Barare per salvare la vita dei PG è Il Male

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MicheleGelli

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VileMarranno tiene prigioniero BelDonzello sulla cima della rupe. In fondo BellaTenebrosa dice “non temere, ti salverò” e dice al master che vuole scalare la rupe*.

Classico:
In nessun punto della descrizione del master la rupe era stata descritta come evidentemente, palesemente, platealmente impossibile da scalare.
Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”.
Fine della discussione.

Cani nella Vigna
Nessuno (non obbligatoriamente il solo master) “alza il sopracciglio”, e quindi si stabilisce per consenso che, per come era stata descritta, la rupe in questione non fosse evidentemente e palesemente impossibile da scalare.

Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”
Giocatore: “Questa non passa. Fuori i dadi che ne parliamo”
Segue conflitto dove il Master ha risorse finite e stabilite dalle regole, in cui ce la si gioca “ad armi pari” e si genera una tonnellata di fiction.

Supponiamo pure per comodità di esempio che alla fine i dadi dicano male al giocatore e la rupe sconfigga gli sforzi di BellaTenebrosa. Supponiamo pure – sempre a beneficio dell’esempio – che “il succo” della fiction prodotta sia effettivamente lo stesso (la rupe non si riesce a scalare). Ma l’esperienza che ho avuto io giocatore (e ricordiamoci che un gioco è una esperienza) è immensamente differente**. Quali che siano le preferenze personali (che qui non sono in discussione), NON si può negare la differenza fra “diritto” e “concessione”.

Per quello che riguarda nello specifico la morte del personaggio, Cani nella Vigna (che conosco nettamente meglio di DW) ha una sua – come la vogliamo chiamare… diciamo… “rete di sicurezza”. Questa NON garantisce che il personaggio riesca in tutto quello che vuole fare, NON garantisce che il personaggio sia immortale e NON garantisce nessuna delle centinaia di cretinate che ho sentito a proposito di questo gioco.

Ma garantisce (questo sì) il giocatore che il personaggio non morirà / verrà seriamente ferito “per errore” o “per volontà del master” in conflitti di cui non gliene importa nulla.

“Voglio salvare Fratello Jeff”

Se questo è un “proforma” o poco più, giusto “perché devo” ma alla fine a me di Fratello Jeff non me ne impipa proprio niente, niente, niente, non c’è praticamente modo in cui il master possa coinvolgermi magari in una sparatoria (o in un qualsiasi altro "pericolo") per “attentare” alla vita del mio personaggio. In qualsiasi momento posso dire “si fottesse fratello Jeff” con la SICUREZZA di uscire dal conflitto limitando i danni (if any).

Se invece a Fratello Jeff ci tengo, do modo al master di presentarmi il conto. Ed a costringere il mio personaggio a fare una scelta che *IO*(e non il master) reputo per lui significativa. Voglio davvero rischiare di prendermi una pallottola per Fratello Jeff? Che dica sì o no, sapendo che con buona probabilità se avessi detto sempre sì alla fine la avrei spuntata (avrei salvato Fratello Jeff, portare a casa la pelle è tutto un altro discorso) la risposta *è* significativa per il mio personaggio.

E – come side effect – rende molto più difficile che muoia in maniera “stupida” (ucciso dall’anonimo terzo arciere in alto a sinistra mentre mangiavo un panino perché mi ha sorpreso e ha fatto un critico). E’ ancora possibile morire in maniera non perfetta per la “trama” (intesa come cumulo della fiction prodotta fino a quel momento), ma è sempre e comunque garantito che la morte avvenga in una scena significativa per il personaggio.

E, detta come va detta, “costringo” il master a creare personaggi / situazioni cui me ne importi. Quindi – per dirla in termini di D&D - a scrivere avventure migliori a più adatte alla mia sensibilità. Non ha leve per “railrodarmi” praticamente in nessun modo: se a me non me ne frega nulla, cedo la posta e la chiudo lì.

Per dire, a WH (1, non quella schifezza del 2) Mr. Nessuno (l’umano 3/33%) armato della più normale, media ed insignificante delle spade della ha circa il 2% di possibilità di imbroccare un colpo MINIMO da 10PF e circa 1% di imbroccare un tiro da almeno 13PF. Che a WH sono una ENORME enormità: se un si è proprio al pienone dei PF bastano a mandare al creatore per direttissima anche un umano grande grosso e molto ben equipaggiato. Uno scontro fra un party di 4 PG ed i “briganti che passavano di li” capace che prenda alcune decine di tiri per colpire. Che possibilità ci sono che (anche con l’aiuto dei punti fato) non ci sia bisogno rapidamente di qualche “spintarella” qua e la per ottenere una storia**** degna di questo nome e non una sequenza di skirmish blandamente legati da un fil rouge?

