Barare per salvare la vita dei PG è Il Male

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Galdor

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Zaidar":1fqx3udo ha scritto:
Esempio: dopo il fallimento del defy Danger per non cadere dalla Scarpata della Morte, invece dello scontato Deal Damage uso Separate Them. Un portale si apre al di sotto del guerriero in caduta libera e lui sparisce.
No, non lo puoi fare: in DW, se fai 6-, DEVI FARE UNA HARD MOVE (e "Separate them" non lo è)! :roll:
Per commutare una Hard Move in una Soft, ci sono REGOLE BEN PRECISE, che stabiliscono se/quando/come puoi farlo 8)

Zaidar":1fqx3udo ha scritto:
"Il troll non lo attacca (uccidendolo, perchè ha 2 HP) perché in questo caso violerei troppo il mio principio che devo esser fan dei PG, questa è una morte insensata e non mi piace... per evitare di violare il principio, per stavolta il troll se la rifarà sullo scudo.
No, in DW non puoi farlo (di commutare un "Deal Damage" in qualcos'altro, "perchè sennò sarebbe una morte insensata") :!: 8-O

Il Principio di "essere fan dei personaggi" NON significa ASSOLUTAMENTE che il Master DEVE salvargli la vita, ma significa esattamente quello che c'è scritto nel testo del Principio (e cioè altro, qualcosa di diverso...leggetelo bene) ;)
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction ecc

Lo ripeto, da regole: in DW NON PUOI SALVARE LA VITA AL PG (o ad un mostro, o a chiunque)!! Perchè tale condotta violerebbe:
- le Agende del Master

- il Principio "Think Dangerous" (leggerlo bene) :idea: :
Everything in the world is a target. You’re thinking like an evil overlord: no single life is worth anything and there is nothing sacrosanct. Everything can be put in danger, everything can be destroyed. ecc
Chiaro? ;)

- una serie di altre norme sparse nel Manuale, tra cui quella che dice espressamente che tutti (giocatori e master) devono accettare serenamente che i personaggi muoiano, e che lo facciano anche in momenti non epocali... tutto cambia, tutto è in movimento (e c'è l'esempio di come il Master NON POSSA salvare la vita ad un arcinemico, ecc)
Punto.

DW, su questo, non è fraintendibile: non si bara, e non si salva la vita ai pg (o a chiunque altro) :grin:
 

Zaidar

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Perdonami Galdor ma non sono d'accordo...

in primis non c'è scritto quale sia "hard" o "soft" move... anche questa decisione, come avviene? A me per esempio pare che "separarli" sia la più hard di tutte... spezzare il gruppo, in un gioco collaborativo, mi sembra la cosa peggiore :!:

Inoltre, per quanto siano spiegate Agende, Principi e Mosse, il livello di interpretabilità è immenso.

Sul cambiare il Deal Damage in qualcos'altro: non avviene in questo modo. Ad ogni fallimento pensi ad una conseguenza, giusto? Perchè pensare sempre al Deal Damage? Insomma, altrimenti si cade nel problema sollevato precedentemente della sequele di tiro/danno, tiro/danno... e DW spinge in direzione opposta lasciando proprio il privilegio della scelta delle conseguenze...

Mi sembra che un "separate them" con il capo degli orchi che colpisce stunnando un personaggio anzichè ucciderlo e lo fa portare via inneschi una cosa bellissima: l'avventura dei compagni per salvarlo, il tentativo di corrompere al male il personaggio rubato ecc.
Insomma, la vita la "salvi" quando pensi ad una conseguenza altrettanto interessante che non implichi la morte, che è lo stesso che avviene in D&D, per come l'ho giocato io.
Io ho "salvato" la vita ai personaggi durante il combattimento col troll seguendo i miei principi perchè ho scelto 7 volte su 10 una mossa diversa da "Deal Damage", quindi invece che sul danno ho puntato ad altro... come si può dire che ho agito per salvarli? O per non salvarli? Insomma, era una scelta data dal buonsenso della situazione, dettata dal dare vita al troll nella sua stupidità e brutalità, per mettere in luce il fatto che il combattimento era difficile eccetera... proprio come farei in D&D!
 

