Barare per salvare la vita dei PG è Il Male

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thondar

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RosenMcStern":16zb5pkf ha scritto:
In un tradizionale la fiction non è generata durante i combattimenti ma al di fuori e riguarda i progressi della storia.
Qui ti faccio lo stesso appunto fatto a Michele. In tutti i tradizionali? O solo in D&D e altri giochi?
per carità, avevo in mente D&D, per altri giochi varranno altre cose (strano... non c'è chi dice che i tradizionali sono tutti uguali?)
 

thondar

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Arioch":ixam5f4m ha scritto:
limitando la sfortuna dai più importanza a determinate scelte piuttosto che ad altre.
Vuol dire che ti interessa poco l'aspetto della gestione del rischio e che preferisci altri aspetti del gioco.
indubbiamente il come e il quanto e il quando il DM interviene dipendono da cosa il gruppo cerchi nel gioco. E' fondamentale che se ne parli e ci si metta d'accordo. Entro certi limiti il DM può anche comportarsi in modo diverso con giocatori diversi. Quel gruppo che cerca la vittoria con solo l'illusione della sconfitta immagino non consideri affatto un male quando il DM gli salva la vita. Certo, avere un gioco che faccia direttamente questo potrebbe essere meglio però usando D&D puoi calibrare le regole come meglio credi, accontentare giocatori con gusti diversi, accontentare giocatori con gusti mutevoli a seconda della situazione (come è normale che sia)* e portare avanti una sola storia bella lunga invece che mille storielle diverse ognuna svolta con un gioco diverso.

*Trovo difficile immaginare un giocatore che sia (ad esempio) talmente competitivo da rifiutare sempre ogni scelta che vada in una direzione diversa. Magari una volta ogni tanto pensano a salvare la donzella a cui sono affezionati anche se questo strategicamente non è conveniente. O apprezzano che il DM la tenga fuori dall'area di una palla di fuoco anche quando avrebbe potuto prendercela.

Arioch":ixam5f4m ha scritto:
Riguardo ai due dungeon, anche posto che le regole del bilanciamento siano scalate sul tuo livello (e in d&d b/x, sul quale è basato lotfp, invece sono basate sul livello del dungeon): hai detto poco!
Stai comparando il fatto di avere un'effettiva scelta, reale, fra due cose diverse (per quanto simili, come due dungeon) e l'illusione di avere la scelta in questione!
il bilanciamento comunque compete al DM: è lui che decide di che livello sia il dungeon e nove volte su dieci i PG non lo sanno neppure. Certo, potrebbe anche essere che i Pg vedano/capiscano che quel certo dungeon è difficile e vadano a cercarne uno più facile e potrebbe anche essere che il DM glielo faccia trovare (perché non è come le piste da sci che c'è il cartello davanti) ma vedo molto più probabile invece che le cose vadano diversamente. Il fornaio li prega per liberare la loro figlia, rapita dai goblin. Loro senza saperne molto e senza avere i mezzi per saperne di più accettano la missione e vanno al dungeon. Quello che scopriranno lo scopriranno dentro al dungeon (o comunque durante l'avventura: uccideranno il sottocapo e avranno indizzi sul capo, uccideranno il capo e scopriranno qualcosa sul gran capo, etc). A quel punto difficilmente rinunceranno (fallendo quindi la missione) solo perché il dungeon è un pò più difficile del previsto. Non eravamo d'accordo nel definire D&D un gioco di morti epiche però mi sembra che concordavamo nel definirlo un gioco di eroi (eroe=un tizio che rischia la vita). Abbandonare la figlia del fornaio solo perché il dungeon è un pò più pericoloso del previsto non mi sembra da eroi.
Ma mettiamo pure. Il DM potrà allora riciclare le parti non esplorate semplicemente aggiungendo un livello più facile prima di esse e togliendo l'ultimo livello (che riciclerà in seguito) e il DM avrà così ottenuto un dungeon più semplice. In realtà non è così semplice riciclare** perché ci sono molti vincoli (forma dei dungeon, mostri usati, etc) ma insomma il concetto è che quanto più riesce a riciclare tanto meglio.

Per ciò che concerne la scelta dei PG/giocatori? A me sembra che sia totalmente rispettata. I PG volevano un dungeon più semplice e il DM glielo ha dato usando i livelli più superficiali del primo per ottenere i livelli più profondi del secondo (o semplicemente facendoglielo trovare quando hanno 1-2 livelli in più,con un'altra storia, ovviamente, altrimenti non sarebbe un riciclo). In che occasione si potrebbe parlare di inganno o di non rispettare le scelte? bè, per esempio se i giocatori gli avessero detto: "ehi, DM noi sappiamo che ieri hai preparato un dungeon verso le sei del pomeriggio. Mi ha detto la cartomante (vera, in real life) che il mio PG ci morirà quindi non voglio che tu lo usi" Ecco, in questa situazione a dir poco improbabile se il DM lo usasse ugualmente allora non starebbe rispettando le scelte dei giocatori, ma però... bè.

**una piccola nota sul riciclo. I dungeon fatti bene hanno una loro "ecologia". Il DM deve pensare chi lo ha costruito, cosa fosse, che storia ha avuto, chi ci abita, come ci vive, dove trova cibo e acqua, come convive con i vicini e mille altre cose. A questo si sommi che i PG stanno vivendo una storia quindi ci sarà da incastrarla col dungeon. La principessa è rapita da chi e perché? chi gli fa la guardia? che mostri ci saranno? Tutte queste cose rendono niente affatto immediato il riciclo del dungeon e alla fine è molto probabile che ci saranno stati (purtroppo) abbastanza cambiamenti da rendere il nuovo dungeon piuttosto diverso da quello vecchio, per necessità di "coerenza".
 

Arioch

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No, un gioco di eroi l'hai definito te. Per me ogni edizione di d&d è un gioco diverso, e sicuramente lotfp NON è un gioco di eroi. Ma proprio zero.
E ha un approccio completamente diverso da quello a missioni da completare.