Se a WH*** avessi fatto girare a “pieno vapore” cattivi anche significativamente più deboli dei party che affrontavano avrei fatto un TPK via l’altro. Ma avrei creato della buona fiction?

Se a Cani (da Master) non devo “trattenere il colpo”. Per di più se mi approfitto di tutto quello che posso per colpire i giocatori dove più gli fa male, produco buona fiction e buone storie. Al prezzo (nello specifico caso di Cani) di non avere uno skirmish tattico/strategico ricco di opzioni.

Sono due esperienze TOTALMENTE differenti. Ognuna avrà i suoi estimatori (de gustibus), non se ne discute. Ma venirmi a dire che WH*** di suo, in assenza di “spintarelle” genera “buona fiction”? Siamo seri.
Negare le differenze è davvero volersi mettere non la proverbiale fetta di salame, ma una intera mortadella davanti agli occhi.

Note
-------------------------------------------

* = per una conflict è un poco un obbiettivi del piffero, io avrei chiesto direttamente di liberare BelDonzello, ma seguite il mio esempio.

** = prima che i soliti tromboni arrivino ed attacchino con la solita solfa, qui si parla solo di DIVERSO. Non si vuole abbinare alla cosa alcun giudizio qualitativo.

*** = preso come esempio, ma la cosa può essere trasferita tranquillamente al 99,9% dei classici a cui ho giocato

**** = sequenza di eventi scelti con un qualche tipo di criterio estetico (che sia quello di “True Lies” o quello de “Il posto delle fragole” non importa, basta che ce ne sia uno)
[/b]
 

Cyrano

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Arioch":1c6n3t8q ha scritto:
Davvero? La mia esperienza è molto diversa, sicuro di non ricordare male?
Per esempio, nella campagna più recente che hai giocato, quanti personaggi sono morti, o quante volte hai modificato i risultati per evitare la loro morte?

Ti faccio qualche esempio recente:

Nell'ultima campagna di Rolemaster in cui ho fatto da GM, in una ventina di sessioni circa sono morti 8 personaggi.

Nella mia recentissima avventura a DCC (avventura, quindi una sessione) sono morti in tutto 5+2, 7 personaggi.

Nella campagna di Rolemaster in cui sto giocando ora usiamo i Punti Fato (5 a testa, utilizzabili per salvare il proprio PG dalla morte). Da Dicembre fino ad ora è morto un personaggio, che aveva esaurito tutti i Punti Fato. Io ne ho consumati un paio, 2 anche un altro PG.
Quindi in tutto sono 9 volte che il GM avrebbe dovuto salvarci dalla morte.

Siamo sfigati noi? :lol:

O mamma FERMA se il personaggio carica a testa bassa un mostro enorme muore e manco ci penso a salvarlo. Si bara quando il personaggio muore "per errore" (un incontro calibrato male ad esempio). Insomma se il personaggio muore nel corso dell'avventura è ok e fa parte del gioco (altrimenti che gioco è?).

Nell'ultima campagna a WHFRP non morì nessuno, è un gioco che conosco e gli incontri li calibrai bene. Durante una session a Vampiri invece il gruppo affrontò a testa bassa un antico e finì morto & sepolto.

Fine e non si bara...

Mi successe di barare con un'avventura preconfezionata di D&D ove in un incontro occasionale (e quindi inevitabile) i pg affrontarono un gruppo di mostri. Sul modulo c'era scritto: "I pg dovrebbero sconfiggerli senza troppo problemi"... Col cavolo!!! :grin:

Vuoi per la sfig... vuoi per l'incontro esagerato tutti i PG si videro calare i PV in maniera allarmante. Semplicemente non avevo voglia di rifare le schede all'inizio di una nuova avventura e quindi arrivò un "aiuto" ai pg. Fu talmente plateale (anzi annunciato) che nessuno ebbe nulla da ridire. Insomma volevamo continuare...
 

Cyrano

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MicheleGelli":24ul6o6k ha scritto:
VileMarranno tiene prigioniero BelDonzello sulla cima della rupe. In fondo BellaTenebrosa dice “non temere, ti salverò” e dice al master che vuole scalare la rupe*.

Classico:
In nessun punto della descrizione del master la rupe era stata descritta come evidentemente, palesemente, platealmente impossibile da scalare.
Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”.
Fine della discussione.

Questo succede o succedeva nelle mie partite da quattordicenne. Sinceramente, ma veramente in piena sincerità, io a quarant'anni una cosa così palesemente semplicistica non la farei mai con nessun gioco. Sì vabbè è un esempio ma non è riferibile al nessun 99% anzi...