Arioch

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Errori di interpretazione delle regole di DW a parte (e qui trovi un post molto conciso ma ben spiegato che ti dice come fare a capire se una mossa è hard o soft, forse più chiaramente del manuale: http://mightyatom.blogspot.it/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html), mi pare che Zaidar abbia centrato un buon punto.

Ovvero, alcuni giochi esplicitano nelle regole delle "best practice" che sono state usate per anni dai gruppi di gioco per ottenere determinati effetti. In questo caso, evitare le morti "insensate".
Altri dicono semplicemente al master di inventare sul momento qualcosa. Quindi, in un certo senso, di crearsi la sua "best practice" personalizzata per evitare le morti "insensate".

Ma come si stabilisce che una morte è "insensata"?
 

Zaidar

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Continuo a ritenere la differenza tra Hard e Soft molto soggettiva e molto dipendente dalla situazione.
Grazie a quelle dritte (...che sono o non sono sul manuale? sennò, non sono regole...) un master potrebbe anche reinterpretare mosse Soft come Hard includendone l'effetto o camuffare una mossa Hard da Soft semplicemente concedendo un'altra azione prima dell'effetto.
Insomma, se QUANDO usare una mossa Hard o Soft mi sembra chiaro (da regola), come si decida se una mossa è Soft o Hard mi sembra sia comunque parecchio lasciato all'inventiva del master e alla narrazione.
Nel caso del PNG orco che dovrebbe tagliare la testa al personaggio, invece come Hard Move lo stordisce con un colpo di piatto e poi lo fa rapire e portar via dai suoi scagnozzi. Ecco salvata la vita del PG.

Ha "barato", il Master?

O nel caso del Portale che si apre mentre il PG cade, la mossa è dunque Hard: l'effetto (separarli) avviene senza che il PG possa farci nulla.
Ripeto, a meno di non uniformare il gioco (rendendolo prevedibile e a mio modo di vedere uccidendolo, cioè delineando QUALE mossa fare in OGNI situazione), in un gioco come DW il master fa la stessa cosa che fa in D&D. Identica, come linea di principio.
 

bosao

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Zaidar":vmcn93qq ha scritto:
Nel caso del PNG orco che dovrebbe tagliare la testa al personaggio, invece come Hard Move lo stordisce con un colpo di piatto e poi lo fa rapire e portar via dai suoi scagnozzi. Ecco salvata la vita del PG.

Ha "barato", il Master?

bho, qual'è l'istinto del troll?
 

Arioch

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Zaidar":2d8wj7o6 ha scritto:
O nel caso del Portale che si apre mentre il PG cade, la mossa è dunque Hard: l'effetto (separarli) avviene senza che il PG possa farci nulla.

Ma non è irrevocabile, per cui non è Hard (BTW, le dritte sono una spiegazione delle regole scritte nel manuale, non aggiungono niente).
Ma se si tratta di dover chiarire dei dubbi su DW, chiederei di farlo nei topic appositi già aperti.
Se si vuole continuare la discussione qui, io ripartirei dall'altro punto, quello di cui parlavo sopra.
 

Cyrano

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Felix":30pwtffi ha scritto:
E' inutile continuare a foderarsi gli occhi di prosciutto con la storia del buon senso; giochi come D&D/Pathfinder imbarcano acqua da una parte mentre metti il tappo dall'altra.

Indubbiamente ma ne imbarcano talmente poca che manco serve il cosiddetto tappo. Con un buon master si riesce a giocare agevolmente e senza grossi traumi. Anzi ci si diverte un sacco.

Se il problema fosse tutto lì si potrebbe prendere tutta la nuova produzione di giochi e darle fuoco.

