Coerenza in Cthulhu

MaggiNepitello

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Moreno":d9o4ctv4 ha scritto:
1) la tabella viene dalla sesta edizione, del 2001 (quella che avevo a portata di mano)

Thanks. Non ce l'ho.

Moreno":d9o4ctv4 ha scritto:
2) suyl "surprised, ti sbagli. Riquoto la tabella lasciando solo le parti rilevanti:
1/1D4+1 find mangled human corpse
Nota come manca il "surprised" in quella che ho usato come esempio. (non a caso)

Manca nella 6a edizione videntemente. La 5a ha precisamente 'surprised to find mangled human corpse'.

Moreno":d9o4ctv4 ha scritto:
Se poi guardi il secondo esempio:
0/1D6 witness a friend’s violent death
.... vedi come ogni morte di un PG o PNG in combattimento porta potenzialmente all'"effetto galline nel pollaio".

Nell'ordine, riuscendo in un tiro INT, poi fallendo il tiro SAN, e poi facendo 5+.

Percentuale, anche tenendo conto di giocatori multipli? Che in CoC è consigliato non siano certo una folla? Non so calcolarlo, ma sospetto sia meno del 33% dei casi.

Sempre poi che tu voglia seguire l'esempio.

Tra l'altro, non c'erano anche regole - o guidelines - riguardanti il diventare mano a mano insensibili a certi eventi?

Moreno":d9o4ctv4 ha scritto:
3) Se sono "linee guida", sono informazioni su come applicare le regole. Se le applichi, a volte la sanity persa sarà minore, ma altrettante volte sarà MAGGIORE, alla fine si compensa.

Se invece REGOLARMENTE fai perdere meno sanity, ignorando quelle "linee guida", hai fatto esattamente quello che ho detto che succedeva: hai cambiato il gioco.

No, non hai rispettato l'esempio. Le regole dicono 'decidi l'ammontare a tuo giudizio. Guardati qui qualche esempio.'

Francesco
 

Ithaqua

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MaggiNepitello":333nbsz3 ha scritto:
Tra l'altro, non c'erano anche regole - o guidelines - riguardanti il diventare mano a mano insensibili a certi eventi?
Quinta edizione, pag. 54, paragrafo "abituarsi agli orrori". "Quando l'investigatore vede più mostri della stessa specie in un tempo di gioco ragionevolmente breve, non deve mai perdere un totale di Punti SAN maggiore della perdita massima che può essere provocata dall'incontro con una sola di tali creature."
Il "tempo ragionevolmente breve" viene misurato, indicativamente, come la durata di una sessione, o di un giorno in tempo di gioco, o anche di una settimana, a discrezione del Custode.

L'edizione francese del 30° anniversario introduce la meccanica dell'Aplomb (che ritengo più efficace) per gestire l'abitudine all'orrore. Pag. 154, primo paragrafo, ma non ho voglia di trascrivere tutto. :grin:
 

MaggiNepitello

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Ithaqua":3cfqma86 ha scritto:
L'edizione francese del 30° anniversario introduce la meccanica dell'Aplomb (che ritengo più efficace) per gestire l'abitudine all'orrore. Pag. 154, primo paragrafo, ma non ho voglia di trascrivere tutto. :grin:

Puoi riassumere come funziona?

Francesco
 

Cyrano

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Moreno":2lnkzvdn ha scritto:
Cyrano":2lnkzvdn ha scritto:
Il problema Moreno è che il manuale non ti portava certo a comportarti in un determinato modo. Quello che faceva "girare" il gioco era la conoscenza dell'universo Lovecraftiano. Chi conosceva questo universo non restava deluso se il mostro non c'era o se lo sentiva solo da lontano..

Fantastico. Vuoi dire che tu eri (e sei) felicissimo se in una campagna di 12 settimane a giocare as Call of Cthulhgu, si scopre che i Miti non c'entrano nulla ed era tutto un depistaggio della mafia per far credere ad entità sovrannaturali?

E questo perchè "conosci l'universo di Lovecraft"?

Non ho parole...

Dove trovi la mafia in HPL?

