Barare per salvare la vita dei PG è Il Male

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thondar

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xarabas81":13v6xqms ha scritto:
seconod me non è da contestare che possa accadere in alcuni sistemi, è da contestare il fatto che accada in sistemi che ti dicono di volerti fare giocare in un determinato modo, di volrti dare una determinata esperienza di gioco, e poi alla resa dei conti, si scopre che invece è tutto l'opposto.
parlando di D&D però è uan visione distorta quella di chi pensa sia fatto per interpretare gente che non muore mai salvo quando affronta il combattimento finale contro il grande drago. Ti dice di giocare un eroe, ma cosa vuol dire eroe? a casa mia vuol dire uno che rischia la vita, magari per il bene altrui, o uno che fa cose che il comune popolano non può fare. D&D è pieno di eroi PNG ma sono pochi quelli che hanno davanti a se una vita di pericoli che li porterà a diventare grandi eroi e salvare il fornaio, il paese, la nazione, il mondo come invece accadrà per i PG (se soppravivono). Uno che parte dal basso, fa un sacco di avventure (uccidendo draghi e salvando principesse), cresce con le proprie forze e diventa semidio come lo vorresti chiamare? io l ochiamo eroe e sento che D&D mi permette di fare proprio questo. Se poi per te eroe significa quello che è invulnerabile tipo superman, non fallisce mai e non rischia mai di morire salvo contro la sua nemesi allora il discorso è diverso.
 

Cyrano

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Piccolo OT arioch si possono usare altri temini come "preferenze" e "dibattiti" ma qui si sta passando da un'esagerazione all'altra.

Non vedo nulla di male a parlare di fazioni (che ci sono) e di scontri (quelli a cui stai partecipando proprio tu in questo topic) perché alla fine sono parte dell'anima del forum e sono piacevoli ed interessanti se si mantengono su toni educati e di reciproco rispetto come ora.

L'unico atteggiamento che puô diventare sciocco ë l'autoconvincersi di riuscire ad essere sempre e comunque superpartes. Tifare per qualcosa o preferire qualcos'altro è umano ed esserne consapevoli aiuta ad evitare malintesi.
 

Arioch

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Thondar, credo tu non conosca molto bene le prime edizioni di d&d (dove non è affatto il DM a decidere se i mostri restano o scappano, e dove ci sono regole per stabilire quanti nemici incontri, per esempio), ma ti prego, se vuoi parlare delle differenze fra le varie edizioni, apri un altro thread.

Tornando IT mi spiace, ma sono ancora in disaccordo: per definizione le regole servono proprio a risolvere quello che accade in gioco.
Ci sono regole diverse per risolvere situazioni diverse, ma questo non cambia la natura delle regole.

Per il resto, su molto di quello che dici sono d'accordo. E sì, a inizio campagna facciamo proprio così, ci accordiamo su eventuali modifiche alle regole.
Se poi dopo qualche sessione vediamo che non ci piacciono, ne parliamo e le cambiamo ancora.
A volte lo facciamo proprio in mezzo alla sessione, se vediamo che le regole fanno proprio schifo. Interrompiamo e in 5 min risolviamo.
Scena rovinata? Lol, mica stiamo facendo teatro. Non abbiamo alcun pubblico a guardarci, le cose devono andare bene a NOI.

Molto molto meglio (per me, ovvio) che stare a farsi le pare mentali su quello che potrebbe piacere o non agli altri e cambiare i risultati dietro lo schermo.

Poi, boh la storia dei ratti mi se che non ci capiamo proprio, hai frainteso al 100% lo scopo del mio esempio, ma non mi sembra tanto importante.
 

thondar

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Evidentemente non ti è chiaro il significato di alcune parole. Prova a cercare in un dizionario:
1) In D&D, SPECIE nelle prime edizioni, e vedrai che non sto parlando SOLO delle prime edizioni, ma anzi la frase a esse riferita è secondaria
2) PrimE edizionI e vedrai che è diverso da primA edizionE
3) la congiunzione "E", e vedrai che indica un elenco di oggetti la cui negazione di uno non inficia la negazione degli altri.

