsene, anche nelle parti dove questa discendenza non era utile al gioco
2) la strittura a manuali collezionabili: questa è nata verso metà della storia editoriale di adnd1: per sopperire alle vendite in declino, ma soprattutto agli ingeni costi di gestione della t$r, gestita malissimo da una donna che odiava i giocatori di dnd, l'"affare" dnd si è trasformato da un "affare ludico" a un "affare editoriale". si è cominciato a vendere libri, ambientazioni, e regole opzionali in gran quantità, con un controllo-qualità quasi inesistente, puntando alla vendita emozionale e al fan compratutto, piuttosto che al passaparola che solo un prodotto di qualità può dare. questo ha generato regolamenti sempre più incoerenti per poter permettere a tutti i fan di giocare in modi diversi pur potendosi fregiare del marchio del gdr più giocato al mondo al proprio tavolo. dnd3 cerca di ridare coerenza all'impianto regolistico di base grazie a un sistema copiato in larga parte da ars magica e scritto da jonathan tweet, ma la politica editoriale "spremifan" e l mancanza di controllo qualità (impossibile anche volendo, perchè quando giochi con la regola zero la qualità di un contenuto passa in secondo piano rispetto all'abilità del master che lo applica) ha generato in fretta una nuova serie di manuali pieni di regole opzionali "non standard" che si contraddicevano e complicavano il gioco
tl;dr -> la necessità di vendere per mantenere in piedi il processo produttivo e l'impossibilità di un controllo qualità hanno spostato dnd da un gioco da giocare verso un libro da leggere e collezionare. la parte di gioco ne ha sofferto
3) conseguenza diretta di questa scarsa qualità di dnd unita al suo divntare un prodotto brandizzato per fan, la strenua difesa del gioco da parte dei fan che li porta a rifiutare ogni possibile miglioramento (vedi dnd4) in favore del mantenimento di uno status quo, il che ha fatto in modo che negli anni dnd, le sue varianti, e i suoi cloni (vampiri, ad esempio) non sentissero nel il bisogno, ne il piacere di migliorarsi, rifinirsi o rinnovarsi in maniera sostanziale, ma solo nella "carrozzeria"
se quindi negli anni '80 dnd non era poci così male, negli anni 90 era la bandiera dell'immobilismo delle idee, nel 2000 era un gioco vecchio che copiava giochi di 10 anni prima. nel 2010 era un gioco che cercava di rinnovarsi ma si scontrava col fatto che chi ancora era rimasto a seguirne la linea editoriale non cercava più un gioco migliore, ma sempre le stesse cose più colorate e più cartonate.
a fronte i questo le critiche a dnd arrivano da due fronti
primo) i fan di altri giochi, che spesso hanno avuto una storia non dissimile da quella di dnd, e che quindi ne fanno una questione di bandiera
secondo) chi cerca qualità, rifinitezza, innovazione nei suoi gdr, e che sono anni che in dnd non solo non la trova, ma ci trova un'apologia del gdr come prodotto collezionabile invece che come attività ludica divertente e dignitosa.