Difetti D20: Quali sono? perchè sarebbero difetti?

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Domon":1j6e94ld ha scritto:
cosa centra, scusa? è un ragionamento metaforico, e non sono stato io a tirare in ballo gli scacchi.

se guardi bene il mio post c'è un "se" e dei verbi al condizionale e al congiuntivo...

Domon, per cortesia:

1) non entro nel merito di eventuali attacchi personali celati da moderatore da parte mia: né personalmente né "istituzionalmente" raccolgo spunti per flame. Ti invito a chiudere il discorso immediatamente.

2) circa gli scacchisti: non giriamo la frittata, ancora una volta, pur di avere pretesti di OT seppur coerenti con il tuo stile. Frasi ipotetiche e sentenze universali NON c'entrano oltre che essere scorrette in una corretta discussione.

Hai già avuto un MP giorni fa circa il nuovo corso di moderazione, quindi già sai il mio pensiero e le relative conseguenze per chi reitera.

Basta: leggi bene i titoli dei topic, rispondi solo se pertinente, evita sarcasmo provocatorio e ultimo ma non ultimo non sei portavoce della comunità mondiale dei giocatori. E' semplice.

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mirkolino

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Prevalentemente per me un manuale è uno strumento un tools da cui la parola manuale come ci sono manuali di cucina, o di arti marziali o di giardinaggio.
A prescindere dalla bella copertina dalle illustrazioni fighe e dai commenti ispiranti, per me le regole sono il cuore di un gioco, sono quello che ci dà la possibilità di portare al tavolo le varie suggestioni.

Ad esempio io amo molto il lavoro di Carella a livello di suggestioni ha scritto GDR (nightbane per la palladium e wichcraft) che a livello di di gusto e feeling mi piacciono parecchio, ma i sistemi adottati sono stati per me insufficenti e ho dovuto smetere di giocarci, non mi riusciva di ottenere le cose che prometteva.

Ma restano tra i migliori come fluffa varia.

Però se le regole non reggono allora c'è poco da fare!

Certo puoi cambiarle in corsa con varie HR, ci ho anche provato, ma spesso questo richiede tempo e fatica, cosa che oggi non ho proprio, per cui ripeigo con giochi più solidi e meno elatori!
 

Zaidar

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Non mi riesce trovare le parole giuste per far capire quel che intendo... via, ci provo con un esmepio pratico:

Io sono un game designer sto progettando D&D 3. Creo la lista delle possibili azioni in combattimento. Poi testo il gioco, e lo trovo appagante. Mi chiedo però come potrebbe entrare la psicologia in questo sistema, e mi rispondo: "Bhe, sarà messa dai giocatori, io do solo le regole di risoluzione... se il personaggio avrà paura del msotro si metterà in difesa totale, se non ha paura del mostor lo carica e gliele da di santa ragione... non voglio certo mettemri a far regole su come i personaggi debbono pensarla, ma solo per come risolvere quello ceh fisicamente faranno".

Poi do il gioco ai playtester, e ne ricevo i feedback. C'è Tizio che dice:
"Ciao, ho provato il gioco in beta e mi è sembrato molto povero a livello interpretativo... ciò un sacco di regole per il combattimento, ma nulla che mi regolasse la mia paura del nemico, il mio odio nei suoi confronti... nulla! Il gioco è una scazzottata all'ultimo respiro, non c'è verso di giocarlo in altro modo".

Al che, io game desgner strabuzzo gli occhi.... ma come? Il giocatore non entra dunque nella prospettiva di Sir Drakenbolt Longfangs, armato di Spada e Scudo, scosso per la recente perdita della figlia, che si trova un terribile occhio fluttuante e mostruoso, che sembra l'immagine del male puro e che trasuda una potenza inarrestabile?? Il giocatore vede solo una sagoma sulla mappa, un ammontare di Punti Ferita ostili protetti da una CA da superare e in grado di castare incantesimi con una frequenza di 1 a round? Ma io ho scritto tutto quello solo per semplificare l'atto pratico di menare il beholder e vedere quanti colpi gli ci sarebbero voluti!