Ora io non ho la minima voglia di riprendere discorsi (banalmente inventati) di generazioni di giocatori che si sono annoiati per anni mentre master cattivi li dominavano. Lo dico subito per evitare che si arrivi a parlarne.

Togliersi le fette di prosciutto dagli occhi significa superare la regola zero come "problema" e cominciare a ragionare seriamente sulle possibilità che offrono i nuovi giochi a livello di esperienza ludica. Con questi giochi posso FARE qualcosa di nuovo e posso arricchire le mie esperienze ludiche?

Direi che con alcuni sì, indubbiamente.

Per fare ciò serve però una base solida che invece i vecchi sistemi potevano permettersi di ignorare. Mi sta benissimo in quest'ottica. :)
 

Carto

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Arioch":2184xkpj ha scritto:
Ma come si stabilisce che una morte è "insensata"?

In teoria quando la fiction in quel momento non andrebbe nella direzione della morte del PG... la quale avviene per un mero calcolo numerico e non per questioni di fiction... secondo me in questo caso è una morte "insensata". Dato che alla fine nel gioco di ruolo, si interpreta un personaggio e quindi il suo "ruolo" all'interno di un mondo immaginario, gli elementi che stonano con questo mondo immaginario sono quelli che rendono insensati gli eventi (tra cui anche la morte dei personaggi stessi) :roll:

Se vuoi esplicitarlo come fa DW, tutte le volte che uccidi senza essere un "fan dei personaggi" e delle loro storie...

Alla D&D tutte le volte che una morte non rispetta l'illusione del mondo creato e gestito dal DM...

Per me poi è insensata anche ogni morte che avviene in modo "occasionale" quando ancora la storia di un PG non si è sviluppata affatto, ma questa è una questione decisamente personale, di chi vuole vedere il giocatore "interpretare" il personaggio, pensando che quello sia poi l'obiettivo principale di un GdR...
 

Arioch

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Io ripeto la mia domanda:

Arioch":3g35xbyc ha scritto:
Ovvero, alcuni giochi esplicitano nelle regole delle "best practice" che sono state usate per anni dai gruppi di gioco per ottenere determinati effetti. In questo caso, evitare le morti "insensate".
Altri dicono semplicemente al master di inventare sul momento qualcosa. Quindi, in un certo senso, di crearsi la sua "best practice" personalizzata per evitare le morti "insensate".

Ma come si stabilisce che una morte è "insensata"?

E vi chiedo nuovamente di lasciar perdere le guerre di vecchio contro nuovo e roba del genere. Siamo riusciti a tenere una discussione di 8 pagine senza scadere nel solito "noi vs voi", non vedo perché dovremmo cominciare adesso.

E aggiungo anche una cosa, un link ad un vecchio articolo sul blog dell'autore di Lamentations of the Flame Princess (una variante di d&d). E' una guida per i DM novizi alla creazione di avventure e alla loro gestione.: http://lotfp.blogspot.it/2008/11/guide-to-adventure-writing.html?zx=a96095ec47e3fd87

Visto che il sito potrebbe essere NSFW, per cui copio la prima parte dell'articolo qui, che è direttamente collegata all'argomento del topic:

Success and Failure

The most important thing to remember when constructing an adventure is to not assume that the PCs will succeed at any point during the adventure.

As a referee, your job is to be completely impartial during game play. You have absolute power at the game table and can bequeath success or mandate failure at any time. Doing either of those things ruins the game, as both give no incentive to play well.

Do not fudge the dice. Ever. Luck is a part of the game, and the dice are there for a reason. Resist the temptation of sparing characters that fail or even die due to “bad luck” or a “stupid die roll.”

Would it be acceptable to tell a player that just rolled a stunning success that you’ve decided, just because it’s more fun, that the die roll doesn’t count and he instead failed? I don’t think so. So why would ignoring the dice in the players’ favor be acceptable?