Ovvero se in UNA (o due) delle prime edizioni c'era una di quelle cose che ho detto non essere presenti "specie" nelle prime edizioni ciò non vuol dire che in tutte le prime edizoni ci siano TUTTE le cose elencate né tantomeno nelle edizioni successive. La mia frase continua ad essere vera (e IT) finché in almeno un'edizione manca almeno una di quelle cose elencate.
Poi mi dirai in quale prima edizione è spiegato quanti nemici incontrerai (e nota che non ho detto quanti nemici di una sola razza incontrerai: nulla vieta di avere un incontro dove ci sono sia draghi che orchi che troll. BD&D da un range, che non è un numero fisso, riferito alla singola razza ma nulla dice dell'incontro nel suo complesso, almeno da quanto ricordo).

Che le regole servano a risolvere quello che accade in gioco è una definizione solo tua ed è anche ovviamente errata, ma ben più importante è che non è quella che avevi usato prima. Trova le differenze:
Prima dici: Le regole servono per risolvere con imparzialità ciò che accade in gioco
Ora dici: Le regole servono per risolvere ciò che accade in gioco

C'è una sola differenza? si, infatti, ma guarda caso è proprio il nucleo del problema di cui stiamo parlando, strano che te lo sia dimenticato per strada.
La regola deve essere imparziale o no? Se la risposta fosse si allora avresti proprio ragione te e il DM non potrebbe cambiarla. Ma invece la risposta è no e quindi il DM può cambiarla, anche da una volta all'altra, ovvero tenendo conto di tutto quel migliaio di fattori che una regola scritta difficilmente può considerare.

Se per cambiarla interrompe il gioco rovina la scena non di spettatori, che non ci sono, ma dei giocatori stessi. Se dopo un paio di round di combattimento mi dici che hai sbagliato mostro e che tocca ripetere tutto da capo capirai che l'immedesimazione ne risente ben più che calargli i PF che avevi deciso da te stesso un minuto prima, come da regole. Cioè fammi capire, alle 14:58 ho l'autorità di fissare i PF del mostro, ma alle 14:59 non ho più questa autorità? Oppure una volta fissato qualcosa non posso più modificarla? nemmeno se ho sbagliato? però se li avverto allora posso? Posso fissare i PF senza dirgli nulla, ma non posso modificarli se non avvertendoli?
Ragazzi, avevo fissato i PF un pò alti ma non vi dico a quanto perché questo non vi spetta saperlo, però sappiate che ora li abbasso perché è stato un mio errore. No, non vi dico di quanto li abbasso perché continua a non competervi. Contenti che non vi ho ingannato?
Ma dagli invece soddisfazione! Sono li tutti impegnati nel combattimento, sei riuscito a fargli temere la morte, a emozionarli per la vittoria e invece che dargli la possibilità di raggiungerla gli vai a dire di aver abbassato i PF?

Per ciò che concerne i ratti avevo capito lo scopo dell'esempio: preferite seguire le regole anche se conducono a morti poco epiche. Su questo non ho mai avuto nulla da ridire. Però da quell'esempio si vedono anche certe tue idee errate che poi hai confermato. In particolare secondo te D&D non è un gioco dove gli avventurieri dovrebbero poter morire contro ratti.
 

Arioch

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Ok, grazie per la spiegazione!

Direi che abbiamo detto tutto, per me si può chiudere il topic.
 

Carto

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Stavo leggendo la "guida a DW" che è stata linkata nell'altro forum...

E vorrei capire, a vostro modo di vedere, qual'è la differenza tra barare su un risultato (un critico che diventa una ferita normale) e questo particolare esito del gioco... Il fatto che mi dica "a seguito di un tiro posso decidere l'esito e renderlo duro o morbido quanto voglio" non crea la stessa situazione di "tirare lasciando l'esito all'arbitrio del Master che creerebbe l'azione di "baro" del master in un gioco come D&D?

(Oltretutto qua non va anche contro l'idea del "tiro che risolve il conflitto"?)

Vi riporto il paragrafetto...

Technically, the GM could have had the PC get caught here. That
could have been the price of failure. Instead, to escalate the situation and increase the tension, the GM made a soft move and decided to
have the player Put in a Spot. So you're not bound by any particular
rules when it comes to this; it's up to you as the GM to pace the
story as you see fit. The rules say you can “make as hard a move
as you like,”
keep that in mind.

Il senso non è lo stesso, ossia che il DM, può cambiare in qualche modo l'esito del tiro del giocatore in base a come questo si addice meglio alla "fiction" del momento?