Per quanto riguarda la scelta dei giocatori, no, non l'hai rispettata. Ti ripeto che per me stai equiparando l'avere una scelta con l'illusione di avere una scelta.
Se hai preparato un solo dungeon, fai prima a dire semplicemente "ragazzi, per stasera ho preparato questo dungeon, giochiamo in questo".
Non c'è niente di male, è un semplice accordo fra giocatori. Sai quante volte l'ho fatto.
Perché farli scegliere fra due dungeon, quando sai che ne hai preparato solo uno? Ha senso solamente se vuoi illuderli del fatto che abbiano una scelta.
 

Carto

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Arioch":qze25vt8 ha scritto:
Riguardo al resto del post: no, non è una cosa astrusa. Per me, però, tenere questa procedura nascosta nella testa del master non ha senso.
Quali sarebbero per te i vantaggi di tenerlo nascosto ai giocatori?

Se non sai prima qual'é la posta in palio non giochi prevenuto pensando "tanto qua mi gioco solo lo scudo" oppure "qua al massimo ne usciamo feriti"...
ma in ogni occasione la giochi come se in effetti fosse decisamente pericolosa, poi magari come giocatore sei maggiormente consapevole e conoscendo il DM crei una sintonia per cui sai più o meno quale potrà essere la posta in gioco, ma comunque l'incertezza è quello che può creare la sorpresa nel giocatore :roll:

Ovviamente funziona solo se ci si fida del Master e tutti i presupposti già detti, è chiaro che se il Master gioca "contro" i giocatori, questa cosa semplicemente non ha senso! :grin:
 

Arioch

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Carto":2tsmsx39 ha scritto:
Arioch":2tsmsx39 ha scritto:
Riguardo al resto del post: no, non è una cosa astrusa. Per me, però, tenere questa procedura nascosta nella testa del master non ha senso.
Quali sarebbero per te i vantaggi di tenerlo nascosto ai giocatori?

Se non sai prima qual'é la posta in palio non giochi prevenuto pensando "tanto qua mi gioco solo lo scudo" oppure "qua al massimo ne usciamo feriti"...
ma in ogni occasione la giochi come se in effetti fosse decisamente pericolosa, poi magari come giocatore sei maggiormente consapevole e conoscendo il DM crei una sintonia per cui sai più o meno quale potrà essere la posta in gioco, ma comunque l'incertezza è quello che può creare la sorpresa nel giocatore :roll:

Ovviamente funziona solo se ci si fida del Master e tutti i presupposti già detti, è chiaro che se il Master gioca "contro" i giocatori, questa cosa semplicemente non ha senso! :grin:

Ok, ma l'incertezza e la sorpresa già ci sono: visto che il gioco usa i dadi non puoi sapere come finirà lo scontro fino a che non è finito (anche tralasciando i vari giochi che non prevedono un semplice raggiungimento di questa o quella posta, ma vari gradi di compromesso, a seconda del successo/fallimento).

In più, se i giocatori pensano "tanto rimaniamo solo feriti" o "tanto perdo solo lo scudo", vuol dire che il master ha scelto male il prezzo della sconfitta. Lo scontro è solo una perdita di tempo, anche con i giocatori all'ignaro della posta, perché in gioco non c'è nulla per cui valga effettivamente la pena giocarsela.

Lasciare aperta la comunicazione fra giocatori e master, invece, permette di mettere in palio cose importanti per i giocatori con molta più facilità... e aggiunge diversi livelli di suspense ed incertezza. Anche se il GM gioca da avversario dei giocatori!
 

thondar

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Arioch":30g2hl3n ha scritto:
No, un gioco di eroi l'hai definito te. Per me ogni edizione di d&d è un gioco diverso, e sicuramente lotfp NON è un gioco di eroi. Ma proprio zero.
bè, veramente non ero solo io a definirlo gioco di eroi, ma diciamo che tu non ti eri espresso, ora non ho voglia di ricontrollare. Però Loftp E' un gioco di eroi (che come precedentemente detto significa gente che va a rischiare la vita) o forse parla di pescatori? io vedo parlare di avventure, campagne... o sono forse n incontri scollegati tra loro senza alcuna motivazione per i PG/giocatori?

Perché quando ai PG gli hai dato una motivazione, quando sono partiti con un loro preciso scopo, quando sono avanzati in questo scopo fino a metà prima di accorgersi che il dungeon è un pò più ostico di quanto previsto, mi sembra piuttosto improbabile che buttino tutto alle ortiche solo per cercare un'altro dungeon che forse e solo forse sarà un pò più semplice. E se fosse normale farlo: che bello schifo di gioco!

Campagna tipica di loftp secondo Arioch: i PG partono per liberare il fornaio ma trovandosi davanti a un ogre di troppo decidono di abbandonarlo e tornare in città. Lì gli viene affidato il compito di liberare il pasticciere, ma trovandosi davanti un mostro immune al fuoco decidono di abbandonarlo e tornare in città. Lì gli viene detto di liberare l'oste, ma trovandosi davanti un drago bianco decidono di abbandonarlo e tornare in città. E' allora la volta del gioielliere, ma purtropo c'era da saltare un precipizio troppo largo e quindi anche lui viene abbandonato, etc etc alla fine riescono a liberare il sarto (o era un contadino? chi se lo ricorda?) e ricevono la ricompensa tanto ambita.

Arioch":30g2hl3n ha scritto:
Per quanto riguarda la scelta dei giocatori, no, non l'hai rispettata. Ti ripeto che per me stai equiparando l'avere una scelta con l'illusione di avere una scelta.
Se hai preparato un solo dungeon, fai prima a dire semplicemente "ragazzi, per stasera ho preparato questo dungeon, giochiamo in questo".
E si può sapere quale sia stata questa scelta che non ho rispettato?