Good game play will tip the scales of fortune and those that rely on pure luck deserve what they get – either way. At the same time, if an incredibly lucky roll derails the entire adventure and gives the players a quick victory, it should stand. It needs to work both ways. When the dice go badly for the players, they should be thinking of how to not let a roll of the die be the sole determiner of their fates. And when the dice go a little too well for the players, the referee should note what he needs to do to prevent a single die roll from determining the course of an entire adventure.

Traditional games are all about the players (and referee) learning to play better over time. The characters’ experience gains are secondary. Demand and reward player excellence and the game will be more challenging in the long run.

So what are the consequences of deciding to play this way?

The party is just lost and sitting around because they didn’t find the secret door that leads to the next section of the dungeon? Tough. It goes unexplored.

The party missed a vital clue and has no idea where to turn next in a murder investigation? Tough. The killer gets away.

There are too many options to choose from, and the players are disorganized and can’t agree on an option and look to the referee for guidance? Tough.

This only works if the referee is willing to realize that sometimes, all his work on an adventure is going to be wasted. The players are sometimes going to be unwilling or unable to see it all. The referee must contain his ego and resist the urge to introduce some way of being able to show all his work off. And the referee must not take the unused, unexplored parts of his adventure and plug them in elsewhere, as this negates the choices the players have made that led to them, intentionally or not, failing to explore the areas in this particular location.

Playing this way also means that the game can “stop” at any time because a battle wipes out the PCs, or some other disastrous result that means the mission will come to an abrupt end. Oh well. Of course success is always more fun than failure. But if failure is not an option, then the success is but an illusion, it’s fake, it’s a lie. And by taking the attitude that the end result determines the fun of the game, then suddenly the process of playing the game is not fun in and of itself.

I don’t need to say anything about how stupid that is, do I?

La tradurrei ma vado di fretta, per cui per i non anglofoni suggerisco google translate, che non farà un buon lavoro ma permetterà di capire che dice.

Ripeto che i consigli sopra sono dati per la gestione di avventure di d&d, quindi come vedete le differenze fra giochi vecchi e nuovi non hanno praticamente NIENTE a che fare con l'argomento del topic.
Che ne pensate dei consigli dati?


EDIT: crossposs con Carto, ti rispondo dopo, che ora devo scappare!
 

Cyrano

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L'argomento del topic non è sul "bene & male" della regola zero nel caso specifico di evitare la morte dei PG?

Il che si è risolto sun un confronto su come si faceva allora e come si può fare oggi. Con dettagliatissimi esempi proprio da parte tua Arioch.

No in effetti non vedo nessun confronto tra il vecchio ed il nuovo. :lol:

Il discorso comunque, parere mio, va avanti sul minimale. Perché a questo livello il barare o meno tocca poco la partita. Al limite può toccare molto la tranquillità emotiva del giocatore ma questo è soggettivo...

Il salvare la vita ad un PG è un nonnulla. Al limite si può osservare che il regolamento che ti permette di farlo senza barare offre dopo/in altre situazioni innumerevoli vantaggi.

Ma in questo caso specifico che il master bari oppure no a livello di gioco e divertimento cambia pochissimo. Ed è quello che stanno dicendo Carto e Zaidar. Tu affermi che cambia ma tutti i tuoi esempi portano al tuo modo di percepire il gioco nella sua interezza e non alla situazione specifica.
 

RosenMcStern

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Cyrano":h4prqveq ha scritto:
Se il problema fosse tutto lì si potrebbe prendere tutta la nuova produzione di giochi e darle fuoco.

Credo che Arioch ce l'avesse con questa tua affermazione (evitabile). Come evitabile era il "D&D fa acqua" di Felix.

Togliersi le fette di prosciutto dagli occhi significa superare la regola zero come "problema" e cominciare a ragionare seriamente sulle possibilità che offrono i nuovi giochi a livello di esperienza ludica. Con questi giochi posso FARE qualcosa di nuovo e posso arricchire le mie esperienze ludiche?

Questa domanda invece ha molto senso. Ma non so se è in topic.
 

