MicheleGelli
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1 anno con i Goblins!
Osservatore
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
1 anno con i Goblins!
Necroposting
Osservatore
VileMarranno tiene prigioniero BelDonzello sulla cima della rupe. In fondo BellaTenebrosa dice “non temere, ti salverò” e dice al master che vuole scalare la rupe*.
Classico:
In nessun punto della descrizione del master la rupe era stata descritta come evidentemente, palesemente, platealmente impossibile da scalare.
Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”.
Fine della discussione.
Cani nella Vigna
Nessuno (non obbligatoriamente il solo master) “alza il sopracciglio”, e quindi si stabilisce per consenso che, per come era stata descritta, la rupe in questione non fosse evidentemente e palesemente impossibile da scalare.
Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”
Giocatore: “Questa non passa. Fuori i dadi che ne parliamo”
Segue conflitto dove il Master ha risorse finite e stabilite dalle regole, in cui ce la si gioca “ad armi pari” e si genera una tonnellata di fiction.
Supponiamo pure per comodità di esempio che alla fine i dadi dicano male al giocatore e la rupe sconfigga gli sforzi di BellaTenebrosa. Supponiamo pure – sempre a beneficio dell’esempio – che “il succo” della fiction prodotta sia effettivamente lo stesso (la rupe non si riesce a scalare). Ma l’esperienza che ho avuto io giocatore (e ricordiamoci che un gioco è una esperienza) è immensamente differente**. Quali che siano le preferenze personali (che qui non sono in discussione), NON si può negare la differenza fra “diritto” e “concessione”.
Per quello che riguarda nello specifico la morte del personaggio, Cani nella Vigna (che conosco nettamente meglio di DW) ha una sua – come la vogliamo chiamare… diciamo… “rete di sicurezza”. Questa NON garantisce che il personaggio riesca in tutto quello che vuole fare, NON garantisce che il personaggio sia immortale e NON garantisce nessuna delle centinaia di cretinate che ho sentito a proposito di questo gioco.
Ma garantisce (questo sì) il giocatore che il personaggio non morirà / verrà seriamente ferito “per errore” o “per volontà del master” in conflitti di cui non gliene importa nulla.
“Voglio salvare Fratello Jeff”
Se questo è un “proforma” o poco più, giusto “perché devo” ma alla fine a me di Fratello Jeff non me ne impipa proprio niente, niente, niente, non c’è praticamente modo in cui il master possa coinvolgermi magari in una sparatoria (o in un qualsiasi altro "pericolo") per “attentare” alla vita del mio personaggio. In qualsiasi momento posso dire “si fottesse fratello Jeff” con la SICUREZZA di uscire dal conflitto limitando i danni (if any).
Se invece a Fratello Jeff ci tengo, do modo al master di presentarmi il conto. Ed a costringere il mio personaggio a fare una scelta che *IO*(e non il master) reputo per lui significativa. Voglio davvero rischiare di prendermi una pallottola per Fratello Jeff? Che dica sì o no, sapendo che con buona probabilità se avessi detto sempre sì alla fine la avrei spuntata (avrei salvato Fratello Jeff, portare a casa la pelle è tutto un altro discorso) la risposta *è* significativa per il mio personaggio.
E – come side effect – rende molto più difficile che muoia in maniera “stupida” (ucciso dall’anonimo terzo arciere in alto a sinistra mentre mangiavo un panino perché mi ha sorpreso e ha fatto un critico). E’ ancora possibile morire in maniera non perfetta per la “trama” (intesa come cumulo della fiction prodotta fino a quel momento), ma è sempre e comunque garantito che la morte avvenga in una scena significativa per il personaggio.
E, detta come va detta, “costringo” il master a creare personaggi / situazioni cui me ne importi. Quindi – per dirla in termini di D&D - a scrivere avventure migliori a più adatte alla mia sensibilità. Non ha leve per “railrodarmi” praticamente in nessun modo: se a me non me ne frega nulla, cedo la posta e la chiudo lì.