Guarda che i giocatori non scelgano tra il dungeon con le 4 stanze messe in orizzontale piuttosto che il dungeon che le sei stanze messe in obliquo (ovvero tra due dungeon che non conoscono) ma tra il liberare la principessa dal drago e il liberare la carovana dai giganti e se nel primo caso gli faccio trovare una tana del drago, con creature a guardia coerenti come alleati del drago e un bel drago in fondo mentre nel secondo caso gli faccio trovare il covo dei giganti con creature coerenti come guardiani dei giganti e due bei giganti in fondo HO RISPETTATO PERFETTAMENTE le loro scelte, pur usando la stessa mappa e gli stessi incontri (con eccezione dell'ultimo che presenta un drago o due giganti).

Quanti dungeon preparo io non è affare che compete ai giocatori. Potrei non averne preparato nessuno e improvvisarlo al momento (anzi per molti è il modo migliore, ma io non concordo). Potrei averne preparato uno e usarlo per l'avventura da loro scelta tra due, tre, dieci possibili (e sarei pure bravo se ci riesco). Potrei averne preparati due ma usarne solo uno e tenere l'altro di scorta. Potrei averne preparati dieci e non usarne nessuno (al momento) preferendo improvvisare. Quello che compete ai giocatori è se riesco o non riesco a descrivergli ciò che gli si para davanti gli occhi, se la storia è interessante e se gli incontri sono avvincenti (quindi che si sentano di rischiare pur di proseguire e arrivare in fondo).

Se ho preparato un solo dungeon non gli dirò affatto che devono fare per forza quello perché i PG non fanno dungeon, fanno avventure con una storia, e una stessa mappa con gli stessi incontri può supportare moltissime storie, specie se il DM improvvisa qua e là degli adattamenti (come deve fare). Non ho alcun bisogno di precisargli ogni volta che la mappa è una sola più o meno modificata, così come se avessi deciso di improvvisare non gli direi: "aprite la porta e... ragazzi, qua ho deciso di improvvisare una stanza 6x12 con una fontana nel mezzo... eh? che ne pensate? ok, quando vi avvicinate alla fontana vedete... ragazzi, qua ho deciso di improvvisare che la fontana presenta dei rilievi di scene mitologiche... e magari sul fondo della vasca vedete brillare qualcosa. Quando vi chinate per guardare meglio ... mi dispiace ragazzi ma qua ho deciso di improvvisare che ci sia un'ameba... eh, lo so, mi dispiace e a proposito devo confessarvi che l'ameba l'avevo preparata etc etc". Sarebbe un modo totalmente ridicolo di masterizzare. Semplicemente gli dirò: "aprite la porta e vedete una stanza 6x12 con una fontana nel mezzo, la fontana è adornata di bassorilievi e vedete qualcosa luccicare sul fondo. Quando vi avvicinate a controllare siete attaccati da un'ameba". Era preparato? era improvvisato? chi lo sa. Conta solo che sia coerente, divertente, coinvolgente...

L'unica illusione che c'è è quella che si chiama coinvolgimento e che è alla base del GdR. I giocatori non sono realmente nani ed alfi, non vivono realmente in un mondo fantastico e non stanno realmente rischiando la vita per salvare una principessa. Stanno solo immaginandoselo e tu stai aiutandoli a farlo anche evitando di spiattelllargli di continuo davanti al naso le meccaniche del gioco, così come un regista non mette i sottotili nei suo film con scritto: "attenzione, non siamo realmente nel medioevo, stiamo solo girando in uno studio televiso, il sangue è tutto falso e quel castello disegnato con PC".
 

Arioch

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thondar":2l8ux0x0 ha scritto:
Perché quando ai PG gli hai dato una motivazione, quando sono partiti con un loro preciso scopo, quando sono avanzati in questo scopo fino a metà prima di accorgersi che il dungeon è un pò più ostico di quanto previsto, mi sembra piuttosto improbabile che buttino tutto alle ortiche solo per cercare un'altro dungeon che forse e solo forse sarà un pò più semplice. E se fosse normale farlo: che bello schifo di gioco!

Posso capire che non ti piaccia ma... è proprio così che funziona!!
Di dungeon è pieno il mondo, perché incaponirsi su di uno in particolare? Ci si tornerà quando si è di livello più alto (o anche mai, se non capita). Meglio tornarsene a casa con i pochi ori racimolati, che proseguire e non tornare affatto.

Per il resto del discorso, come avrai capito sono completamente in disaccordo. Mi sa che abbiamo proprio gusti diametralmente opposti ed idee sul gdr in generale decisamente poco compatibili.
Magari se ci becchiamo a qualche fiera ne parliamo a voce, mi sembra più proficuo ;)
 

MicheleGelli

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Perché mi sembra di indicare la luna col dito e di sentirmi dire “Ma lo sai che hai un’unghia scheggiata”?

Cyrano":249m99sy ha scritto:
MicheleGelli":249m99sy ha scritto:
VileMarranno tiene prigioniero BelDonzello sulla cima della rupe. In fondo BellaTenebrosa dice “non temere, ti salverò” e dice al master che vuole scalare la rupe*.

Classico:
In nessun punto della descrizione del master la rupe era stata descritta come evidentemente, palesemente, platealmente impossibile da scalare.
Master: “Non puoi, il terreno è troppo friabile”.
Fine della discussione.

Questo succede o succedeva nelle mie partite da quattordicenne. Sinceramente, ma veramente in piena sincerità, io a quarant'anni una cosa così palesemente semplicistica non la farei mai con nessun gioco. Sì vabbè è un esempio ma non è riferibile al nessun 99% anzi...

Questa è la differenza fra un gioco di impianto classico (dove il master può dire “no” secco) ed il “di’ di sì o tira i dadi” di Cani nella Vigna.