Innanzitutto non generalizziamo CHI deve scalare? Un guerriero fantasy agile come una scimmia oppure un cowboy tarchiato con gli stivaletti?

Ti sembrerà strano ma i miei giocatori interpretavano i loro personaggi e dubito che in una situazione imprevista un loro PG si scoprirebbe improvvisamente freeclimber.

Poi... se la rupe è friabile difficilmente sarà lunga chilometri e quindi dovrà, per legge naturale, poggiare su un qualcosa di solido, è probabile che aggirandola o seguendola si troverà un passaggio agevole.

Orpo magari i PG hanno pure dei mezzi di trasporto (cavalcature) e l'esplorazione del terreno è rapida...


Potrei andare avanti... Fin qui però ti faccio notare che non ho usato NESSUN regolamento ma ho solo descritto una partita da persone adulte ove i PG si comportano a seconda del BG ed ove la morfologia del terreno non è "magica" con rupi enormi che spuntano dal nulla.

Ora, onde non creare il solito flame, preciso che SICURAMENTE un DW sarà migliore sulle situazioni di conflitto/discussione che potrebbero nascere tra giocatori e master.

Lo ripeto è fuori discussione.

Solo che non capisco l'esigenza di inventarsi ad arte esempi così banalmente finti. Certo si possono riferire al 99% dei classici giocati da un dodicenne. Ma a che percentuale di classici giocati da un giocatore come i qui presenti? Perché dobbiamo sempre toglierci 20 anni per confrontarci con te?

Se mia figlia mi chiederà di giocare di ruolo io per primo non le darò D&D ma cercherò tra qualche titolo più facile e nuovo :D Però io non sono mia figlia...

Infine, per favore, visto che qui siamo nella tana del goblin e non sulle pagine di qualche giornaletto da teenager si può pure usare un linguaggio più consono. Parole come "tromboni" usale in contesti a te più familiari visto che nessun utente si permette di riferirle a te.

Grazie.
 

RosenMcStern

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MicheleGelli":2eayhbf5 ha scritto:
*** = preso come esempio, ma la cosa può essere trasferita tranquillamente al 99,9% dei classici a cui ho giocato

Il punto che manda in vacca il confronto credo che ormai lo si sia focalizzato abbastanza. Ossia che confrontiamo i giochi tradizionali di 30 anni fa con i giochi usciti dalla forgia intorno al 2005. Peccato che magari dopo il 2005 una buona fetta dei classici sia stata pesantemente modificata anche per evitare questi problemi qui. Di Warhammer dopo la 1a ed ne sono state fatte altre 2, quindi mi pare molto poco significativo citare quell'edizione lì. I punti fato di Warhammer 1 non bastavano a evitare le morti cretine? Beh, ho una notizia per te: quelli di RuneQuest 6 o di 4Colors ci riescono perfettamente, invece.
 

Arioch

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@Cyrano, puoi calibrare finché vuoi, ma se il gioco prevede che si possa morire per caso, si morirà per caso.

In d&d al primo livello i PG hanno 1DV. Il che vuol dire che bene o male qualsiasi cosa incontrino ha il potenziale di schiantarli con un colpo.
A Rolemaster OGNI colpo portato a segno è potenzialmente letale. Anche il colpo critico (che in RM avvengono praticamente sempre, se vieni colpito) più sfigato ha almeno l'1% di probabilità di ucciderti direttamente. E se nel party non hai un guaritore competente le probabilità salgono vertiginosamente, perché corri il rischio di morire dissanguato.
Basta UN tiro sfigato (o fortunato, per il master :lol:) e RIP.

I giocatori possono pianificare finché vogliono, e di certo questo riduce le probabilità di lasciarci le penne, ma shit happens.


@Michele, chi sta parlando di produrre buona fiction? :?:
 

Cyrano

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Magari si potrebbe aprire un topic a parte. Io comincio a crede che questa banalizzazione estrema delle situazioni ottenga l'effetto contrario. ovvero nasconda quelle che sono le vere potenzialità dei nuovi giochi.

