thondar":1g7wsp2m ha scritto:
Il punto è riuscire a trovare una soluzione migliore in D&D.
Ehm, a dire il vero no, il punto non è questo (anche perché altrimenti avrei postato nella sezione dedicata a d&d).
Il punto è esattamente quello che ho scritto prima, nel pezzo che hai citato. Insomma, ho creato io la discussione apposta, saprò di cosa voglio parlare, no?
Se vuoi parlare di come risolvere questo problema in d&d (magari specificando in quale edizione), per me è meglio se apri un thread apposito.
Carto":1g7wsp2m ha scritto:
Perché nonostante venga visto come uno svantaggio, in realtà è una funzione discrezionale, quindi qualcosa che può essere piegato al volere del tavolo e dei giocatori che in questo caso giocano lasciando tale prerogativa in mano al master (uno dei giocatori) affidando a lui e al suo criterio la capacità di "modulare" il fato su scale diverse di pericolosità e di esiti senza che questo si sappia prima (quindi i giocatori comunque sono "increduli" di fronte agli esiti, perché risulteranno "inattesi" - o altrimenti detto, non so se sto lottando per sopravvivere, o per non perdere l'opportunità di conquistare il tesoro prima che sia troppo tardi, intanto lotto "al meglio" e poi vedremo quale sarà l'esito dello scontro), cosa che fatta in modo "esplicito" ovviamente funziona, ma annulla questo genere di incredulità...
Poi, si può lasciare tutto in mano ai dadi volendo, niente da dire è sicuramente il modo più "equo" di giocare se è appunto un gioco "equo" che il tavolo desidera... ma non è detto che in fondo sia quello il desiderio del tavolo...
Comunque, tutto questo non impedisce al Master di rivedere le sue idee in funzione di quello che decidono/fanno i giocatori e i loro personaggi, è chiaro che fossilizzarsi su una linea di avventura (rail roading) sia frustrante per i personaggi e per il Master (come ha detto Moreno) ma secondo me è semplicemente un modo sbagliato di approcciarsi al gioco... quale che sia... cioé anche nel più tradizionale dei tradizionali io master dovrei essere lì per dare un'ambiente in cui i giocatori muovono i loro personaggi e poi dovrei essere curioso di vedere cosa loro combineranno e cosa faranno cercando di reagire ai loro input... e nel caso anche a salvargli la vita se è proprio necessario perché i dadi mi hanno apparentemente fregato oppure perché ho sbagliato ma non voglio uscire dalla "scena" dicendo Raga, ho scazzato, rifacciamo tutto! perché in sostanza se l'obiettivo è vivere una "storia" coi propri personaggi e giocare con le loro abilità, cercherò di far vivere questa cosa... anche se i dadi non sono sempre d'accordo!
Dimentichiamoci per un attimo del railroading, che è un prodotto diretto della pratica del "barare" sui tiri, ma non è l'argomento principale.
Tu dici che questa permette ai giocatori al tavolo di adattare il gioco alle proprie esigenze.
Il problema che io vedo è, che per farlo, si affida a dei passaggi inutili e porta a dei risultati inaffidabili.
Perché per ogni situazione, il master deve cercare di interpretare i gusti del gruppo e decidere sul momento se utilizzare le regole "normali" o creare una regoletta momentanea ad hoc per gestire la situazione, "barando" sul risultato.
Già qui ci sono 2 possibilità di errore: il master potrebbe sbagliare ad interpretare i gusti del gruppo (o di parte di esso) e può sbagliare nel creare la sua regoletta.
Non solo, ma deve fare il tutto "facendo finta" di star seguendo le regole normali. E anche qui può sbagliare, facendo sì che i giocatori si accorgano del "trucco" (che porta ad una rottura della suspension of disbelief per me molto maggiore di una semplice uscita di scena).
Conta, in più, che ogni volta che crea una regoletta ad hoc, il rischio di rendere palese che non sta seguendo le regole "normali" aumenta, perché aumenta la casistica dei casi simili risolti in modi diversi, e quindi le probabilità che i giocatori se ne accorgano.
Infine, c'è anche da tener conto del fatto che i giocatori
sappiano che il master li "imbroglierà", perché in fin dei conti, glie l'han detto loro di farlo.
Insomma, è un casino, un sacco di lavoro fatto da tutti per qualcosa che si può ottenere in modo molto più semplice accordandosi meglio prima e comunicando a vicenda durante il gioco.
Riguardo all'incredulità e i risultati inattesi... forse è meglio splittare in un thread a parte perché potrebbe venirne fuori qualcosa di lunghetto ma interessante.
Provo a rispondere in breve: io credo che se il master si trova a dover "barare" per pilotare il risultato di una scena, non possano esserci dei risultati veramente inattesi.
Da una parte perché per lo meno un giocatore (il master) sa esattamente come andrà a finire.
Dall'altra perché, in realtà, anche i giocatori che non lo sanno, fanno affidamento al fatto che il master rispetterà il loro accordo e darà loro un risultato conforme a quello che si aspettano.