Che poi a te o a me personalmente possa piacere o meno è un altro discorso (che finisce con “de gustibus” e manco vale la pena fare). Ma negare la rivoluzione che questo porta nell’impianto del gioco mi sembra davvero ridicolo.

Cyrano":249m99sy ha scritto:
Innanzitutto non generalizziamo CHI deve scalare? Un guerriero fantasy agile come una scimmia oppure un cowboy tarchiato con gli stivaletti?

Come *chiaramente* scritto nell’esempio (metto in bold così magari lo vedi) in nessun punto della descrizione del master la rupe era stata descritta come evidentemente, palesemente, platealmente impossibile da scalare. La descrizione è sempre relativa alle capacità dei personaggi presenti in loco. Se la descrizione era stata fatta ad un “cowboy tarchiato con gli stivaletti” ed il giocatore la ha valutata non impossibile (come chiaramente specificato nell’esempio) è evidente che non includeva strapiombi modello grand canyon, lava, gas mefitici e frane in movimento.

Cyrano":249m99sy ha scritto:
Solo che non capisco l'esigenza di inventarsi ad arte esempi così banalmente finti. Certo si possono riferire al 99% dei classici giocati da un dodicenne. Ma a che percentuale di classici giocati da un giocatore come i qui presenti? Perché dobbiamo sempre toglierci 20 anni per confrontarci con te?

Non sono “esempi finti”. Ne ho una compilation praticamente infinita di successi e raccontati (vedi per esempio http://www.gentechegioca.it/smf/index.p ... 2#msg34842). E senza scomodare “L’ultimo Teorema di Michele Gelli” ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1417.0 ).

Non è necessario a vere 12 anni. Se il coboldo X può fa 5 danni in range vicino (10 metri) e 10 in range vicinissimo (5 metri), ed io mio personaggio ha 6 PF, la sopravvivenza del mio personaggio dipende per direttissima da come il master interpreta la frase “mi avvicino, ma con prudenza”. E l’unica (o, meglio: la più efficiente) possibilità che ho di cambiare la cosa è fare pressioni sociali perché venga considerata la cosa X più della cosa Y.

E questo succede senza dover evocare dodicenni, persone con turbe mentali o più in generale deliberati tentativi di “rompere” il gioco.

Cyrano":249m99sy ha scritto:
Nell'ultima campagna a WHFRP non morì nessuno, è un gioco che conosco e gli incontri li calibrai bene. Durante una session a Vampiri invece il gruppo affrontò a testa bassa un antico e finì morto & sepolto.

A Warhammer* ogni singolo colpo di spada Mr. Nessuno ha circa il 2% di probabilità di imbroccare un colpo capace di fulminare sul posto un personaggio anche non di primo pelo (con la più normale e banale delle spade possibili ed in assenza di ogni eventuale bonus ulteriore ottenuto con una manovra sensata). Questa possibilità passa circa al 4% (1 su 25) se hai davanti non uno spadaccino bravo, ma un brigante che ha fatto la scuole serali del crimine ed è stato rimandato. Non vuoi sapere come diventano se c’e uno spadaccino davvero bravo o una spada con un minimo di bonus.

Lascia por stare che un umano un paio di punti fato li ha, ma posso sapere in queste condizioni come fai a “bilanciare” un incontro?

NOTE

* = mi scuserete se insisto ad usare WH, ma è il classico che conosco meglio in assoluto e molti calcoli li posso fare a mente. Non è che il 2 – a parte rendere il combattimento inutilmente lento e macchinoso – abbia impattato significativamente sull’impianto complessivo del gioco. Il 3 (che è abbastanza recente) lo ho giocato troppo poco per avere opinioni sensate, ma a pelle mi è sembrato imbottito di ottime idee.

Edito: corretti typo
 

Zaidar

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Non te la prendere Michele ma secondo me non consideri una cosa importantissima che Cyrano voleva sottolineare: al tavolo non ha diritto di parola solo il Master. Cioè, per validare il suo parere "la rupe non è scalabile", deve dire il perché. I giocatori possono chiederlo. Come fanno ad immedesimarsi in un personaggio se il mondo attorno a loro non viene descritto?
"non è scalabile perchè è un muro di marmo perfettamente liscio"
"ok, allora prendiamo i picconi e a forza di piantarci paletti da rocciatore lo scaliamo"

Cioè, nelle critiche che vedo fare a questo sistema noto soprattutto come si da per scontato che i giocatori al tavolo siano larve inermi incapaci di replicare al Tiranno, cosa che non mi è mai capitata. Il Master è una persona con cui si può parlare, a cui è lecito chiedere, con cui è lecito dialogare. Non sta assiso su un trono.
Può darsi che mi sbagli, ma ripeto: a me una cosa come la descrivi tu non è MAI CAPITATA.

PS: non ho mai visto Master fare calcoli in base alla vita residua dei personaggi... solitamente i master non guardano le schede dei PG, non si segnano al vita rimanente dei personaggi... narrano le cose e basta, se dice 6 metri son 6 metri, è solo dopo che legge "tho, se eri a 5 ti faceva più danno". Sinceramente, fare calcoli ed elucubrazioni di quel genere nella mia esperienza è roba aliena.
Ripeto: tutto riferito alla mia personalissima esperienza. Quel che dici "di di si o tira i dadi" per la mia esperienza è niente meno che la scoperta dell'acqua calda, mi vien da dire "ma non è sempre stato così?"
 

AleK

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Zaidar":s4qb7pqk ha scritto:
Non te la prendere Michele ma secondo me non consideri una cosa importantissima che Cyrano voleva sottolineare: al tavolo non ha diritto di parola solo il Master. Cioè, per validare il suo parere "la rupe non è scalabile", deve dire il perché. I giocatori possono chiederlo. Come fanno ad immedesimarsi in un personaggio se il mondo attorno a loro non viene descritto?
"non è scalabile perchè è un muro di marmo perfettamente liscio"
"ok, allora prendiamo i picconi e a forza di piantarci paletti da rocciatore lo scaliamo"
Lo ha tenuto presente, sta solo sottolineando la differenza tra "Diritto" e "Concessione".
Ha fatto un esempio di un gioco in cui il master può o non può (solo in base al suo giudizio) "concedere" di scalare una parete (anziché dir di no avrebbe potuto mettere una difficoltà estrema); e un esempio a Cani della Vigna, in cui il master NON può mai dir di no (a meno che non sia contro il regolamento) se non è d'accordo se la gioca tirando i dadi.