Ergo, conosco Lovecraft e questo mi fa evitare una trama così. I miti esistono e li avvertirai sempre. Questo non vuol dire necessariamente "incontrarli". Moreno non stiam parlando di regole (quelle le lascio a Nepitello) ma delle tue lacune sui racconti che, aimè, ci sono. Fattene una ragione. ;)
 

Moreno

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Ah, OK, è arrivato il momento di lasciare il thread, è arrivato il Vero Esperto TM di Lovecraft! :lol:

È il segnale che è ora di abbandonare i thread, quando si parla di qualsiasi cosa legato a Lovecraft, Tolkien, Martin, o altri, e arriva qualcuno con il righello a misurare i cm di libri sullo scaffale. Di qualsiasi argomento si trtatti, si finisce sempre a confrontare i cm. :roll:
 

Cyrano

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Perché quando ti colgono in flagrante ad inventare le cose provochi il fame?

Quando si parla di Lovecraft bisogna averlo letto. Parere mio mi raccomando. Ah sì, stiamo parlando di un universo inquadrato col cemento armato, o conti i cm o finisci a giocare a qualcos'altro.

Che ti piaccia oppure no.

Spieghiamoci meglio: il regolamento non prevede sistemi per farti rigare diritto è un fatto. A questo punto o conosci bene l'ambientazione oppure sei liberissimo di inventarti di sana pianta esempi che ti daranno ragione. È possibile, vai tranquillo. Però sono esempi della TUA ambientazione personale e non di quella ufficiale del gioco. E, mi dispiace, è un fatto pure questo.

Timancano più di settecento pagine da leggere. Non sono proprio "centimetri" che dici? Se faranno i dvd ti avviso volentieri.
 

MicheleGelli

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Io credo di essere un caso molto particolare. Ho giocato a CoC (svariate edizioni) letto / giocato un sacco di fiction derivata dai lavori di Lovecraft (tipo Alone in the Dark o Necronomicon di Moore, per capirci cosa intendo con “fiction derivata”) e solo in seguito ho recuperato i racconti originali.

Avendo fatto un percorso sostanzialmente “a rovescio” posso dire quello che ho trovato nel gioco e quello che poi ho visto nei libri.

Giocato “let the dice fall where they may”, nella mia esperienza CoC non ha mai creato storie*. Ne’ quelle di Lovecraft, ne’ quelle di nessun altro. Sviluppo della trama e vita dei personaggi erano letteralmente appesi ad un tiro di dado. In continuazione. Creava però (soprattutto nelle prime versioni) un’esperienza di gioco comunque forte (“traumatica”per la gente che veniva da D&D) anche se non sempre molto godibile.

Giocato con i mantra dei primi anni 90 nelle orecchie (tipo “il bravo master non guarda il tiro dei dadi” e compagnia bella) storie ne ho viste. Non “in stile Lovecraft”, ma in stile con quello che al master era piaciuto di Lovecraft. Rispetto ai racconti c’era chi aveva troppa azione, troppo poca azione, troppi mostri, troppo pochi mostri, troppi intrighi, troppo poco intrigo etc.

Proprio recentemente sto recuperando il materiale originale che mi mancava. Lo stile è datato e si sente. La mia impressione è che lo stile non fosse particolarmente “moderno” neppure all’epoca, ma l’immaginifico che propone è talmente potente da essere abbagliante. Ciononostante, oggi, arrivare in fondo alle Montagne della Follia è stata lunga. Il confronto ad esempio con Moore o Mignola è impietoso (per quanto estremamente ingiusto, perché Moore o Mignola hanno saccheggiato a man bassa il lavoro di Lovecraft).

Io ho giocato soprattutto alla prime edizioni: pur non avendo mai “scritto” una storia che una, giocata “let the dice fall where they may” riprendevano effettivamente alcuni topos delle storie di Lovecraft. Ma la mancanza assoluta di una trama (emergente o railrodata, non importa) lasciava spesso un amaro in bocca che “avvelenava” – o forse sarebbe meglio dire “depotenziava” – l’esperienza nel suo complesso.

Non sono un grande esperto, ma la mia impressione è che nelle edizioni successive si sia cercato di ovviare al problema “irrobustendo” gli investigatori, ma IMHO non è esattamente la strada più funzionale.

* = intenderemo come storia non una sequenza di eventi random, ma una sequenza di eventi scelta con un qualche tipo di senso estetico. Se vi piacciono le storie con una struttura “normale”, leggeteci “una storia con un inizio, uno svolgimento, un climax ed un finale”. Finale anche “muoiono tutti, addio mitici eroi”, per carità, ma un finale. Ma un TPK in un punto a casaccio perché un dado ha fatto 3 *NON* è un finale.
 