Per dire, a WH (1, non quella schifezza del 2) Mr. Nessuno (l’umano 3/33%) armato della più normale, media ed insignificante delle spade della ha circa il 2% di possibilità di imbroccare un colpo MINIMO da 10PF e circa 1% di imbroccare un tiro da almeno 13PF. Che a WH sono una ENORME enormità: se un si è proprio al pienone dei PF bastano a mandare al creatore per direttissima anche un umano grande grosso e molto ben equipaggiato. Uno scontro fra un party di 4 PG ed i “briganti che passavano di li” capace che prenda alcune decine di tiri per colpire. Che possibilità ci sono che (anche con l’aiuto dei punti fato) non ci sia bisogno rapidamente di qualche “spintarella” qua e la per ottenere una storia**** degna di questo nome e non una sequenza di skirmish blandamente legati da un fil rouge?
Se a WH*** avessi fatto girare a “pieno vapore” cattivi anche significativamente più deboli dei party che affrontavano avrei fatto un TPK via l’altro. Ma avrei creato della buona fiction?
Se a Cani (da Master) non devo “trattenere il colpo”. Per di più se mi approfitto di tutto quello che posso per colpire i giocatori dove più gli fa male, produco buona fiction e buone storie. Al prezzo (nello specifico caso di Cani) di non avere uno skirmish tattico/strategico ricco di opzioni.
Sono due esperienze TOTALMENTE differenti. Ognuna avrà i suoi estimatori (de gustibus), non se ne discute. Ma venirmi a dire che WH*** di suo, in assenza di “spintarelle” genera “buona fiction”? Siamo seri.
Negare le differenze è davvero volersi mettere non la proverbiale fetta di salame, ma una intera mortadella davanti agli occhi.
Note
-------------------------------------------
* = per una conflict è un poco un obbiettivi del piffero, io avrei chiesto direttamente di liberare BelDonzello, ma seguite il mio esempio.
** = prima che i soliti tromboni arrivino ed attacchino con la solita solfa, qui si parla solo di DIVERSO. Non si vuole abbinare alla cosa alcun giudizio qualitativo.
*** = preso come esempio, ma la cosa può essere trasferita tranquillamente al 99,9% dei classici a cui ho giocato
**** = sequenza di eventi scelti con un qualche tipo di criterio estetico (che sia quello di “True Lies” o quello de “Il posto delle fragole” non importa, basta che ce ne sia uno)
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Classico:
In nessun punto della descrizione del master la rupe era stata descritta come evidentemente, palesemente, platealmente impossibile da scalare.
Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”.
Fine della discussione.
Cani nella Vigna
Nessuno (non obbligatoriamente il solo master) “alza il sopracciglio”, e quindi si stabilisce per consenso che, per come era stata descritta, la rupe in questione non fosse evidentemente e palesemente impossibile da scalare.
Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”
Giocatore: “Questa non passa. Fuori i dadi che ne parliamo”
Segue conflitto dove il Master ha risorse finite e stabilite dalle regole, in cui ce la si gioca “ad armi pari” e si genera una tonnellata di fiction.
Supponiamo pure per comodità di esempio che alla fine i dadi dicano male al giocatore e la rupe sconfigga gli sforzi di BellaTenebrosa. Supponiamo pure – sempre a beneficio dell’esempio – che “il succo” della fiction prodotta sia effettivamente lo stesso (la rupe non si riesce a scalare). Ma l’esperienza che ho avuto io giocatore (e ricordiamoci che un gioco è una esperienza) è immensamente differente**. Quali che siano le preferenze personali (che qui non sono in discussione), NON si può negare la differenza fra “diritto” e “concessione”.
Per quello che riguarda nello specifico la morte del personaggio, Cani nella Vigna (che conosco nettamente meglio di DW) ha una sua – come la vogliamo chiamare… diciamo… “rete di sicurezza”. Questa NON garantisce che il personaggio riesca in tutto quello che vuole fare, NON garantisce che il personaggio sia immortale e NON garantisce nessuna delle centinaia di cretinate che ho sentito a proposito di questo gioco.
Ma garantisce (questo sì) il giocatore che il personaggio non morirà / verrà seriamente ferito “per errore” o “per volontà del master” in conflitti di cui non gliene importa nulla.