Essendo che a me come metodo piace anche, non lo scrivo come "critica al gioco" ma solo per discuterne...
Non è che in un certo senso DW comprende nelle sue regole anche quello che in D&D viene descritto come "il DM può barare"? (ovviamente limitando il concetto e inserendolo in un quadro di "mosse" possibili... per cui appunto inserendono "nelle regole" e non al di fuori di esse).
 

Carto

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Stavo leggendo la "guida a DW" che è stata linkata nell'altro forum...

E vorrei capire, a vostro modo di vedere, qual'è la differenza tra barare su un risultato (un critico che diventa una ferita normale) e questo particolare esito del gioco... Il fatto che mi dica "a seguito di un tiro posso decidere l'esito e renderlo duro o morbido quanto voglio" non crea la stessa situazione di "tirare lasciando l'esito all'arbitrio del Master che creerebbe l'azione di "baro" del master in un gioco come D&D?

(Oltretutto qua non va anche contro l'idea del "tiro che risolve il conflitto"?)

Vi riporto il paragrafetto...

GM: "Okay, you're running from the guards through this dark,
filthy alleyway. Sounds like Defy Danger, so go ahead and roll it."
PC: "Oh no! I rolled a six, that's a failure."
GM: "It sure is. You're trying to lose them in the maze of alleys,
but it's too dark in there; you trip over a pile of trash behind this
tavern. Glass bottles shatter and you land with a loud thud, face-down in rotting garbage. The guards hear this and totally pinpoint
your location, they're rounding the corner now, just a few paces
away. What do you do?"
Technically, the GM could have had the PC get caught here. That
could have been the price of failure. Instead, to escalate the situation and increase the tension, the GM made a soft move and decided to
have the player Put in a Spot. So you're not bound by any particular
rules when it comes to this; it's up to you as the GM to pace the
story as you see fit. The rules say you can “make as hard a move
as you like,”
keep that in mind.

Il senso non è lo stesso, ossia che il DM, può cambiare in qualche modo l'esito del tiro del giocatore in base a come questo si addice meglio alla "fiction" del momento?

Essendo che a me come metodo piace anche, non lo scrivo come "critica al gioco" ma solo per discuterne...
Non è che in un certo senso DW comprende nelle sue regole anche quello che in D&D viene descritto come "il DM può barare"? (ovviamente limitando il concetto e inserendolo in un quadro di "mosse" possibili... per cui appunto inserendono "nelle regole" e non al di fuori di esse).
 

Galdor

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Carto":1fet3iaz ha scritto:
Stavo leggendo la "guida a DW" che è stata linkata nell'altro forum...
Personalmente, sconsiglio a chiunque non abbia giocato DW (o perlomeno a chiunque non conosca bene le regole di DW) di leggerla. :!:

E' infatti una guida scritta NON dall'autore del gioco (il quale invece, che rimanga tra noi, non è rimasto proprio entusiasta di 'sta guida) :-? , ed è fatta per coloro che GIA' conoscono il gioco.

Comunque ti rispondo:

Carto":1fet3iaz ha scritto:
E vorrei capire, a vostro modo di vedere, qual'è la differenza tra barare su un risultato (un critico che diventa una ferita normale) e questo particolare esito del gioco... Il fatto che mi dica "a seguito di un tiro posso decidere l'esito e renderlo duro o morbido quanto voglio" non crea la stessa situazione di "tirare lasciando l'esito all'arbitrio del Master che creerebbe l'azione di "baro" del master in un gioco come D&D?

Vi riporto il paragrafetto...

GM: "Okay, you're running from the guards through this dark,
filthy alleyway. Sounds like Defy Danger, so go ahead and roll it."
PC: "Oh no! I rolled a six, that's a failure."
GM: "It sure is. You're trying to lose them in the maze of alleys,
but it's too dark in there; you trip over a pile of trash behind this
tavern. Glass bottles shatter and you land with a loud thud, face-down in rotting garbage. The guards hear this and totally pinpoint
your location, they're rounding the corner now, just a few paces
away. What do you do?"
Technically, the GM could have had the PC get caught here. That
could have been the price of failure. Instead, to escalate the situation and increase the tension, the GM made a soft move and decided to
have the player Put in a Spot. So you're not bound by any particular
rules when it comes to this; it's up to you as the GM to pace the
story as you see fit. The rules say you can “make as hard a move
as you like,”
keep that in mind.