Cyrano

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Lo stile era abbastanza coerente con gli anni benché, ovviamente, a leggerlo oggi risulti datato.

Altrettanto ovviamente non è obbligatorio apprezzarlo e non è nemmeno obbligatorio leggere tutto HPL per giocare a Cthulhu. Ma se togliamo al gioco questa ENORME ancora finamo a fare un discorso generico sui sistemi degli anni passati. E sulla cosa le rispettive opinioni le conosciamo.
 

MaggiNepitello

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MicheleGelli":83nlzgz9 ha scritto:
Io credo di essere un caso molto particolare. Ho giocato a CoC (svariate edizioni) letto / giocato un sacco di fiction derivata dai lavori di Lovecraft (tipo Alone in the Dark o Necronomicon di Moore,

'Neonomicon', di Moore. ;)

MicheleGelli":83nlzgz9 ha scritto:
Proprio recentemente sto recuperando il materiale originale che mi mancava. Lo stile è datato e si sente. La mia impressione è che lo stile non fosse particolarmente “moderno” neppure all’epoca, ma l’immaginifico che propone è talmente potente da essere abbagliante.

D'accordissimo. HPL è stato un grandissimo 'inventore' più che uno scrittore di talento.

MicheleGelli":83nlzgz9 ha scritto:
Ciononostante, oggi, arrivare in fondo alle Montagne della Follia è stata lunga.

E' vero però che forse si tratta del racconto di HPL con il peggior rapporto tra 'invenzione' ed 'esecuzione'. Fantastiche idee, ma caspita che fatica... :)

MicheleGelli":83nlzgz9 ha scritto:
Ma la mancanza assoluta di una trama (emergente o railrodata, non importa) lasciava spesso un amaro in bocca che “avvelenava” – o forse sarebbe meglio dire “depotenziava” – l’esperienza nel suo complesso.

Mancanza assoluta? Fammi capire, quello che accadeva in gioco era assolutamente 'random'? A dire la verità fatico anche solo ad immaginarlo.

Francesco
 

Domon

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Francesco, "storia" nel sensobegriano del termine: dicismo un racconto con un senso, non una semplice sequenza di eventi piú o meno concatenati.

É magari possibile, con un taglia e cuci e una rilettura delle motivazioni dei pg a posteriori, ricavarne una storia, ma non é la stessa cosa.
 

Zaidar

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Ho giocato a CoC solo una volta, un'unica sessione di un'avventura che avevo preparato dopo essermi scolato l'intera bibliografia lovecraftiana raccolta in pratico mammuth.

Era una sessione-test in tre, io master e due giocatori.
Abbiamo bocciato il gioco perché conoscevamo già Sine Requie che pressappoco ci dava la solita esperienza e (a nostro avviso) era più scorrevole e veloce (il meccanismo di CoC ci è sembrato un po'... "antiquato")

Per quanto riguarda la coerenza però, nessuno di noi tre ha messo in dubbio la perfetta assonanza tra propositi e risultato di gioco: complice forse l'atmosfera da "ehi, stiamo giocando a Chtulhu raga!" però quelle regole ci hanno prodotto una sessione veramente tesa e cupa. Anzi, esattamente come avevo sperato è sembrata un'indagine su un caso di "normale" suicidio, senza che niente di "alieno" trapelasse (era solo l'inizio).

Senza dubbio non è il mio meccanismo di gioco preferito (sono un figlio del d20...) però le meccaniche di gioco, il regolamento, l'impostazione dei pg, lo svolgersi delle prove in gioco, la creazione personaggi... tutto è stato *perfetto* per giungere allo scopo. La critica che ce l'ha fatto scartare è stata sulla complessità forse eccessiva (la creazione PG in effetti era decisamente calcolosa), e sicuramente giudicare basandosi su di 1 sola sessione è statisticamente irrilevante, però sinceramente l'ho trovato molto "adatto" al tipo di cose che il manuale di gioco prometteva di fare.
 

Domon

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curiosità: sono arrivati fino alla fine dell'avventura? con quanti cambi di personaggio a testa?
 

MicheleGelli

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MaggiNepitello":1rxg2d1t ha scritto:
MicheleGelli":1rxg2d1t ha scritto:
Ma la mancanza assoluta di una trama (emergente o railrodata, non importa) lasciava spesso un amaro in bocca che “avvelenava” – o forse sarebbe meglio dire “depotenziava” – l’esperienza nel suo complesso.