Galdor

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Zaidar":giavc4nh ha scritto:
Insomma, la vita la "salvi" quando pensi ad una conseguenza altrettanto interessante che non implichi la morte, che è lo stesso che avviene in D&D, per come l'ho giocato io.
Io ho "salvato" la vita ai personaggi durante il combattimento col troll seguendo i miei principi perchè ho scelto 7 volte su 10 una mossa diversa da "Deal Damage"
Aspetta, ho capito da dove nasce l'ermeneutica errata :grin:

Dunque: quando pensi "ora salvo la vita del PG per (inserisci motivazione)", SBAGLI... e sbagli sempre!!! :-?
Perchè?

Ripeto, perchè violi 2 dei Principi del Master, che non mi paiono soggetti ad interpretazioni (sopratutto nella parte in grassetto):

:arrow: "Think Dangerous" = Everything in the world is a target. You’re thinking like an evil overlord: no single life is worth anything and there is nothing sacrosanct. Everything can be put in danger, everything can be destroyed

:arrow: "Be a Fan of the Characters" = You’re not here to push them in any particular direction

Se, dunque, pensi "ora li faccio questa Mossa, così li spingo in quest'altra direzione interessante", SBAGLI! :idea:
Sbagli perchè stai "pushing them in any particular direction", e sbagli perchè "no single life is worth anything" ;)

E sbagli ancora di più con un Troll, il cui Istinct (che devi sempre tener presente per scegliere la Mossa del Mostro) è "TO SMASH" :!: :twisted:
 

Cyrano

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RosenMcStern":2ckirvfi ha scritto:
Cyrano":2ckirvfi ha scritto:
Se il problema fosse tutto lì si potrebbe prendere tutta la nuova produzione di giochi e darle fuoco.

Credo che Arioch ce l'avesse con questa tua affermazione (evitabile). Come evitabile era il "D&D fa acqua" di Felix.

Togliersi le fette di prosciutto dagli occhi significa superare la regola zero come "problema" e cominciare a ragionare seriamente sulle possibilità che offrono i nuovi giochi a livello di esperienza ludica. Con questi giochi posso FARE qualcosa di nuovo e posso arricchire le mie esperienze ludiche?

Questa domanda invece ha molto senso. Ma non so se è in topic.

Evitabile sicuramente chiedo scusa... :)

Sul secondo punto pure io non so se è IT ma alla fine lo ritengo il fulcro del discorso. Che un regolamento consenta o meno di "tappare un buco" lo si puô considerare minimale... Ma che con gli stessi principi il regolamento consenta di divertirsi di più... Questo è importante.

A discutere se serve o meno barare per non spataccare un PG si arriva semplicemente alla conclusione ovvia: meglio se non si deve barare ma se si è obbligati a farlo poco male. Non è su questo che baso le mie preferenze.
 

Arioch

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@Cyrano: ed è una risposta accettabilissima.
Io ovviamente non condivido le tue preferenze.
Perché per me uno dei più grossi punti di favore dei gdr rispetto, ad esempio, ai videogiochi o ai giochi da tavolo, sta nell'enorme libertà di scelta che ti danno. E non parlo di scelte tattiche o di classe e via dicendo, ma proprio delle scelte in gioco, che plasmano quello che accade ai personaggi.
E il "barare" sui risultati (mi piace l'espressione inglese "to fudge" perché è un po' più lieve) nullifica una mia scelta e/o la demanda ad altri.

MA i gdr hanno diversi punti di forza. E se te mi dici che per te è più importante qualcos'altro, lo posso capire.

@Carto: Esatto.
Sostanzialmente, la morte di un personaggio è percepita come "insensata" quando va direttamente contro quelle che sono le aspettative del gruppo riguardo al gioco.

Nota che la percezione cambia da gruppo a gruppo, da persona a persona.
Per esempio, interpretare un personaggio e raccontarne la storia è per te la cosa più importante in un gdr, per cui qualsiasi cosa impedisca a questa storia di dipanarsi a dovere è vista come un "male", come qualcosa di "insensato".
Per me, potrebbe non essere così.