Ecco, secondo me per il game designer tutto quanto era estraneo alle regole era semplicemente una cosa troppo personale e soggettiva per dover essere razionalizzata, contemplata in ogni caso.
Sir Drakenbolt avrebbe avuto un -2 a tutti i tiri per colpire se avesse fallito una VOlontà contro i Dadi Vita del Beholder, avrebbe potuto dire il Master del personaggio del feedback. Era una meccanica che il game designer, personalmente, avrebbe effettuato per caratterizzare l'aspetto ancor più spaventoso del beholder. Il vedere invece che il giocatore si limita ad applicare meccanicamente la "pappa scodellata" che ha trovato nel manuale lo intristisce: non voleva creare un boardgame, ma un gioco dove un giocatore avesse mille e mille cose da dire e da fare, prima di ricorrere alle regole, che hanno il solo scopo di comprovare la realtà oggettiva, all'atto pratico. Sconsolato, rimanda la mail al playtester suggerendogli di fare il TS Volontà quando vede il beholder, con un -2 per via del morale gà a terra.

Giunge la risposta del playtester: "Ma come, devo inventarmi le regole?? Dopo che avrò un gioco comprato devo pure stare a creare mille eccezioni per ogni cosa succeda?"

Al che, il game designer comprende che il giocatore non è riuscito a comprendere quel che voleva trasmettergli, ossia che le regole dovevano essere solo uno strumento per navigare ed esplorare la fantasia, e una volta padroneggiato era da adeguare ad ogni situazione creando varianti, peculiarità e sfumature che sono infinite e ovviamente impossibili da catalogare. E di tale libertà, il giocatore ne fa addirittura una colpa: il gioco è MANCANTE. Quando il designer pensava specificamente: "questa cosa io non ho il potere di regolizzarla, o castro la fantasia".

Ecco secondo me dove sta l'imcomprensione con reali intenti del gioco e messa in pratica di alcuni gruppi. Il playtester che vede lo scheletro del gioco lo ritiene mancante (giustamente), mentre quello che coglie la sottigliezza e gioca arricchendo ogni cosa prima di arrivare all'osso (cioè il momento di tirare il dado) si sente di padroneggiare uno struemnto efficace per rappresentare tutto e il contrario di tutto, come il game designer voleva. Poco gli importa che se lui descriva o no, aggiunga o no dettagli e colore il risultato sarà sempre e solo quel freddo lancio del dado: lui e il suo gruppo hanno reso quel tiro qualcosa di speciale, che è di per sè pura meccanica, ma è ricca di trama e fiction solo se trama e fiction gli vengono caricati dall'immaginario, come il game designer voleva.

Secondo me funziona così il D20 System. E in alcuni casi il "messaggio" è passato, il altri meno, in altri ancora per nulla. E anche dove è passato, comunque è stato lecito dire: "ok, ma così non mi piace". Però a volte non è proprio passato, e si è detto "ok, così non mi paice", senza sapere che non era "così", ma "cosà" che andava fatto.

Colpa del designer che non l'ha scrito a lettere cubitali? Magari no, perchè magari qualcuno non ha recepito il messaggio ma gli è piaciuto lo stesso che fosse in quel modo, anzi amgari gli è piaciuto proprio perchè quel messaggio non l'ha colto e ha applicato solo le regole nude e crude divertendosi per una vita. O divertendosi per un bel po'.

Spero di aver spiegato un pochino meglio come la penso, mi accorgo che non è facile scrivere di certe cose di "feeling"....
 

KorinDuval

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Zaidar":2mbnyux6 ha scritto:
Non mi riesce trovare le parole giuste per far capire quel che intendo... via, ci provo con un esmepio pratico:

Io sono un game designer sto progettando D&D 3.

"Esempio pratico" e "progettando D&D 3"? Eri nel team di sviluppo? :p

Dai, fa' un esempio pratico vero: stai pure progettando un gioco! ^_-
 

Falcon

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A me il d20 non ha mai convinto troppo, nemmeno quando ci giocavo (cosa che ho fatto per anni e anni), proprio perché vedevo che era "personalizzabile", ovvero per farlo girare come volevamo io e i miei amici dovevamo sempre metterci una pezza, a volte per gusti nostri (colpa nostra che volevamo qualcosa che il sistema non prometteva) a volte perché alcune cose poco non giravano. Tutt'oggi alcuni dei miei amici continuano a dire: "D&D è un bel gioco e io ci rigiocherei pure... tanto noi non abbiamo mai giocato a D&D". 8-O :lol:
Per me è questo che spesso viene criticato del d20 (oggetto del topic), che promette molto e mantiene poco. Inoltre, il suo regolamento attaccato ad altre ambientazione (non fantasy iper-giocose) è proprio "sbagliato" perché non ricrea il feeling di quell'ambientazione specifica. Così si finisce per criticare d20 Lupo Solitario, Star Wars o Cthulhu, perché quel tipo di regolamento non aiuta per nulla (se non addirittura contrasta) con quanto si vorrebbe ottenere dall'ambientazione.