In Cani della Vigna ogni giocatore ha diritto a giocarsi la sua idea, ad armi pari contro il master e con concrete possibilità di riuscita. E in più generando una valanga di fiction. Tutto questo seguendo il regolamento.

In altri giochi no. Il master può concedere o no il poter eseguire l'azione. O può concedere o no una possibilità di riuscita, a seconda dei bonus/malus che applicherà.

Differenza tra diritto e concessione.

Che poi per voi questo non sia mai stato un problema non c'entra niente col discorso, in uno è un diritto, nell'altro una concessione.
 

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Arioch":1fjx8r88 ha scritto:
Ok, ma l'incertezza e la sorpresa già ci sono: visto che il gioco usa i dadi non puoi sapere come finirà lo scontro fino a che non è finito (anche tralasciando i vari giochi che non prevedono un semplice raggiungimento di questa o quella posta, ma vari gradi di compromesso, a seconda del successo/fallimento).

In più, se i giocatori pensano "tanto rimaniamo solo feriti" o "tanto perdo solo lo scudo", vuol dire che il master ha scelto male il prezzo della sconfitta. Lo scontro è solo una perdita di tempo, anche con i giocatori all'ignaro della posta, perché in gioco non c'è nulla per cui valga effettivamente la pena giocarsela.

Lasciare aperta la comunicazione fra giocatori e master, invece, permette di mettere in palio cose importanti per i giocatori con molta più facilità... e aggiunge diversi livelli di suspense ed incertezza. Anche se il GM gioca da avversario dei giocatori!

Certo che c'è l'incertezza, ma questa è delegata solo ai dadi e non al Master (che ha i suoi pro dal punto di vista della "equità" del regolamento sicuramente, ma che toglie quell'aspetto di "libertà" di stesura e di narrazione che alle volte può piacere nel gioco, non necessariamente piace eh... ho detto che può piacere).
A me personalmente non piace sapere prima se sto tirando i dadi perché il mio PG rischia la vita o meno, o meglio preferisco pensare che ogni tiro possa essere rischioso senza sapere cosa c'è veramente in palio e affidare poi l'aspetto di decisione della "posta" al Master del gioco, confidando nella sua volontà di portare avanti una storia e di raccogliere gli spunti di gioco che metterò in campo come giocatore attraverso la fiction creata dal mio personaggio :roll: ...

E in questo senso, se il Master non vuole uccidermi il personaggio, anche se i dadi glielo permetterebbero appunto non vedo perché non dovrebbe farlo... poi comprendo il punto di vista di chi vuole giocare secondo delle regole precise sopra tutto, e mi sta anche bene... per quanto io veda evidentemente nel giocar di ruolo qualcosa in cui ok regole e tutto quanto, ma siamo lì soprattutto per creare una storia insieme e per vedere come i personaggi nati dalla fantasia di ognuno dei giocatori interagiscono con le sfide messe in campo dal master di turno.

Per quanto riguarda il discorso di Michele (che mi sembra quantomeno tangente all'argomento del topic) anche a me non piace molto che un giocatore mi venga a dire "Eh no, io quella montagna la posso scalare perché è scalabile" ... cavolo anzi tutto se ho appena detto che non è scalabile ci sarà il suo motivo no? E poi crea un sistema in cui si tira su qualsiasi ostacolo e basta avere un po' di fortuna che si smette di giocare cercando di immedesimarsi nel personaggio e pensare a come lui potrebbe risolvere un eventuale problema, ma adagiarsi sui dadi e trovarsi dei "problemi" risolti dal semplice valore numerico del tiro.
Nell'esempio se io ho successo coi dadi ho scalato la montagna, ho "vinto" sicuramente, ma non ho cercato di immaginarmi un modo in cui il mio personaggio ha superato l'ostacolo, semmai lo posso inventare dopo, ma non ha lo stesso gusto di risolvere l'indovinello, diventando una sorta di "aggiustamento narrativo" che impiego per dare un "senso" all'esito del tiro del dado... per altro probabilmente dovrebbe narrare il Master (suppongo, non ricordo, ma mi pare che Moreno abbia detto che non è chi vince a narrare ma chi perde), il quale o "risolve" l'ostacolo come aveva pensato lui (cioé svela la "soluzione") oppure si inventa una qualsiasi manfrina attaccandola là... non lo so, molte volte in sistemi del genere mi sono trovato incastrato in narrazioni poco soddisfacenti con questo non voglio dire che questo sistema sia il MALE assoluto, ma che non sia nemmeno risolutivo per il 100% delle persone... :roll:
Comunque, il discorso mi rendo conto sempre più, è il SOLITO discorso, quindi non credo che serva veramente a qualcosa continuare a ridirci le stesse cose...
 

AleK

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Carto":2k3bond5 ha scritto:
Nell'esempio se io ho successo coi dadi ho scalato la montagna, ho "vinto" sicuramente, ma non ho cercato di immaginarmi un modo in cui il mio personaggio ha superato l'ostacolo, semmai lo posso inventare dopo, ma non ha lo stesso gusto di risolvere l'indovinello, diventando una sorta di "aggiustamento narrativo" che impiego per dare un "senso" all'esito del tiro del dado...
Questo non può accadere nell'esempio riportato da Michele.
In Cani della Vigna non è che hai un ostacolo e tiri i dadi con successo/insuccesso.
Maste e giocatore tirano parecchi dadi e, con il risultato ottenuto, se la giocano a colpi di rilanci (due dadi alla volta), generando obbligatoriamente fiction. Tra l'altro i dadi che tira il giocatore dipendono da caratteristiche "descrittive" del personaggio. Per gli amanti dell'interpretazione.