Nessuno compra un gioco perché "evita le morti cretine" o perchè "impedisce al master di creare un muro di fuoco gelatinoso dal nulla". Dai siamo seri... :grin:

Una persona compra un gioco perché spera che esso la faccia divertire creando esperienze nuove e diverse da quelli che già possiede. :)

Se in queste esperienze c'è pure una gestione più facile e funzionale di quella che potrebbe essere una morte "accidentale" ben venga ma sicuramente non sarà il fulcro su cui baso la mia scelta :)

Arioch... Crosspost scusa. Hai ragione ma qui si torna all'inizio. Il "morire per caso" non mi piace. ORA ho a disposizione sistemi che me lo evitano e va benissimo. Allora non li avevo. Però, di contro, pur non piacendomi succede talmente di rado che, da solo, questo evento non è un motivo sufficiente per farmi cambiare sistema. :)
 

xarabas81

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@Michele, chi sta parlando di produrre buona fiction?

credo che sia un punto fondamentale:

eviti la morte dei pg, tu master, usando tutte le amri che hai a disposizione (anche "barando" cioè usando la possibilità che hai di ignorare/modificare/cambiare/etc. regole e risultati), per far si che al tavolo si crei buona fiction, cioè una buona storia per tutti coloro che sono al tavolo.

il problema principale poi sta nel fatto che il potere di fare ciò in molti giochi è nelle mani del solo master, che quindi non solo si assume la responsabilità di amndare avanti il gioco, ma anche di dover "far divertire" tutti quelli che stanno giocando con lui, magari azzeccando i gusti delgi altri, azzeccando quando una morte sta bene a tutti e quando invece no, etc. così come in alcuni gruppi ppuò piacere la morte che stona con la fiction, basta che sia la casualità del tiro a comandare.

se la fiction che si produce non è solo in mano al master, ma è distribuita tra tutti (non nel senzo di masterfull o masterless, ma proprio nel senso che tutti diventano responsabili di quel che avviene nel gioco), viene meno anche la necessità di dover "barare", visto che dovunque si arriverà con la storia, ci si arriverà eprchè tutti, con i loro contributi hanno fatto si che si arrivasse a quel punto.
 

Arioch

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Cyrano":2q1fuvc8 ha scritto:
Arioch... Crosspost scusa. Hai ragione ma qui si torna all'inizio. Il "morire per caso" non mi piace. ORA ho a disposizione sistemi che me lo evitano e va benissimo. Allora non li avevo. Però, di contro, pur non piacendomi succede talmente di rado che, da solo, questo evento non è un motivo sufficiente per farmi cambiare sistema. :)

Ma Cyrano, che ce frega dell'inizio? :lol:
A me interessa come sto giocando ADESSO. Vedere come giocavo a quindici anni può provocarmi forse un po' di nostalgia, ma a parte questo non mi porta niente.
Poi c'hai 'sta fissa dei giochi nuovi... Per metà topic ho parlato di d&d base, non mi sembra che sia la novità del 2013 :lol:
E, a parte questo, il primo gdr a utilizzare delle meccaniche per questo genere di cose è Top Secret, che è del 1980. 33 anni fa.
Ero lì lì per nascere che già qualcuno aveva pensato a delle regole per evitare il "morire a caso". Devono aver pensato a me :grin:

Perché cambiare sistema, poi? Ci sono le HR apposta, no?

EDIT: @xarabas: non è vero, non è necessariamente buona fiction. Vedi l'esempio di qualche post fa sui giocatori che si lamentano degli scontri "impossibili" da battere.
Varie persone con cui ho giocato se ne sbattevano della buona fiction. Quello che volevano era vincere, con l'illusione (ma non la reale possibilità) di poter perdere.
 

Cyrano

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Adesso gioco con sistemi che evitano la cosa. Ma come diceva Rosen bastano i punti fato :)
 

xarabas81

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EDIT: @xarabas: non è vero, non è necessariamente buona fiction. Vedi l'esempio di qualche post fa sui giocatori che si lamentano degli scontri "impossibili" da battere.
Varie persone con cui ho giocato se ne sbattevano della buona fiction. Quello che volevano era vincere, con l'illusione (ma non la reale possibilità) di poter perdere.

infatti.

quello che intendevo dire era che il master in alcuni giochi si deve anche assumere il compito di capire cosa piace agli altri giocatori e prendersi la totale responsabilità di creare qualcosa che piaccia anche agli altri:

- ci può essere il gruppo a cui paice creare fiction e quidni rpeferisce evitare la morte se non è necessaria o non ci sta bene nella stroia creata fgino a quel momento

- ci può essere il gruppo che se ne frega e che vuole solo sfide e dadi, se muore qualcuno pace.