(moderatore tornato... uff uff uff)
Faccio notare che Psicoanalista (che ha aperto il topic) è sparito da un po', quindi continuate a discutere solo se siete interessati alle rispettive opinioni (che a mio avviso sono piuttosto chiare, in realtà :roll: ), perché altrimenti aspetterei altri eventuali commenti di chi era interessato a questa discussioni prima di andare avanti.
 

RosenMcStern

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Zaidar":tg1gchcq ha scritto:
Al che, il game designer comprende che il giocatore non è riuscito a comprendere quel che voleva trasmettergli, ossia che le regole dovevano essere solo uno strumento per navigare ed esplorare la fantasia, e una volta padroneggiato era da adeguare ad ogni situazione creando varianti, peculiarità e sfumature che sono infinite e ovviamente impossibili da catalogare. E di tale libertà, il giocatore ne fa addirittura una colpa: il gioco è MANCANTE. Quando il designer pensava specificamente: "questa cosa io non ho il potere di regolizzarla, o castro la fantasia".

Non è esattamente in topic, ma mi pare che questo sia comunque uno dei difetti percepiti del d20, quindi c'entra in qualche modo. Mi riallaccio a quanto ho scritto sul thread sulla Marca dell'Est, ma anche a varie discussioni che ho letto sul forum della "Old School Renaissance Italia".

Questo punto che dice Zaidar è una delle bandiere della "Old School". Ma è un punto che non mi vede per nulla - ma proprio per nulla - d'accordo.

Che un sistema di regole non gestisca - da regolamento - un certo aspetto, è perfettamente normale e accettabile. Nessuno scandalo in ciò. D&D nasce da un gioco skirmish e va verso un fantasy di un certo tipo, in cui si interpretano soldati, monaci guerrieri e stregoni da battaglia. Che il 90% delle regole siano orientate alla pugna non penso debba scandalizzare alcuno. Non più di quanto ci scandalizzi il fatto che in Holmes & Co. il combattimento fosse totalmente assente. O che nel Richiamo di Cthulhu il combattimento ci sia, ma ci sia anche scritto sotto "Se provi a risolvere i casi a pistolettate, il tuo personaggio morirà giovane."

Il problema è che se un regolamento una cosa non la gestisce, questo verosimilmente accade -o dovrebbe accadere - perché il game designer non la ritiene importante. Non è accettabile che il designer dica "Questa cosa non la metto perché sono tranquillo che il gruppo saprà inserire questo fondamentale elemento nella narrazione.". E' come dire che nelle regole del calcio non si deve scrivere che cosa fare in caso di calcagnata negli stinchi dell'avversario, perché l'arbitro saprà certamente regolarsi con la sua sensibilità e senso dell'onore. Il che non toglie che il buon andamento di una partita di calcio si basi molto sul senso di sportività dei giocatori, più che sull'applicazione alla lettera del regolamento.

Per questo motivo, quando una cosa in un regolamento non c'è, io dico che quel regolamento quella cosa "non la gestisce" (e ribadisco: non è un crimine). Non dirò mai, e trovo poco opportuno che si dica, che "in realtà la gestisce meglio perché la delega all'intelligenza e alla sensibilità dei giocatori."

Io, come game designer, se una cosa voglio che venga fuori nel gioco, la scrivo nelle stramaledette regole. Non scrivo "E comunque mi aspetto che giochiate seriamente il vostro personaggio e questa cosa la facciate così / non la facciate". Metto semplicemente una regola per cui la cosa viene fatta come penso che vada fatta.

E, tra le altre cose, Pendragon o The Riddle of Steel riescono a farti giocare personaggi fantasy combattenti per i quali certe cose sono gestite da regolamento. Per cui questa "impossibilità/inopportunità a fare la cosa" io non la vedo. Semplicemente, in D20 gli autori volevano sottolineare ALTRI aspetti del gioco.
 

mirkolino

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Straquoto Paolo non avrei potuto dirlo meglio! ;)
 

Galdor

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Straquoto anch'io Paolo: complimenti, l'hai spiegata perfettamente!! :grin:
 

Felix

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Sono d'accordo con Rosen. Questo demandare sempre alla fantasia creativa del giocatore per creare le regole mancanti è tipico di molti manuali d20, e devo dire che è stato molto frustrante nel periodo in cui ci giocavamo.
Questa è mancanza di creatività del game designer non mia (che già mi devo mettere a scrivere le storie, improvvisare coi giocatori quando è necessario, impersonare i vari png): e non facciamola passare per "geniale apertura mentale dell'autore" per piacere.