Carto":2k3bond5 ha scritto:
per altro probabilmente dovrebbe narrare il Master (suppongo, non ricordo, ma mi pare che Moreno abbia detto che non è chi vince a narrare ma chi perde)
Dipende dal gioco. Credo fosse un esempio relativo a Trollbabe. Ma vale solo per quel gioco... o altri che usano un sistema simile.Non per tutti. :grin:
 

thondar

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Arioch":17trtomq ha scritto:
Perché quando ai PG gli hai dato una motivazione, quando sono partiti con un loro preciso scopo, quando sono avanzati in questo scopo fino a metà prima di accorgersi che il dungeon è un pò più ostico di quanto previsto, mi sembra piuttosto improbabile che buttino tutto alle ortiche solo per cercare un'altro dungeon che forse e solo forse sarà un pò più semplice. E se fosse normale farlo: che bello schifo di gioco!
Posso capire che non ti piaccia ma... è proprio così che funziona!!
Di dungeon è pieno il mondo, perché incaponirsi su di uno in particolare? Ci si tornerà quando si è di livello più alto (o anche mai, se non capita). Meglio tornarsene a casa con i pochi ori racimolati, che proseguire e non tornare affatto.
E io posso capire che tu capisca che non mi piaccia, quello che non capisco è come possa piacere a qualcuno visto che stiamo parlando (a detta tua) di un gioco dove i giocatori non sono minimamente coinvolti tanto da poter interrompere a metà un'avventura per la prima difficoltà.

I Pg vengono avvicinati dall'oste che conoscono da una vita, il padre della donzella che uno di essi ama "vi prego, mia figlia è stata rapita dai goblin, andate a liberarla". Dopo varie peripezie si trovano davanti ad un baratro: "vedete un ponte? mi sa che tocca saltare. Però è largo. Io non me l'aspettavo mica che ci fosse un fossato. Perché non torniamo in città e sentiamo se qualcun altro ha rapito nessuno? Magari uno che è stato portato in un posto più comodo. Alla fine di dungeon è pieno il mondo, perché incaponirsi in questo particolare? n effetti avete ragione, vorrà dire che cambierò fidanzata.

E giusto per sapere in questo LotFP il DM improvvisa o prepara?
 

thondar

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MicheleGelli":37osofbr ha scritto:
Perché mi sembra di indicare la luna col dito e di sentirmi dire “Ma lo sai che hai un’unghia scheggiata”?
perché mi sembra di aver già risposto a questo post ma che la mia risposta è stata ignorata?

Come *chiaramente* scritto nell’esempio (metto in bold così magari lo vedi) in nessun punto della descrizione del master la rupe era stata descritta come evidentemente, palesemente, platealmente impossibile da scalare. La descrizione è sempre relativa alle capacità dei personaggi presenti in loco.
cioè fammi capire... c'è un DM che vuole impedire ai Pg di scalare la rupe, però vi mette sopra in bella vista il nemico con la fidanzata rapita (cioè il chiaro ed evidente obbiettivo dei PG) e quando descrive tale rupe non gli passa per l'anticamera del cervello di descriverla come non scalabile?

In CNV il DM poteva descrivera la rupe come non scalabile?

Non sono “esempi finti”. Ne ho una compilation praticamente infinita di successi e raccontati (vedi per esempio http://www.gentechegioca.it/smf/index.p ... 2#msg34842). E senza scomodare “L’ultimo Teorema di Michele Gelli” ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1417.0 ).
“L’ultimo Teorema di Michele Gelli” è quello che dice che i tedeschi (o i romani) erano dei deficienti perché esistono le sturmtruppen (o Asterix e Obelix)?

Comunque è sicuramente vero che D&D possa dare problemi, come può darli qualsiasi altro gioco, solo che non è quello del tuo esempio. Se proprio ci fosse un DM così ingenuo (<= eufemismo) da dimenticarsi di descrivere la rupe come non scabile pur non volendo che sia scalata invece che essere costretto a rovinare la serata ("uh, oh, ok, la scalate, avete liberato l'ostaggio, l'avventura è finita... scusate, pensavo avreste agito diversamente... ora giochiamo a monopoli") può rimediare al volo. Come se poi tutte le pareti non scalabili di questo mondo lo fossero con evidenza anche ad un primo sguardo distratto ("senti delle urla provenire dall'alto, ti sembrano quelle della tua fidanzata. Alzi gli occhi per vedere di chi si tratta ma il tuo sguardo è attirato inesorabilmente dalla rupe. Sei sicuro con assoluta certezza che non sia scalabile. Peccato perché guardando distrattamente noti che sopra c'è il tuo acerrimo nemico che stà per sgozzare la tua amata. Piuttosto accanto a te c'è un legno che sei sicuro di poter spezzare in due e quel masso sicuramente potresti spingerlo").

Insomma quanto tu descrivi non è un problema. è la soluzione ad un problema. Il problema è che si è dimenticato di descrivere la rupe come non scalabile. Ovvero che non abbia previsto l'evenienza che i PG la vogliano scalare piuttosto che attraversare le caverne dei goblin.
 

Cyrano

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Per riprendere il discorso di Thondar in maniera più pacata Michele (e per rispondere anche a Alek) io posso capire il tuo punto di vista ma finché lo presenterai a colpi di rupi friabili che sorreggono castelli in muratura o teoremi sui fumetti l'effetto sarà sempre ridicolo.

Il ridicolizzare un esempio è una tecnica che è meglio lasciare ai grandi come Victor Hugo perché se non la si dosa si finisce sempre per dare l'impressione di star prendendo in giro chi ti legge.