Ma, visto che i gdr sono un'attività sociale, se volessimo giocare insieme dovremmo trovare un modo per accordarci. Per decidere quali morti siano insensate e quali no.
Stabilire delle regole, insomma. ;)

EDIT: ah, e delle linee guida per le avventure linkate sopra che ne pensate? Giochereste un'avventura di quel tipo o ve ne guardereste bene?
 

thondar

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Zaidar":1sc743ej ha scritto:
La differenza è che D&D nemmeno ci prova, non si cimenta a dare delle "dritte" di questo tipo. Semplicemente, dice: "ci sono dei Principi, delle Agende e compagnia bella. Sono nella tua testa".
calma, in D&D ci sono quintalate di materiale ufficiale dove si concretizzano quei consigli (e tonnellate di materiale non ufficiale)

Knukle":1sc743ej ha scritto:
Dipende dalla fiction.
Ad esempio, il PG Guerriero sta combattendo contro un capo clan orco che ha giurato di ucciderlo.
bene, e questo copre un caso su mille dove la fiction propende fortemente verso una certa scelta. Negli altri 999 casi invece la fiction permette entrambe le scelte.

Arioch":1sc743ej ha scritto:
Ok, grazie per la spiegazione!
prego, in cambio aspetto le tue

Arioch":1sc743ej ha scritto:
Ma come si stabilisce che una morte è "insensata"?
lo stabilisce qualcuno, in particolare l'unica persona a conoscere le cose come stanno veramente e a poter valutare tutti e mille i fattori della situaizone specifica: il DM (e si, prima della campagna ci si accorda).

Per quanto riguarda l'articolo invece lo vedo come profondamente errato.
Dice che regalargli un successo o dargli un fallimento rovinano il gioco perché non spingono a giocare meglio. Mi domando allora la sfortuna o i bug in che modo spingano a giocare meglio. Eh no! è proprio perché i fallimenti devono dipendere più dalle scelte dei giocatori che non dalla sfortuna ai dadi che il DM deve intervenire di quando in quando per appianare le cose.

Inoltre commette l'errore di pensare che l'unica cosa importante sia raggiugnere il successo, vincere. In realtà è importante anche la storia, la suspence e mille altre cose. Gliel'ha detto nessuno che D&D è incoerente (si, anche le vecchie edizioni)?

Visto che sta parlando di come creare avventure invece di vantarsi che perdere un'indizio equivale a perdere il colpevole forse forse avrebbe potuto dire di dare molte opportunità per trovare indizi vitali?

Ma la perla viene dopo. Se i giocatori saltano una parte di avventura il DM non dovrebbe riutilizzarla perché questo negherebbe le scelte che i giocatori hanno fatto, intenzionalmente o meno. Cioè, se io voglio evitare la tana del drago e tu me la rischiaffi davanti posso essere d'accordo e spero si riferisse a questo perché negli altri casi sarebbe ridicolo (cioè del tipo se non potessi riciclare la mappa con gli incontri).

Per finire dice che se non c'è probabilità di fallire il successo non ha alcun valore. Bravo, vero, ma apparte che il successo non è l'unica cosa divertente in D&D, forse si dimentica che evitare i fallimenti dovuti alla sfortuna non implica non poter fallire. Rimangano i fallimenti dovuti alle scelte dei PG, che sono quelli divertenti.
 

Arioch

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Giustissimo! I fallimenti dovuti alle scelte dei giocatori sono decisamente i più divertenti.
Ma, in fin dei conti, anche i fallimenti dovuti alla sfortuna ne fanno parte. E' il giocatore che ha scelto di correre il rischio di fallire, no?

Riguardo al riutilizzare le avventure, sì sta dicendo proprio che, se vuoi seguire quelle indicazioni, non riutilizzi neanche la mappa o gli incontri di un posto, se i PG scelgono di non andarci.