Anche noi siamo stati presi dalla chimera che il d20 potesse fare tutto e abbiamo scritto persino ambientazioni e classi e fuffa varia. Alla fine il gioco è adatto solo al fantasy-dungeonesco (il che non è un male) e a pochissime altre cose (posso dire che Fading Suns era l'unico altro setting che ci è piaciuto col d20 che fosse non-fantasy).

Gli stessi maghi costieri si sono accorti della cosa e non a caso fecero uscire il d20 modern (che per altro noi riteniamo ampiamente superiore a qualsiasi 3^ edizione).

COncludo: questo modo di procedere (che in altre attività ludiche dove c'è maggiore criticità da parte di chi pratica, come ad esempio gdt o gli stessi sport, sarebbe inaccettabile) ha portato a sfornare interi supplementi dove sembrava che ci fossero le regole per fare certe cose e poi ti ritrovavi con centinaia di pagine piene di descrizioni dell'ovvio. Un esempio?

Heroes of Battle....io mi aspettavo come minimo un sistema di battaglie e gestione del regno, non che mi spiegassero cos'è un assedio o una guerra; o meglio me lo puoi anche spiegare, ma non ci metti 40 pagine, ne impieghi 4, perchè non devo preparare un esame di storia medievale e perchè magari certe cose le so già o comunque sono di facile reperibilità. Io ti pago il manuale per dirmi come trasformare queste informazioni in dati di gioco.
 

Domon

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Felix":u8vm5tk9 ha scritto:
Anche noi siamo stati presi dalla chimera che il d20 potesse fare tutto e abbiamo scritto persino ambientazioni e classi e fuffa varia. Alla fine il gioco è adatto solo al fantasy-dungeonesco (il che non è un male) e a pochissime altre cose (posso dire che Fading Suns era l'unico altro setting che ci è piaciuto col d20 che fosse non-fantasy).

Beh dai, fs era molto fantasy, parola di uno il cui nome è nel manuale... E comunque trovavo migliore ilnsistema originale del gioco (il VPS)
 

Felix

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sì era una space opera molto medievaleggiante e ci piaceva moltissimo. Abbiamo giocato anche il victory point ma preferivamo il d20.

In ogni caso non voglio buttare tutto della 3^ edizione; talvolta ci giochiamo ancora ma con un approccio molto più preciso e circoscritto rispetto ai simpatici, ma alla lunga frustranti, entusiasmi del passato.
 

Zaidar

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Ok, a questo punto non vedo che una spiegazione:
ero IO quello che aveva frainteso il messaggio dei game designer!!!!

:S

Vabbè, diciamo che ho fatto di necessità virtù :p

@ Korin: non rivoltarmi il coltello nella piaga XD ero in università e scrivevo alla velocità del suono, ho fato millemila errori e ho iniziato il discorso in prima persona transustanziandolo in terza dopo tre righe XD
 

RosenMcStern

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Zaidar":32315i20 ha scritto:
Ok, a questo punto non vedo che una spiegazione:
ero IO quello che aveva frainteso il messaggio dei game designer!!!!

Esiste una terza ipotesi. Che è quella che facevo a Felixi nell'altro thread.

Ossia che i designers sapessero che non era la migliore soluzione possibile, ma non potessero ammetterlo, e che abbiano fatto _loro_ di necessità virtù.
 