L'impressione che dai è proprio che questi giochi risolvano SOLO e soltanto i problemi di un ragazzino nerd. E questo non è assolutamente vero.

Questi sistemi racchiudono potenzialità enormi in grado di soddisfare ogni esigenza ed ogni età di gioco ma per capirli (e comprarli) bisogna anche chiedere e parlarne con senso critico. E' un sacrosanto diritto tuo di correggere eventuali cavolate ma c'è modo e modo di farlo.

Poi questa è la mia opinione, se tu sei convinto che i "teoremi di Michele" convincano i giocatori a provare questi sistemi non pretendo di farti cambiare idea.
 

MicheleGelli

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thondar":2nzcvufm ha scritto:
“L’ultimo Teorema di Michele Gelli” è quello che dice che i tedeschi (o i romani) erano dei deficienti perché esistono le sturmtruppen (o Asterix e Obelix)?

Che “L’ultimo Teorema di Michele Gelli” dica che "i tedeschi erano dei deficienti perché esistono le sturmtruppen" è un parto della tua immaginazione (spero per te proluso da abbondanti libagioni). Dice invece due cose di una banalità disarmante. Per di più talmente centrate che nessuno è mai riuscito a discutere la cosa nel merito ed ha sempre usato Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei Ragionamenti Deboli per deviare il discorso (come la sparata di cui sopra).

1) Dice che per poter ridere delle delle Sturmtruppen chi le legge debba sapere almeno a grandissime linee cos'è un esercito e cos'è un tedesco. E per capirne alcune debba anche avere una conoscenza anche molto superficiale degli eventi della seconda guerra mondiale.
Se Pippo non ha la minima conoscenza degli eventi della seconda guerra mondiale e non sa cos'è un esercito, di che ride?

Da cui deriva che se la gente ride di KoDT, conosce il contesto che lo rende divertente. Che quindi le frustrazioni di Sara, la perniciosità di Bob, Dave con la sua Hackamster +12, il rule lawyering estremo di Brian, etc. sa cosa sono*.

E fino a qui siano nella banalità più allucinante.

2) se un fumetto con una base di ungenti molto stretta** vende circa 200 numeri (al momento in cui scrivo) e diventa il geek comic più longevo di sempre, deve aver colpito nel segno. MOLTO nel segno.

Quindi alcuni meccanismi non sono limitati a casi "patologici" e marginali come numero, perché altrimenti non ci sarebbe stato pubblico in grado ci capire le battute e sostenere un geek comic (che già parte con un pubblico molto limitato) per così tanto tempo.


NOTE
-------------------------

* = onde prevenire una delle Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei Ragionamnti Deboli molto utilizzata: è ovvio che poi il contesto sotto la matita del cartoonist viene amplificato e deformato, per rendere le battute divertenti. Ma il nocciolo deve essere conosciuto e riconoscibile perché la battuta sia divertente.

** = perché per capire certi dialoghi (non dico le battute, ma proprio i dialoghi) di KotDT è necessario essere o essere stati giocatori di classico. Per leggere Topolino basta saper leggere.

Edit: corretti typo
 

Cyrano

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Ma a questo punto una domanda s'impone. Tu Michele nei personaggi del sudetto fumetto ci vedi una parodia vera del tuo modo di vivere il gioco?

Ovvero le cose che fanno quei personaggi, seppur smontate dalle esagerazioni comiche, tu le facevi?

Cioè un conto è conoscere l'entroterra culturale di un fumetto ed un conto è farvi parte. Io leggo sia Sturmtruppen che Dork Tower ed entrambi mi danno l'idea di due mondi lontani da me.

Ma li leggo e ci rido.

Queste uscite, per quanto possano essere giuste a livello teorico, sono così lontane dal mio modo di giocare che non riesco a comprenderne l'utilità. Di certo sono sgradevoli alla lettura e questo non aiuta :(
 

Moreno

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Intervengo perr rispondere per me alla domanda fatta a Michele.

Io una volta leggevo KotDT e mi faceva ridere, perchè nel corso degli anni quei comportamenti descritti li avevo visti (meno grotteschi ed esagerati, ovvio) in un sacco di giocatori.
Ma non era una rista autoironica. Vedevo il mio gruppo, vedevo quanto giocavamo meglio di come era descritto lì, e ridevo "di quelli che giocano così".

Certo, ci vedevo un sacco di cose simili alle mie partite, ma erano cose assolutamente ineliminabili nei gdr, no? B.A. che deve sempre farsi un culo quadro e gli altri che gli rovinano le avventure, non capita in fondo a tutti i gruppi? Così come le difficoltà nel dare le informazioni, gli errori che capita di fare come GM nel capire cosa vogliono i giocatori, etc.

Insomma, una base di esperienze condivise e ritenute assolutamente connesse al gdr, tanto che in 25 anni di gioco non solo non avevo MAI visto una sola PARTITA senza quegli aspetti del gioco, ma non ne avevo mai mai nemmeno sentito parlare...

Michele usa KotDT come esempio perchè non frequentava i newsgroup. Io invece sì. Scivo in rete dal 1994. E ti posso garantire che se qualcuno avesse mai provato a negare questi problemi di gioco prima degli ultimi 10 anni sarebbe stato considerato un troll o comunque qualcuno che voleva prenderci in giro, o qualcuno che non aveva mai giocato ad un gdr in vita sua. (io tutt'ora considero il negare questi problemi come dimostrazione del fatto che sto parlando con un novellino con gli occhi pieni di stelline che non ha ancora capito cosa fa il GM dietro lo schermo)

Quindi:
1) problemi noti, comuni e ineliminabili, MA...
2) Un "bravo GM" ci mette una pezza e riesce a tenere la partita per le briglie (e tutti ci si considerava "bravi GM") E...
3) Si ride a leggere KotDT vedendo quanto sono "scarsi" e "nonm bravi" quei personaggi, tanto che invece di compensare quei problemi, li acutizzano a livelli comici.

