Arioch":30g2hl3n ha scritto:
No, un gioco di eroi l'hai definito te. Per me ogni edizione di d&d è un gioco diverso, e sicuramente lotfp NON è un gioco di eroi. Ma proprio zero.
bè, veramente non ero solo io a definirlo gioco di eroi, ma diciamo che tu non ti eri espresso, ora non ho voglia di ricontrollare. Però Loftp E' un gioco di eroi (che come precedentemente detto significa gente che va a rischiare la vita) o forse parla di pescatori? io vedo parlare di avventure, campagne... o sono forse n incontri scollegati tra loro senza alcuna motivazione per i PG/giocatori?
Perché quando ai PG gli hai dato una motivazione, quando sono partiti con un loro preciso scopo, quando sono avanzati in questo scopo fino a metà prima di accorgersi che il dungeon è un pò più ostico di quanto previsto, mi sembra piuttosto improbabile che buttino tutto alle ortiche solo per cercare un'altro dungeon che forse e solo forse sarà un pò più semplice. E se fosse normale farlo: che bello schifo di gioco!
Campagna tipica di loftp secondo Arioch: i PG partono per liberare il fornaio ma trovandosi davanti a un ogre di troppo decidono di abbandonarlo e tornare in città. Lì gli viene affidato il compito di liberare il pasticciere, ma trovandosi davanti un mostro immune al fuoco decidono di abbandonarlo e tornare in città. Lì gli viene detto di liberare l'oste, ma trovandosi davanti un drago bianco decidono di abbandonarlo e tornare in città. E' allora la volta del gioielliere, ma purtropo c'era da saltare un precipizio troppo largo e quindi anche lui viene abbandonato, etc etc alla fine riescono a liberare il sarto (o era un contadino? chi se lo ricorda?) e ricevono la ricompensa tanto ambita.
Arioch":30g2hl3n ha scritto:
Per quanto riguarda la scelta dei giocatori, no, non l'hai rispettata. Ti ripeto che per me stai equiparando l'avere una scelta con l'illusione di avere una scelta.
Se hai preparato un solo dungeon, fai prima a dire semplicemente "ragazzi, per stasera ho preparato questo dungeon, giochiamo in questo".
E si può sapere quale sia stata questa scelta che non ho rispettato?
Guarda che i giocatori non scelgano tra il dungeon con le 4 stanze messe in orizzontale piuttosto che il dungeon che le sei stanze messe in obliquo (ovvero tra due dungeon che non conoscono) ma tra il liberare la principessa dal drago e il liberare la carovana dai giganti e se nel primo caso gli faccio trovare una tana del drago, con creature a guardia coerenti come alleati del drago e un bel drago in fondo mentre nel secondo caso gli faccio trovare il covo dei giganti con creature coerenti come guardiani dei giganti e due bei giganti in fondo HO RISPETTATO PERFETTAMENTE le loro scelte, pur usando la stessa mappa e gli stessi incontri (con eccezione dell'ultimo che presenta un drago o due giganti).
Quanti dungeon preparo io non è affare che compete ai giocatori. Potrei non averne preparato nessuno e improvvisarlo al momento (anzi per molti è il modo migliore, ma io non concordo). Potrei averne preparato uno e usarlo per l'avventura da loro scelta tra due, tre, dieci possibili (e sarei pure bravo se ci riesco). Potrei averne preparati due ma usarne solo uno e tenere l'altro di scorta. Potrei averne preparati dieci e non usarne nessuno (al momento) preferendo improvvisare. Quello che compete ai giocatori è se riesco o non riesco a descrivergli ciò che gli si para davanti gli occhi, se la storia è interessante e se gli incontri sono avvincenti (quindi che si sentano di rischiare pur di proseguire e arrivare in fondo).
Se ho preparato un solo dungeon non gli dirò affatto che devono fare per forza quello perché i PG non fanno dungeon, fanno avventure con una storia, e una stessa mappa con gli stessi incontri può supportare moltissime storie, specie se il DM improvvisa qua e là degli adattamenti (come deve fare). Non ho alcun bisogno di precisargli ogni volta che la mappa è una sola più o meno modificata, così come se avessi deciso di improvvisare non gli direi: "aprite la porta e... ragazzi, qua ho deciso di improvvisare una stanza 6x12 con una fontana nel mezzo... eh? che ne pensate? ok, quando vi avvicinate alla fontana vedete... ragazzi, qua ho deciso di improvvisare che la fontana presenta dei rilievi di scene mitologiche... e magari sul fondo della vasca vedete brillare qualcosa. Quando vi chinate per guardare meglio ... mi dispiace ragazzi ma qua ho deciso di improvvisare che ci sia un'ameba... eh, lo so, mi dispiace e a proposito devo confessarvi che l'ameba l'avevo preparata etc etc". Sarebbe un modo totalmente ridicolo di masterizzare. Semplicemente gli dirò: "aprite la porta e vedete una stanza 6x12 con una fontana nel mezzo, la fontana è adornata di bassorilievi e vedete qualcosa luccicare sul fondo. Quando vi avvicinate a controllare siete attaccati da un'ameba". Era preparato? era improvvisato? chi lo sa. Conta solo che sia coerente, divertente, coinvolgente...
L'unica illusione che c'è è quella che si chiama coinvolgimento e che è alla base del GdR. I giocatori non sono realmente nani ed alfi, non vivono realmente in un mondo fantastico e non stanno realmente rischiando la vita per salvare una principessa. Stanno solo immaginandoselo e tu stai aiutandoli a farlo anche evitando di spiattelllargli di continuo davanti al naso le meccaniche del gioco, così come un regista non mette i sottotili nei suo film con scritto: "attenzione, non siamo realmente nel medioevo, stiamo solo girando in uno studio televiso, il sangue è tutto falso e quel castello disegnato con PC".