Il senso non è lo stesso, ossia che il DM, può cambiare in qualche modo l'esito del tiro del giocatore in base a come questo si addice meglio alla "fiction" del momento?
No.
L'esempio che viene fatto è per chiarire quali Mosse (Soft o Hard) possono essere utilizzate come conseguenza di un tiro fallito.

Come esempio NON è proprio perfettamente conforme alle regole, giacchè - quando un PG fallisce un Tiro - il Master DEVE picchiare duro (Hard Move! Mentre nell'esempio il Master usa una Soft Move).. :-?

Comunque, dal momento che le regole lo permettono, l'esempio ti fa vedere come 'scalare' una Hard Move in una Soft Move: il problema è che questo si può fare, solo a patto di rispettare i Principi del Master (ad esempio: quando il Master, nel svolgere una Hard Move, NON sarebbe un "Fan dei personaggi") ;)

Nell'esempio riportato il PG non viene sorpreso subito dalle guardie (Hard Move), ma gli viene offerta una scelta difficile (Soft Move)... osare, oppure no? :twisted:

Ad ogni modo la risposta è no: in DW non si bara, mai! Da regole!
Tutti i tiri sono palesi, e il Master deve rispettare precise regole per gestire le conseguenze di un Tiro fallito. :idea:

Inoltre: uno dei Principi del Master gli impone di non salvare MAI la vita a qualcuno, nè ad un PG, nè ad un PnG (c'è scritto proprio espressamente) :grin:
 

crotalo

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secondo me tra DW che stabilisce AGENDE, PRINCIPI e poi una serie di mosse tra cui il GM può scegliere e quello che scrivi sintetizzandolo in "il GM può barare" io ci vedo un abisso

poi io credo che giochi come AW e DW prendano un bagaglio di "buone usanze da GM di D&D" e le trasportino in un regolamento organico

però la discrezionalità del GM nell'usare le mosse sottosta ai principi e il numero vasto (relativamente) di principi sottostà alle 3 agende

ora secondo me si può parlare del sesso degli angeli e sul concetto di barare o non barare, ma si perde molto quello che è la cosa a mio modo di vedere più importante e cioé l'avere un regolamento che ti aiuti a gestire il gioco e su cui tu ti possa appoggiare. Un regolamento che ti permetta di postare la tua giocata e sentirti dire "hai sbagliato qua a gestire questo così" e non "boh vedi tu fai come vuoi"

poi se non ti piace perché D&D3.5 è per te un gioco più fascinoso va benissimo, ma non rapprtarmi la regola zero con la possibilità del GM di scegliere le mosse

per ogni mossa scelta in DW tu puoi trovare un filo logico nelle regole che porta a quella mossa

perché hai usato una mossa? perché hanno fallito, occasione d'oro, mi guardano aspettando qualcosa da me

era una mossa soft o hard? e ti basi sul fatto che se falliscono è hard ma anche sul fatto che le mosse devono essere a valanga e quindi meglio una mossa soft a valanga piuttosto che una mossa hard che blocca il gioco

quale principio porta avanti? se non lo trovi la mossa non era giusta

cioé le regole stanno sotto ogni decisione

dall'altra parte cosa hai? "fai divertire il tuo gruppo" ... ah grazie non ci avevo mai pensato (che poi sui forum si leggono anche tanti gruppi che non si divertono proprio perché i GM gestiscono a modo loro le cose)
 

Carto

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uhm... sì mi aspettavo delle risposte del genere...
non intendevo dire che il GM in DW bara (anche perché appunto ci sono delle regole e dei "paletti" e mi va benissimo).

Ne ho detto che D&D è il gioco definitivo o bellissimo (per chiarire un attimo la posizione).

Per altro, Non sto dicendo che puoi scegliere le mosse=regola 0, ma che in questo caso mi pare che ci sia un margine di "discrezionalità" del GM, (come secondo me dovrebbe essere perché la fiction vada avanti bene, e infatti sono assolutamente persuaso che DW sia dannatamente divertente)

Il punto è se io nella mia agenda voglio essere "fan dei personaggi" motivo per cui potevo "barare" a D&D, presumibilmente alterando un risultato a loro favore come nell'esempio di cui sopra. Non sto facendo la stessa "mossa" che si fa in DW?