Ora, sai che differenza c'è?

Non riesco più a leggere KotDT. Non mi fa più ridere.

Non vedo più tanta differenza fra quello che facevamo noi e le cose descritte nel fumetti. Il fatto che fossi "bravo" a farmi un xxxx così a limitare i danni non mi sembra più una dimostrazione di bravura, ma di coglionaggine: quanta fatica sprecata! Ma se avessi usato anni prima sistemi di gioco senza quei problemi, quanta fatica mi sarei risparmiato?

Il fatto di non vedere più tanta differenza fra le partite reali e quelli di KotDT si associa poi al fatto che quei problemi.. non fanno più parte della mia esperienza quotidiana. Non ho più nessuno dei problemi messi in satira da KotDT da quasi 8 anni.

Non mi fa più ridere. Ora è come leggere gli usi di una strana tribù dell'amazzonia che si fa del male senza alcun senso. Perchè dovrebbe farmi ridere?
 

Cyrano

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Qui Moreno devi cercare di capirmi perché penso sia difficile girare attorno all'argomento quindi mi vedo costretto ad essere brutale.

Io i problemi messi in satira da KotDT non li ho mai avuti se non in forma lieve. Non mi disturbavano e non mi rovinavano partite & vita. Li posso conoscere, ed infatti leggere di personaggi immaginari che hanno trasformato queste cavolatine in problemi esistenziali mi procura divertimento.

Quei personaggi, e quelli di Dork Tower, non stavano facendo la parodia al mio gruppo. Al limite eravamo noi a parodiare loro dopo che li scoprimmo. Ci divertivamo ad imitare Igor al tavolo proprio perché erano cose nuove, buffe e divertenti.

No, mi dispiace nulla di autobiografico. E' un bel fumetto in cui si parla di gioco ma non mi ci riconosco.

Ma queste sono le nostre esperienze personali... Io non frequentavo newsgroup, e giocavo quando pioveva e non potevo andare in bici o quando non c'era neve per uscire in sowboard. Ammetto di non avere la tua passione.

Il punto è che, a prescindere da queste cose, non si può in un forum pubblico arrivare a quarant'anni a parlare SERIAMENTE di "trovare la tecnica turboninja per demolire un teorema sui fumetti". Capirei in un topic goliardico ma voi sembrate proprio seri.

E qui, scusa la brutalità, altro che schermo del master... L'effetto che date in questi scritti è proprio quello dei "novellini con gli occhi pieni di stelline" che vorreste evitare.

Occhio che però il disguido è SOLO nella forma. I problemi che descrivete ci sono. Ma danno semplicemente fastidio. Non rovinano caratteri, vite & partite. Altrimenti avremmo smesso tutti di giocare. Invece a leggere voi sembra quasi che il gioco di ruolo v'abbia come "schiavizzato".

Ciò denota una grande ed ammirabile passione che, se espressa con più pacatezza e con minore ironia sarebbe di enorme interesse per tutti.
 

thondar

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MicheleGelli":2f1ehzwt ha scritto:
Che “L’ultimo Teorema di Michele Gelli” dica che "i tedeschi erano dei deficienti perché esistono le sturmtruppen" è un parto della tua immaginazione (spero per te proluso da abbondanti libagioni). Dice invece due cose di una banalità disarmante.
il ragionamento che ha portato te a dire quelle due cose è lo stesso ragionamento che potrebbe portare un altro a dire che Asterix e Obelix indichi la mancanza di competenza di Giulio Cesare e dei Romani (o dei soldati tedeschi).

KoDT parla di alcuni difetti di D&D come Asterix e Obelix parla di alcuni difetti dei Romani o Sturmtroopen dei tedeschi (e no, non parla genericamente della guerra). Per capirli bisogna che parli di cose realmente accadute o comunque verosimili? Ma anche no, visto che non mi risulta di conoscere l'incompetenza di Giulio Cesare che al contrario di quanto dice il fumetto ha portato grandi vittorie in netta inferiorità numerica. Idem per i tedeschi.

Il problema vero nasce quando pretendi di tirare fuori da una semplice osservazione un qualcosa di più aulico e lo chiami teorema per far finta abbia un valore maggiore di quello che ha. La diffusione del fumetto ci dice semplicemente che è scritto bene, divertente e che la gente capisce di quel che si parla, ovvero che hanno sentito parlare di rulelawyer etc. Da qui a dire che sono problemi diffusissimi o rilevanti ce ne corre di acqua sotto i ponti. Tra parentesi molti dei problemi li presenti sono gli stessi che affliggono una vasta categoria di giochi o che si presentano anche al di fuori di attività propriamente ludiche (rulelawyer si presenta in tutti i giochi, il DM che vive con la mamma, l'insicurezza di Sara, l'invidia tra Bob e Dave, etc). Se vuoi avere un teorema devi essere molto più preciso, altrimenti accontentati di avere una semplice opinione supportata da osservazioni discutibili.

Vedo però che hai nuovamente ignorato il nucleo del discorso: D&D, come tutti i giochi, ha problemi ma non sono quelli di cui parli nel tuo esempio nel quale si vede invece un DM che toppa e che poi grazie al sistema che glielo permette rimedia alla situazione.

Meglio un sistema che non faccia toppare il DM? si, ma apparte che stiamo parlando di altro, ancora aspetto l'esempio di Moreno di un gioco che abbia lo stesso gameplay di D&D ma non presenti quei problemi. Per dirne uno CNV oltre ad essere totalmente differente da D&D come esperienza (e quindi non c'entra nulla, non è paragonabile e quindi non importa se eviti quei difetti) ha comunque altri difetti.

Cyrano":2f1ehzwt ha scritto:
I problemi che descrivete ci sono. Ma danno semplicemente fastidio. Non rovinano caratteri, vite & partite. Altrimenti avremmo smesso tutti di giocare.
eccolo un "teorema" più credibile
 
Stato
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