- ci può essere gruppi con qualcuno a cui paice giocare come il primo ed altri come il secondo (degli esempi sopra)

- etc.

non è detto che sia buona fiction, ma comuqneu il master ha la responsabilità di rceare buona fiction rispetto a quelle che sono le aspettative del gruppo di gioco. il che significa che può anche essere buona solo per loro. e, dal mio punto di vista, è anche uno dei motivi per cui soprattutto qualche anno fa, i gruppi erano molto settari, difficilmente si torvava equilibrio con l'aggiunta di persone esterne.
 

thondar

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Arioch":3fak04gz ha scritto:
Giustissimo! I fallimenti dovuti alle scelte dei giocatori sono decisamente i più divertenti.
Ma, in fin dei conti, anche i fallimenti dovuti alla sfortuna ne fanno parte. E' il giocatore che ha scelto di correre il rischio di fallire, no?
direi proprio di no. Scegliere di rischiare implica poter scegliere di non rischiare. Il giocatore invece non ha questa scelta se non in rari casi. Quindi ammesso di voler ignorare l'estetica della storia è limando la sfortuna (e la fortuna) che si da valore alle scelte dei PG.
Ovviamente se il giocatore decide di saltare un precipizio sapendo di avere il 50% di probabilità il DM non andrà ad alterare a posteriori i risultati del dado... casomai modificherà le probabilità prima, se ritiene la regola fatta male. Il fatto che esistano casi in cui il DM non dovrebbe modificare i dadi non implica che NON esistano casi in cui il DM dovrebbe farlo... invece il fatto che esistano casi in cui il DM dovrebbe modificare i dadi implica che farlo NON sia "il male"

Arioch":3fak04gz ha scritto:
Riguardo al riutilizzare le avventure, sì sta dicendo proprio che, se vuoi seguire quelle indicazioni, non riutilizzi neanche la mappa o gli incontri di un posto, se i PG scelgono di non andarci.
ecco, questo non ha alcun senso. In pratica vorrebbe dire che il giocatore è cattivo e vuole fare un dispetto al DM costringendolo a buttare parte del suo lavoro e reinventarlo da capo. Il DM ha preparato la torre del mago Merlino ma i giocatori invece vanno dal mago Zurlì. Ecco che sarebbe del tutto naturale usare la stessa mappa visto che sono entrambe torri di potenti maghi ma invece no! Questo si spiegherebbe se quando i PG hanno scelto di andare da Zurlì lo avessero fatto in seguito ad una premonizione ricevuta in sogno da un giocatore (non da un PG) che gli diceva di evitare a tutti i costi la mappa della torre di Merlino perché è brutta. Visioni mistiche apparte non si capisce perché il DM dovrebbe ridisegnare una mappa nuova visto che i giocatori quella vecchia non la conoscano e se hanno scelto un mago invece dell'altro è per tutti altri motivi.

Arioch":3fak04gz ha scritto:
Sulla coerenza/incoerenza, l'autore rigetta sostanzialmente tutte le teorie provenienti da theForge, per cui penso ti riderebbe in faccia se andassi a parlargli di coerenza in d&d Laughing
io invece penso di no perché è abbastanza intelligente da capire che non serve essere concordi con the forge per vedere che in un gioco come D&D vi sono molti modi per divertirsi, tra cui la storia. Se lui vuole snaturare D&D per renderlo esclusivamente competitivo forse farebbe meglio a ridurre l'importanza della fortuna, tanto per iniziare.
 

Arioch

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@thondar, hai ragione, è vero che è limitando la componente sfortuna che si porta maggior valore alle scelte dei personaggi, piuttosto che dei giocatori.
Non sono invece d'accordo sul fatto che i giocatori in d&d non possano scegliere di non rischiare.
Quando io gioco a d&d so che ogni volta che tiro i dadi rischio.
Quindi se non mi interessa la posta in palio evito di arrivare al tiro dei dadi.
C'è un combattimento che non porta alcuna evidente ricompensa? Scappo.
Un dungeon su cui non ho abbastanza informazioni, o che contiene ricompense che non giudico all'altezza? Non ci vado.
E così via.

E qui vedi anche perché ha senso avere due mappe diverse per due torri diverse: posso scegliere in quale andare, e magari tornare all'altra in un'altra occasione.
 

thondar

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MicheleGelli":2v9to21b ha scritto:
VileMarranno tiene prigioniero BelDonzello sulla cima della rupe. In fondo BellaTenebrosa dice “non temere, ti salverò” e dice al master che vuole scalare la rupe*.

Classico:
In nessun punto della descrizione del master la rupe era stata descritta come evidentemente, palesemente, platealmente impossibile da scalare.
Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”.
Fine della discussione.
embè? c'è una rupe e non puoi salire. Il DM che ha deciso questo ha anche deciso (di proporre) altre strade, per esempio di attraversare la caverna dei goblin. Ecco quindi la fiction: vedete il vostro amato in cima alla rupe, ma non potete raggiungerlo così facilmente, dovete passare dalla temuta caverna dei goblin (il DM si riserverà di accettare altre soluzioni alternative, ma non è questo il punto). E' la CLASSICA scena dove c'è una anticipazione del nemico che crea suspense e competitività. I giocatori cominciano a odiare il loro nemico veramente e non perché c'è scritto nella scheda. I giocatori pregustavano la liberazione dell'ostaggio e invece questo gli è sfuggito di mano: non si rischia una vittoria troppo semplice e poco gustosa.