Più che altro, se io una volta applico una soft move (perché appunto dovrei essere fan dei personaggi) la volta successiva quando applicherò una hard move non ricasco nel problema di "ingiustizia" percepita per cui salvare i personaggi dalla morte è "il male"? :roll:
 

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Carto":pc6n44wb ha scritto:
uhm... sì mi aspettavo delle risposte del genere...
non intendevo dire che il GM in DW bara (anche perché appunto ci sono delle regole e dei "paletti" e mi va benissimo).

Ne ho detto che D&D è il gioco definitivo o bellissimo (per chiarire un attimo la posizione).

Per altro, Non sto dicendo che puoi scegliere le mosse=regola 0, ma che in questo caso mi pare che ci sia un margine di "discrezionalità" del GM, (come secondo me dovrebbe essere perché la fiction vada avanti bene, e infatti sono assolutamente persuaso che DW sia dannatamente divertente)

Il punto è se io nella mia agenda voglio essere "fan dei personaggi" motivo per cui potevo "barare" a D&D, presumibilmente alterando un risultato a loro favore come nell'esempio di cui sopra. Non sto facendo la stessa "mossa" che si fa in DW?

Più che altro, se io una volta applico una soft move (perché appunto dovrei essere fan dei personaggi) la volta successiva quando applicherò una hard move non ricasco nel problema di "ingiustizia" percepita per cui salvare i personaggi dalla morte è "il male"? :roll:

NO. Da una parte hai un gioco che ti guida e che ti fa essere fan dei personaggi senza modificare nulla. Dall'altra, hai un gioco che ti da dei risultati assurdi e tu devi modificarli per far andare le cose bene.
Noto solo io la differenza abissale?
 

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Carto":1spk6jkt ha scritto:
Più che altro, se io una volta applico una soft move (perché appunto dovrei essere fan dei personaggi) la volta successiva quando applicherò una hard move non ricasco nel problema di "ingiustizia" percepita per cui salvare i personaggi dalla morte è "il male"? :roll:
Ripeto: da regole, in DW NON PUOI SALVARE LA VITA, nè ai Personaggi, nè ai PnG!! :-o
Non lo puoi proprio fare: è uno dei Principi del Master, e pure una sua Agenda! :idea:

Essere fan dei personaggi non ti porta MAI a salvarli, ma ad altro (leggere Principio) ;)
 

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Secondo me la questione è sempre la stessa DW, (e gli altri) hanno semplicemente messo per iscritto le cose che TUTTI facevano applicando il buon senso. Per questo non suscitano tanto stupore.

Insomma per molti è come leggere che "l'uomo deve respirare". Ci si dice: "Vero ma serviva scriverlo?"

In questo caso le regole di DW serviva scriverle sì, ma non perché il mettere in prosa il buonsenso serva ad alleviare sofferenze varie ma perché così facendo si costruiscono le basi di un regolamento nuovo con ALTRI enormi pregi.
 

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Cyrano":nfapg977 ha scritto:
Secondo me la questione è sempre la stessa DW, (e gli altri) hanno semplicemente messo per iscritto le cose che TUTTI facevano applicando il buon senso. Per questo non suscitano tanto stupore.

Insomma per molti è come leggere che "l'uomo deve respirare". Ci si dice: "Vero ma serviva scriverlo?"

In questo caso le regole di DW serviva scriverle sì, ma non perché il mettere in prosa il buonsenso serva ad alleviare sofferenze varie ma perché così facendo si costruiscono le basi di un regolamento nuovo con ALTRI enormi pregi.

Condivido appieno.
Sinceramente, per il mio stile di gioco, giocare a DW o giocare a D&D quasi non cambia nulla, se non le meccaniche per risolvere le cose.
Devo riconoscere però che una cosa è scriverle nero su bianco certe cose, un'altra è lasciare che chi ci prende la mano le inserisca sua sponte.
Concettualmente però il risultato è identico. Dato che anche in DW il giocatore deve ignorare i processi che portano il Master a fare delle scelte, a livello di giocatori il gioco si svolge nel solito modo. Solo, questi hanno più "fede" nel master perché sentono dietro il suo operato l'agire di regole scritte da qualcun altro.
L'ovvia critica a questo è che anche quelle regole le ha pensate un essere umano :lol:
 

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Scusate, ma vorrei interrompere questo abuso della lingua italiana. Vogliamo cortesemente tornare a dare a "diritto" e "concessione" due significati differenti?
 