Mancanza assoluta? Fammi capire, quello che accadeva in gioco era assolutamente 'random'? A dire la verità fatico anche solo ad immaginarlo.
Vediamo se riesco a spiegarmi.

Il fatto che i PG muoiano *in continuazione* e in maniera completamente slegata da qualsiasi trama o giustificazione narrativa creerà quel feeling asettico da second life che tanto piace a Zadair, ma non crea una storia o una trama. Crea una sequenza di eventi casuale. Alla seconda / terza sessione di tutte le avventure che ho giocato “let the dice fall where they may” c’era già una pila di cadaveri / un inquinamento da piombo / un’aria di manicomio talmente opprimenti che nessun personaggio si sarebbe mai invischiato in una situazione simile.

A patto di non avere una forte back story che lo giustificasse, ma c’è un limite alle cose che puoi inventare prima che la cosa perda di senso e diventi una macchietta. Muore la signora X, arriva il signor X assetato di vendetta. Ok. Non fa una grinza. Muore il signor X. La ricerca della verità sulla moglie rimane una trama monca. La storia dei signori X un bolo di eventi senza senso.

Che fai? Arriva il figlio a vendicare i genitori? E quando muore anche lui?

Ora, l’esempio è tirato per i capelli e questa situazione in particolare è possibile aggiustarla in millemila maniere, ma è il CUMULO di situazioni simili che creano le regole che non si aggiusta (*SE* giochi per vivere una storia emozionante e coinvolgente). L’avventura che ricordo con più trasporto è andata avanti solo perché contro ogni logica e contro ogni ragionevolezza i personaggi si incaponivano a andare avanti. Perché dovevano, perché stavamo giocando a CoC, non perché ci fosse una qualche vera ragione (narrattivamente parlando). Se avessi visto la stessa storia al cinema sarei uscito volendo il sangue del regista e bollando come “una merda totale” la trama. Ti risparmi quello che avrei detto dei personaggi.

Cyrano":1rxg2d1t ha scritto:
Altrettanto ovviamente non è obbligatorio apprezzarlo e non è nemmeno obbligatorio leggere tutto HPL per giocare a Cthulhu. Ma se togliamo al gioco questa ENORME ancora finamo a fare un discorso generico sui sistemi degli anni passati. E sulla cosa le rispettive opinioni le conosciamo.
Se il gioco funziona o diventa “speciale” solo in presenza questa “ENORME ancora”, questa “ENORME ancora” (o almeno la parte necessari a farlo funzionare) deve stare DENTRO al gioco. Altrimenti il gioco è come minimo monco e/o incompleto.
 

Cyrano

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Mai detto che il gioco sia stato "completo".

Detto questo TU lo hai visto come inconcludente ed è un'opinone che va rispettata. Però va rispettata pure quella di chi lo ha apprezzato. Altrimenti invece di avere una disquisizione interessante otterremo il solito lungo giro atto a dimostrare che la massa dei fan del gioco "gioca male, non ha capito, si è illusa, ecc.". Penso che queste conclusioni non interessino più a nessuno. Perlomeno perché oramai le abbiamo lette in tutte le salse.

Dal mio punto di vista il gioco CON ME ha funzionato alla grande in simbiosi coi racconti. Posso benissimo credere che con te sia successo il contrario.
 

MindbendeR

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Zaidar":1cn5uj2c ha scritto:
La critica che ce l'ha fatto scartare è stata sulla complessità forse eccessiva (la creazione PG in effetti era decisamente calcolosa)

Tutto il regolamento di CoC sta in poche pagine.
Se sei figlio del d20, allora creare un PG per D&D è meccanica quantistica.
 

RosenMcStern

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Che bello, una discussione civile!

Allora, innanzitutto cerchiamo le fonti corrette per capire da che cosa sono partiti gli autori per scrivere il gioco. Qui ci sono le note di disegno originali di Sandy Petersen, che ci dicono che cosa cercavano di ottenere gli autori dal gioco.

Vengono richiamati e chiarificati molti punti già accennati, ad esempio scopriamo che le statistiche di Cthulhu furono inserite per volontà di Steve Perrin (e te pareva :) ), che la possibilità di recuperare sanità c'era fin dalla prima edizione e che l'autore pur rendendosi conto di avere scritto molto riguardo alle armi da fuoco ritiene di avere prodotto un regolamento che disincentiva i tentativi di risolvere le avventure a fucilate. Il resto potete leggervelo voi (scusa l'inglese Cyrano ma in italiano non c'è).