In CNV il DM poteva descrivera la rupe come non scalabile?

Cani nella Vigna
Nessuno (non obbligatoriamente il solo master) “alza il sopracciglio”, e quindi si stabilisce per consenso che, per come era stata descritta, la rupe in questione non fosse evidentemente e palesemente impossibile da scalare.
per prima cosa che io giocatore-PG possa decidere se la rupe che ho davanti sia o non sia troppo difficile da scalare è una cosa che piacerà a te ma non a me. Sicuramente non è quello che capita nella realtà.
Per seconda cosa se il DM non vuole rendere la rupe impossibile può farlo anche in D&D.

Non vedo che senso abbia paragonare due giochi dove il DM ha fatto scelte diverse. E' evidente che la l'esperienza di gioco sia diversa visto che in un caso la fiction è: attraversate le caverne dei goblin, nell'altro è : scalate la rupe.

Confrontiamo invece il caso dove anche il DM classico voglia permettere la scalata della rupe. Le differenze restano ma sono minori e la fiction prodotta con CNV sarà probabilmente migliore ma comunque non esente da difetti (tanto per cominciare finché ci sono dadi non posso vincere e da giocatore so perfettamente che il DM sta inventandosi roba per giustificare in fiction l'empasse. Questo è abbastanza simile a quando il DM mi fa mancare finché non mi restano pochi PF con la differenza che in CNV ha delle indicazioni e in D&D può non farlo).

In CNV rischi solo in situazioni significative ma queste non dovrebbero essere le uniche pericolose.

In un tradizionale la fiction non è generata durante i combattimenti ma al di fuori e riguarda i progressi della storia. Se usi D&D per giocare scacchi non lamentarti che non viene la storia. Comunque ribadisco che CNV è sicuramente più adatto alla fiction.
 

thondar

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xarabas81":2nwvx9v9 ha scritto:
se la fiction che si produce non è solo in mano al master, ma è distribuita tra tutti (non nel senzo di masterfull o masterless, ma proprio nel senso che tutti diventano responsabili di quel che avviene nel gioco), viene meno anche la necessità di dover "barare", visto che dovunque si arriverà con la storia, ci si arriverà eprchè tutti, con i loro contributi hanno fatto si che si arrivasse a quel punto.
per prima cosa se il giocatore-Pg dovesse diventare avere influenza sul mondo oltre che sul Pg diventa tutto un altro gioco e quindi non paragonabile.
Per seconda cosa trovo duro trovare una regola che permetta realmente di ascoltare e considerare i pareri di tutti. Per es la regola del sopraciglio non lo è visto che diventa la "dittatura del più critico" (e non è esente da spinte sociali), la regola della maggioranza neppure visto che la minoranza se la prende in quel posto.

Sarà una responsabilità per il DM dover prodorre fiction buona per tutti ma non facciamola più difficile di quello che è: anche uno scrittore o un regista si trova nella stessa identica situazione (no, in realtà peggio perché il DM ha il suo pubblico davanti momento per momento e può parlarci direttamente) eppure continuano a scrivere da soli.
 

xarabas81

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thondar":3l3d9tku ha scritto:
xarabas81":3l3d9tku ha scritto:
se la fiction che si produce non è solo in mano al master, ma è distribuita tra tutti (non nel senzo di masterfull o masterless, ma proprio nel senso che tutti diventano responsabili di quel che avviene nel gioco), viene meno anche la necessità di dover "barare", visto che dovunque si arriverà con la storia, ci si arriverà eprchè tutti, con i loro contributi hanno fatto si che si arrivasse a quel punto.
per prima cosa se il giocatore-Pg dovesse diventare avere influenza sul mondo oltre che sul Pg diventa tutto un altro gioco e quindi non paragonabile.
Per seconda cosa trovo duro trovare una regola che permetta realmente di ascoltare e considerare i pareri di tutti. Per es la regola del sopraciglio non lo è visto che diventa la "dittatura del più critico" (e non è esente da spinte sociali), la regola della maggioranza neppure visto che la minoranza se la prende in quel posto.