DrZero

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Se proprio poi riteniamo una gran cosa che il Game Designer ti dica che le regole ti coprono un tot ed il resto inventatelo, allora non possiamo comunque apprezzare il D20 System alla luce del fatto che ha bisogno di 12mila manuali quando altri giochi tradizionali riescono nella medesima impresa (e spesso meglio del d20 system) con un manuale solo. ;)
 

Zaidar

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DrZero":2lova8qs ha scritto:
Se proprio poi riteniamo una gran cosa che il Game Designer ti dica che le regole ti coprono un tot ed il resto inventatelo, allora non possiamo comunque apprezzare il D20 System alla luce del fatto che ha bisogno di 12mila manuali quando altri giochi tradizionali riescono nella medesima impresa (e spesso meglio del d20 system) con un manuale solo. ;)

No dai questo non è vero alla fine basta solo il manuale del giocatore no? Noi giocavamo all'inizio (2 anni buoni) solo con quello, inventando mostri e oggetti... certo magari è corpulento come manuale, però alla fine gli ingranaggi te li da tutti. Gli altri manuali alla fine sono "compendi" opzionali, se ne può far senza (anzi, più se ne usa più si getta ingredienti nel pentolone e personalmente il sapore inizia a stuccare... prima di convertirci al pathfinder avevamo raggiunto un livello di alienazione dalle classi base allucinogeno... per colpa delle più bislacche CdP sembravamo un circo più che un gruppo di avventurieri!!!
(unico amore infinito: l'Apostata... troppo bello!!!!)
 

DrZero

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Quello del Dungeon Master e quello dei Mostri no? ;)

E poi se voglio fare un personaggio un po' diverso da quello che le classi base mi propongono?

Via, quello che c'è nel manuale del Giocatore è poco rispetto a quanto ti danno altri manuali di tradizionale in un volume solo ove comprendono mostri, consigli per il Master, svariate opzioni di personaggi, spesso molto più personalizzabili.

E in quanto alle "poche" regole che ha il D20 system, ogni talento fa eccezione quindi è una regola a conto suo.

Comunque prendiamo un Harp che è nato sull'onda del D20 System.
Hai Professioni che ti permettono di fare non solo il classico stereotipo ma ti allargano il campo d'azione; un sistema delle abilità più completo. Il combattimento è più vario di "Ti tolgo X PF" oppure "Save or Die!". Hai mosse di combattimento.
Hai anche i talenti ma alla fine solo pochi di essi aggiungono regole nuove, i più si limitano a darti bonus fissi e non situazionali.
 

mirkolino

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Infatti confermo l'opinione di Dr. Zero il D20 è sopratutto carente se confrontato ad altri giochi contemporanei a lui, che forse hanno meno seguito, ma che sono molto più interessanti:

GURPS, HERO, BASIC, HARP, ROLEMASTER, ARS MAGICA, il D6 di STAR WARS

Solo per citarne di famosi.

Semmai noto che spesso lo si considera un buon sistema perchè si ha poca espereinza di altri, l'egemonia del mercato nel periodo 2000 - 2008 ha fatto secondo me molti danni.

Molti sistemi ben più interessanti hanno perso lustro con l'invasione sul mercato di tonnellate di prodotti D20 tanto da convincere l'aquirente medio che c'era solo quello e si poteva giocare solo così!
 

sid_raphael

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Secondo me, uno dei difetti del D20 è proprio questo:
Se ci giochi un Fantasy eroico, in cui l'aumento clamoroso dei PF ha il suo senso, ok.
Se ci giochi a Cthulhu, dove sei un misero umano, è OT avere badilate di PF.
Probabilmente, se ci giochi a un super-eroico, può funzionare parecchio bene. Di Mutants and Masterminds ho sentito parlare molto bene, in effetti.
 

Solomon

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sid_raphael":p6mo41fg ha scritto:
Secondo me, uno dei difetti del D20 è proprio questo:
Se ci giochi un Fantasy eroico, in cui l'aumento clamoroso dei PF ha il suo senso, ok.
Se ci giochi a Cthulhu, dove sei un misero umano, è OT avere badilate di PF.
Probabilmente, se ci giochi a un super-eroico, può funzionare parecchio bene. Di Mutants and Masterminds ho sentito parlare molto bene, in effetti.

Considera però che M&M mantiene ben pochi degli elementi tipici del D20. Non ha classi, i livelli ci sono per finta perché in realtà è un sistema a punti leggermente mascherato, non ci sono i PF, a seconda delle edizioni le caratteristiche possono essere diverse dalle sei classiche o essere ridotte a modificatori etc.
 

sid_raphael

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Solomon":inqw72sm ha scritto:
Considera però che M&M mantiene ben pochi degli elementi tipici del D20. Non ha classi, i livelli ci sono per finta perché in realtà è un sistema a punti leggermente mascherato, non ci sono i PF, a seconda delle edizioni le caratteristiche possono essere diverse dalle sei classiche o essere ridotte a modificatori etc.

In poche parole, l'unico D20System buono è un D20System pesantemete modificato?
 
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