“Voglio salvare Fratello Jeff”
Se questo è un “proforma” o poco più, giusto “perché devo” ma alla fine a me di Fratello Jeff non me ne impipa proprio niente, niente, niente, non c’è praticamente modo in cui il master possa coinvolgermi magari in una sparatoria (o in un qualsiasi altro "pericolo") per “attentare” alla vita del mio personaggio. In qualsiasi momento posso dire “si fottesse fratello Jeff” con la SICUREZZA di uscire dal conflitto limitando i danni (if any).
Se invece a Fratello Jeff ci tengo, do modo al master di presentarmi il conto. Ed a costringere il mio personaggio a fare una scelta che *IO*(e non il master) reputo per lui significativa. Voglio davvero rischiare di prendermi una pallottola per Fratello Jeff? Che dica sì o no, sapendo che con buona probabilità se avessi detto sempre sì alla fine la avrei spuntata (avrei salvato Fratello Jeff, portare a casa la pelle è tutto un altro discorso) la risposta *è* significativa per il mio personaggio.
E – come side effect – rende molto più difficile che muoia in maniera “stupida” (ucciso dall’anonimo terzo arciere in alto a sinistra mentre mangiavo un panino perché mi ha sorpreso e ha fatto un critico). E’ ancora possibile morire in maniera non perfetta per la “trama” (intesa come cumulo della fiction prodotta fino a quel momento), ma è sempre e comunque garantito che la morte avvenga in una scena significativa per il personaggio.
E, detta come va detta, “costringo” il master a creare personaggi / situazioni cui me ne importi. Quindi – per dirla in termini di D&D - a scrivere avventure migliori a più adatte alla mia sensibilità. Non ha leve per “railrodarmi” praticamente in nessun modo: se a me non me ne frega nulla, cedo la posta e la chiudo lì.
Per dire, a WH (1, non quella schifezza del 2) Mr. Nessuno (l’umano 3/33%) armato della più normale, media ed insignificante delle spade della ha circa il 2% di possibilità di imbroccare un colpo MINIMO da 10PF e circa 1% di imbroccare un tiro da almeno 13PF. Che a WH sono una ENORME enormità: se un si è proprio al pienone dei PF bastano a mandare al creatore per direttissima anche un umano grande grosso e molto ben equipaggiato. Uno scontro fra un party di 4 PG ed i “briganti che passavano di li” capace che prenda alcune decine di tiri per colpire. Che possibilità ci sono che (anche con l’aiuto dei punti fato) non ci sia bisogno rapidamente di qualche “spintarella” qua e la per ottenere una storia**** degna di questo nome e non una sequenza di skirmish blandamente legati da un fil rouge?
Se a WH*** avessi fatto girare a “pieno vapore” cattivi anche significativamente più deboli dei party che affrontavano avrei fatto un TPK via l’altro. Ma avrei creato della buona fiction?
Se a Cani (da Master) non devo “trattenere il colpo”. Per di più se mi approfitto di tutto quello che posso per colpire i giocatori dove più gli fa male, produco buona fiction e buone storie. Al prezzo (nello specifico caso di Cani) di non avere uno skirmish tattico/strategico ricco di opzioni.
Sono due esperienze TOTALMENTE differenti. Ognuna avrà i suoi estimatori (de gustibus), non se ne discute. Ma venirmi a dire che WH*** di suo, in assenza di “spintarelle” genera “buona fiction”? Siamo seri.
Negare le differenze è davvero volersi mettere non la proverbiale fetta di salame, ma una intera mortadella davanti agli occhi.
Note
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* = per una conflict è un poco un obbiettivi del piffero, io avrei chiesto direttamente di liberare BelDonzello, ma seguite il mio esempio.
** = prima che i soliti tromboni arrivino ed attacchino con la solita solfa, qui si parla solo di DIVERSO. Non si vuole abbinare alla cosa alcun giudizio qualitativo.
*** = preso come esempio, ma la cosa può essere trasferita tranquillamente al 99,9% dei classici a cui ho giocato
**** = sequenza di eventi scelti con un qualche tipo di criterio estetico (che sia quello di “True Lies” o quello de “Il posto delle fragole” non importa, basta che ce ne sia uno)
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