Sarà una responsabilità per il DM dover prodorre fiction buona per tutti ma non facciamola più difficile di quello che è: anche uno scrittore o un regista si trova nella stessa identica situazione (no, in realtà peggio perché il DM ha il suo pubblico davanti momento per momento e può parlarci direttamente) eppure continuano a scrivere da soli.

non c'entra avere influnza sul mondo, il discorso riguarda esclusivamente la capacità reale che un giocatore ha di rendere significative le scelte del proprio PG. significative per la storia che si verrà a creare per le conseguenze che avranno nel gioco.

i DW (così coe in CNV, visto l'esempio più sopra) i giocatori non hanno potere sul mondo, ma solo ed esclusivamente sui propri pg, eppure le scelte che fanno per i loro pg sono significative sotto tutti i punti di vista non servono a dare l'illusione che abbiano un qualche valore.
 

thondar

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Arioch":1vficldf ha scritto:
Varie persone con cui ho giocato se ne sbattevano della buona fiction. Quello che volevano era vincere, con l'illusione (ma non la reale possibilità) di poter perdere.
non so se sei sarcastico ma forse queste persone volevano vincere con la reale possibilità di perdere solo per errori propri e l'illusione che le regole non fossero buggate?

Arioch":1vficldf ha scritto:
@thondar, hai ragione, è vero che è limitando la componente sfortuna che si porta maggior valore alle scelte dei personaggi, piuttosto che dei giocatori.
Non sono invece d'accordo sul fatto che i giocatori in d&d non possano scegliere di non rischiare.
Quando io gioco a d&d so che ogni volta che tiro i dadi rischio.
limitando la sfortuna si da maggior valore alle scelte dei PG E dei giocatori. Non mi vengono in mente casi dove la scelta dei PG ha più valore e quella dei giocatori no. Forse alla base c'è il problema che ti dimentichi che il DM limita la sfortuna perché tutto il gruppo vuole che essa sia limitata e non lo fa sempre ma solo in determinate occasioni. Se il giocatore effettua una scelta consapevole delle sue probabilità di successo e convinto che siano giuste allora il tiro non si modifica.
A questo ragionamento c'è da aggiungerci l'incertezza dei giocatori rigurdo le proprie possibilità ma il risultato non cambia.

Per quanto riguarda il prenderti il rischio non tieni conto dell'alternativa: se non vai nel dungeon 1 che fai? andrai nel dungeon 2. E indovina quanto sarà pericoloso? Esattamente uguale al dungeon 1 visto che le regole sul bilanciamento dipendono dal tuo livello e non dal dungeon. La scelta tra l'uno e l'altro è solo estetica, narrativa: preferisci combattere il drago o liberare la principessa? Poi in realtà potrebbe anche essere che uno dei due dungeon appaia più ostico per un certo gruppo ma sono solo sfumature.

Inoltre non ho visto molti giocatori venire a conoscenza di chissà che informazioni riguardo i dungeon che dovranno affrontare. Generalmente li conoscevano pochissimo e le poche informazioni erano pure molto dubbie. Molto più probabile invece che prima decidessero la missione da fare e poi cercassero qualche informazione, con scarsi risultati visto che D&D non è quel gioco dove cerchi informazioni sui dungeon e ci sono pochissimi strumenti per farlo. Del resto se la missione è sufficientemente lunga nel dungeon ci vai proprio per trovare informazioni sulle parti successive e insomma quando hai trovato informazioni sei già a metà... che fai, rinunci?

E qui vedi anche perché ha senso avere due mappe diverse per due torri diverse: posso scegliere in quale andare, e magari tornare all'altra in un'altra occasione.
no, veramente non lo vedo. Certo, avere due torri pronte è meglio di averne una e averne tre meglio ancora. Il tempo però è limitato ed è bene ottimizzarlo. Piuttosto che creare due torri e usarne con ogni probabilità solo una per poi trovarmi a dover creare di corsa il dungeon che sapevo avrebbero visitato preferisco creare una torre e il dungeon e poi, se serve, la seconda torre (con incontri adatti all'attuale livello dei PG e non a quello vecchio).

Può anche essere che in certi casi mi trovi nell'impossibilità di riciclare la torre ma allora il consiglio è: riciclate tutto, salvo quando vedete che non è il caso, che è ben diverso dal dire: non riciclate nulla perché in certi casi potrebbe non essere il caso.
 

RosenMcStern

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thondar":9fk1eknm ha scritto:
per prima cosa che io giocatore-PG possa decidere se la rupe che ho davanti sia o non sia troppo difficile da scalare è una cosa che piacerà a te ma non a me.

Sacrosanto.

E non si può nemmeno dire che una delle due cose sia "meglio" dell'altra. Come facevo notare qualche mese fa, per un numero non indifferente di persone la famigerata "immersione" dipende dal senso di "altro da sé" che il mondo comunica loro. Se manca questo senso del "non decido io questi particolari", gli salta la sospensione dell'incredulità.