Dopodiché, scusate se faccio lo "zelota", ma qualsiasi affermazione riguardo allo spirito che si voleva infondere nel gioco che contraddica questo articolo, che è scritto in tempi non sospetti, la considero completamente priva di ogni fondamento. Ecco perché ho criticato fortemente quel brano in cui si cerca di spiegare come è giocare Cthulhu "alla Sandy Petersen" (parole testuali usate da Moreno). Lo Cthulhu "di Sandy Petersen" è quello descritto qui e non ci piove. Sul come poi il regolamento lo realizzi il dibattito è possibile e sempre aperto, sulle intenzioni degli autori direi di no.

Più tardi scrivo qualcosa su Sanità e morti randomiche.
 

MaggiNepitello

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MicheleGelli":3k12vgrw ha scritto:
Alla seconda / terza sessione di tutte le avventure che ho giocato “let the dice fall where they may” c’era già una pila di cadaveri / un inquinamento da piombo / un’aria di manicomio talmente opprimenti che nessun personaggio si sarebbe mai invischiato in una situazione simile.

Ok, qui forse mi manca un 'actual play' che mi renda il tutto un po' piu' leggibile, tanta è la differenza dalla mia personale esperienza.

Tu stai dicendo che:

1) i giocatori nelle partite che hai giocato si cacciavano piu' o meno ogni due sessioni in situazioni talmente estreme che portavano alla morte di almeno 2 PG.

2) che si trattava di situazioni letali prive di alcun costrutto narrativo, tali da rendere le morti dei personaggi completamente 'randomiche'...

Ripeto, fatico anche solo ad immaginarlo un CoC così.

Ora, posso ammettere che nel pubblicato di CoC ci siano avventure scritte con i piedi, 'mortali mortali in modo assurdo', ma ho l'impressione che o avete giocato il peggio del peggio, oppure giocavate a CoC come fosse D&D o un altro gioco fantasy 'hack and slash'. Tipo: 'Il vicino non ci fa entrare!' 'Ah si? Prendi il Thompson e la dinamite e andiamo!'...

Forse io sono sempre stato un giocatore accorto, e come Keeper ho sempre avuto la buona cura di scegliere scenari ben fatti. Ho un intero scaffale di antologie di avventure, ma ne ho giocato solo una frazione, a volte rigiocando la stessa come Keeper dopo averla giocata come giocatore, oppure facendola rigiocare a un altro gruppo di giocatori perché ne valeva la pena.

Francesco
 

Domon

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A leggere l'articolo, in pratica, consigliava il railroading dall'inizio? (I consigli su come fare un'avventura, in fondo: prendi una storia e cacciala giú per la gola dei giocatori.)

A di la di quello, notizie su come giocare coc ne vedo pochine. Non del tipo che ci servirebbero. Peró ci puó stare benissimo che nell'81 lui stesso non avesse consapevolezza di queste cose.
 

RosenMcStern

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Nik, non ti scordare che CoC è un gioco che promuove, nel bene e nel male, il gioco Right to Dream. Con questa CA, la storia emergente non è obbligatoria, anche se ci puo' stare che la storia sia alterata e persino stravolta dall'input dei giocatori. Pertanto il fatto che consigli di usare "story before", che non è la stessa cosa del railroading, non è una bestemmia. Lo sarebbe in un gioco horror "Story Now", ma il Richiamo non lo è.

Riguardo al "come giocare", ti faccio presente che all'epoca in cui è uscito CoC era forse l'unico gioco che conteneva indicazioni su "come giocare", quindi di consapevolezza ne aveva eccome. Oggi ovviamente queste indicazioni paiono scarne, ma allora erano innovazione pura. Del resto come termine di paragone aveva quasi solo D&d...
 

MaggiNepitello

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Domon":3jgjxrlo ha scritto:
A di la di quello, notizie su come giocare coc ne vedo pochine. Non del tipo che ci servirebbero. Peró ci puó stare benissimo che nell'81 lui stesso non avesse consapevolezza di queste cose.

Le informazioni su come giocare a CoC sono dove dovrebbero essere, cioè nel manuale. Quelle note sono apparse su rivista, è una specie di intervista a Sandy Petersen.

Francesco
 
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