Sulla coerenza/incoerenza, l'autore rigetta sostanzialmente tutte le teorie provenienti da theForge, per cui penso ti riderebbe in faccia se andassi a parlargli di coerenza in d&d :lol:

E' evidente che il suo stile di gioco sia molto "competitivo".
 

Cyrano

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Arioch ma quantifichiamo... Un po' almeno.

Lasciando perdere l'ovvio periodo di rodaggio di un gioco (la velocità di apprendimento è un indubbio punto di evoluzione in positivo dei nuovi giochi), ma una volta che con un sistema ci hai preso la mano quante volte ti succede di dover barare per uno spiattellamento non voluto di un PG?

Esagero? Una o due all'anno se si gioca tutte le settimane? Io rammento solo due casi in tutte le mie giocate...

Insomma se risolviamo QUESTO problema abbiamo risolto un fastidio superminimalissimo. Quasi inesistente...

Poi risolvendo questo problema DI CONSEGUENZA ne risolviamo mille di più pesanti (ad esempio il railroading) e inseriamo esperienze di gioco nuove e positive. Questo è interessante ma siamo OT.

Tutto qui :)
 

Arioch

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Davvero? La mia esperienza è molto diversa, sicuro di non ricordare male?
Per esempio, nella campagna più recente che hai giocato, quanti personaggi sono morti, o quante volte hai modificato i risultati per evitare la loro morte?

Ti faccio qualche esempio recente:

Nell'ultima campagna di Rolemaster in cui ho fatto da GM, in una ventina di sessioni circa sono morti 8 personaggi.

Nella mia recentissima avventura a DCC (avventura, quindi una sessione) sono morti in tutto 5+2, 7 personaggi.

Nella campagna di Rolemaster in cui sto giocando ora usiamo i Punti Fato (5 a testa, utilizzabili per salvare il proprio PG dalla morte). Da Dicembre fino ad ora è morto un personaggio, che aveva esaurito tutti i Punti Fato. Io ne ho consumati un paio, 2 anche un altro PG.
Quindi in tutto sono 9 volte che il GM avrebbe dovuto salvarci dalla morte.

Siamo sfigati noi? :lol:
 

Carto

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Arioch":2dhit5y8 ha scritto:
ah, e delle linee guida per le avventure linkate sopra che ne pensate? Giochereste un'avventura di quel tipo o ve ne guardereste bene?

Alla fine ho giocato diverse avventure strutturate praticamente così, il che appunto risulta in frustrazioni (perché ti blocchi qua e là) e critiche dirette al DM ("quel mostro NON era battibile" "non puoi metterci degli ostacoli che non possiamo superare") quando appunto le cose andavano male per via dei dadi... questo ha comportato che i giocatori giocassero solo per vincere sul sistema, creando personaggi incoerenti come "storia" ma funzionali mix di regole per essere incredibilmente forti in combattimento.

Io, quando giocavo, facevo il "bardo" ovvero mi segnavo gli eventi della storia e spesso nei combattimenti non giocavo nemmeno, andavo tipo in bagno tornavo tiravo un d20, "mancato" e passavo il turno a qualcun'altro che avesse mille mosse fighe da fare.

mi pare evidente che a me come sistema non piacesse... ma proprio perché mi irrita l'aspetto competitivo del gioco che si instaura inevitabilmente se si finisce a "giocare a dadi" col DM...

Non so se mi sono spiegato...
 

Arioch

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Carto":2nt1w9jg ha scritto:
Non so se mi sono spiegato...

Perfettamente. Infatti è uno stile di gioco che dichiaratamente proprio non vuole spingere in alcun modo verso una storia o verso l'interpretazione (per cui ovvio che risulta frustrante se queste sono le cose che cerchi nel gioco).

Anche il "non puoi metterci ostacoli che non possiamo superare" è un buon indice di quello che vogliono i giocatori.
 
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