In un tradizionale la fiction non è generata durante i combattimenti ma al di fuori e riguarda i progressi della storia.

Qui ti faccio lo stesso appunto fatto a Michele. In tutti i tradizionali? O solo in D&D e altri giochi? Io ne conosco che "fanno fiction" anche durante i combattimenti. Non mettiamo limiti inesistenti alle capacità dei giochi tradizionali.
 

Arioch

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thondar":10fg0zl9 ha scritto:
Arioch":10fg0zl9 ha scritto:
Varie persone con cui ho giocato se ne sbattevano della buona fiction. Quello che volevano era vincere, con l'illusione (ma non la reale possibilità) di poter perdere.
non so se sei sarcastico ma forse queste persone volevano vincere con la reale possibilità di perdere solo per errori propri e l'illusione che le regole non fossero buggate?

No, non sono sarcastico e no, volevano proprio quello, ne ho parlato proprio con loro.
In poche parole, giocavano per il senso di, diciamo, "enpowerment" che gli dava il gioco.

Per il discorso sulla fortuna, ancora una volta hai ragione. In effetti non c'è alcuna differenza fra le scelte dei PG e dei giocatori. Anzi, in realtà esistono solo le scelte dei giocatori, visto che i PG non esistono.

Quello che intendevo, è che limitando la sfortuna dai più importanza a determinate scelte piuttosto che ad altre.
Vuol dire che ti interessa poco l'aspetto della gestione del rischio e che preferisci altri aspetti del gioco.

Non dimentico affatto che è il DM agisce in quel modo perché il gruppo vuole ottenere un dato risultato. Semplicemente, per me ciò non lo rende un metodo migliore.

Riguardo ai due dungeon, anche posto che le regole del bilanciamento siano scalate sul tuo livello (e in d&d b/x, sul quale è basato lotfp, invece sono basate sul livello del dungeon): hai detto poco!
Stai comparando il fatto di avere un'effettiva scelta, reale, fra due cose diverse (per quanto simili, come due dungeon) e l'illusione di avere la scelta in questione!

Forse puoi preferire l'illusione, ma non puoi venirmi a dire che sono la stessa cosa.
 

Carto

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Vedi l'esempio di qualche post fa sui giocatori che si lamentano degli scontri "impossibili" da battere.

Se ti riferisci al mio messaggio... la possibilità di superare uno scontro non è uguale a "tutti i mostri/avversari possono essere sconfitti a spadate" attenzione... Almeno nel mio caso, la lamentela nasce quando il DM non da altre possibilità che lo scontro fisico e in tale scontro i PG non hanno effettivamente possibilità. Se poi salta fuori che non si avevano possibilità perché i giocatori hanno "mosso da ingenui" i PG e quindi ignorato degli indizi o delle informazioni che li avrebbero salvati, oppure hanno deciso di attaccare senza criterio... allora la lamentela cessa di aver ragione d'essere...

In pratica non è che nemmeno io come DM barerei sempre e comunque perché la fiction deve essere quella che ho in testa io e basta... no... diciamo piuttosto che il DM si crea (alle volte) una sua personale posta da mettere nello scontro (es. in questo scontro possono rimanere feriti, qua possono perdere delle risorse, oppure questo è uno scontro potenzialmente mortale). Secondo me il fatto che i giocatori non lo sappiano non rende il gioco "meno mortale" o "meno pericoloso" (appunto perché ignorano l'esistenza di questa posta nascosta) ma se tale "posta" esiste nella testa del Master in effetti quello che lui decide, magari barando, può avere un senso... che in ogni caso non è scontato (potrebbero perdere qualcosa, ma se sono bravi non la perdono ecc ecc...)

Spero di essermi spiegato un filo meglio...
Se mi dite che i giochi che fanno questa stessa cosa in automatico sono "migliori" va bene, ok... il punto è che se hanno questo sistema vuol dire che in fondo in fondo non era poi una idea così astrusa ai fini del gioco...
 

Arioch

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Carto, sì mi riferivo al tuo messaggio (prima, alla mia esperienza personale poi) ma semplicemente come esempio per mostrare come i giocatori non cerchino per forza di ottenere una buona fiction. A volte gli interessa solo avere la possibilità di superare tutti gli ostacoli che si trovano davanti.

Riguardo al resto del post: no, non è una cosa astrusa. Per me, però, tenere questa procedura nascosta nella testa del master non ha senso.
Quali sarebbero per te i vantaggi di tenerlo nascosto ai giocatori?
 
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