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Non è buon senso ma è costruire un gioco in maniera ragionata intorno a un obiettivo specifico. E' l'essenza che è diversa. Quando tiro i dadi a giochi come DW il buon senso possono esercitarlo tutti accollandosi o meno la responsabilità di fare una mossa; e lo fanno all'interno di regole precise.

E' inutile continuare a foderarsi gli occhi di prosciutto con la storia del buon senso; giochi come D&D/Pathfinder imbarcano acqua da una parte mentre metti il tappo dall'altra.
 

Zaidar

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Sono fermamente in disaccordo.

Ok, sulla carta è diverso pensare
"Il troll non lo attacca (uccidendolo, perchè ha 2 HP) perché in questo caso violerei troppo il mio principio che devo esser fan dei PG, questa è una morte insensata e non mi piace... per evitare di violare il principio, per stavolta il troll se la rifarà sullo scudo. Si, gli spezzerò lo scudo come Hard Move invece di fargli danno direttamente.... per un Defy Danger sbagliato, ci può stare."

Cosa dice, in fiction, il Master?
"Il troll colpisce il tuo scudo, distruggendolo"

Se fossimo a D&D, il master avrebbe pensato:
"Questo PG ora mi muore contro un troll... che fine miserabile! Vabbé, non voglio farli morire così a pirla, però nemmeno rendergli la vita facile... dai, gli spaccherò qualcosa con una mazzata, farò una Manovra invece di un attacco diretto, tanto ormai il troll lo faranno fuori i suoi compagni."

Cosa dice, in fiction, il Master?
"Il troll colpisce il tuo scudo, e fa precisamente... 20 danni, distruggendolo"

A livello di regole, i procedimenti sono originati in maniera differente, ma la "grazia" è stata comunque una decisione personale del GM, di cui i PG sono tenuti a conoscere (in entrambi i regolamenti!!!) solo l'effetto nel mondo della fiction.
E' una decisione Personale, perchè "essere fan dei personaggi" dice tutto e niente al contempo, dà solo una dritta, certo, ma non oggettiva e di fronte alla quale cento persone differenti avrebbero 100 concetti uguali solo all'80%, essendo ottimisti. Quel 20% è una sfumatura soggettiva, e regole così ampie come quelle di DW non possono definirlo oggettivamente. La differenza è che D&D nemmeno ci prova, non si cimenta a dare delle "dritte" di questo tipo. Semplicemente, dice: "ci sono dei Principi, delle Agende e compagnia bella. Sono nella tua testa".

La differenza di tutto questo è solo che in DW leggiamo come gli autori abbiano voluto cercare di comunicare lo spirito e la direzione che un master dovrebbe intraprendere, in D&D il regolamento permette di fare come vuole al master.

Sono differenze di forma, puramente di forma e non di qualità, a mio modo di vedere.
Da una parte, si ha fiducia nella persona che si ha davanti, spesso un amico ed uno di cui si conosce più o meno gusti, senso estetico, senso del realismo e del verosimile/scenico (secondo cosa si ricerca dal gioco) e con cui si può parlare e ragionare a tu per tu, ora e subito;
nell'altro si ha fiducia nel buon senso, nel gusto estetico, nel senso del realismo, dello scenico eccetera dell'autore del gioco, che si presuppone abbia speso del tempo (parecchio) ed abbia fatto ragionamenti più profondi e ponderati, da esperto del settore, per scrivere quelle cose che ha scritto e cercato di comunicare ai giocatori, qualsiasi, seduti ad un tavolo a giocare il suo gioco.

Questo è come la penso. Non c'è fetta di prosciutto da togliere, non mi ritengo una persona irrazionale, anzi mi sento in grado di riconoscere e di poter giudicare cosa sto facendo con cognizione di causa.
E ribadisco: sto facendo un discorso sulla forma, non sulla qualità, cosa che in questo caso ed in moltissimi altri sento che non c'entra assolutamente niente.
Può piacere più un metodo o l'altro, più fidarsi della persona di fronte come dell'autore, dipende. E' una questione puramente SOGGETTIVA, che non ha niente ad inficiare con la QUALITA' di entrambi i giochi messi a confronto.
 

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Galdor":1pkiml2w ha scritto:
Ripeto: da regole, in DW NON PUOI SALVARE LA VITA, nè ai Personaggi, nè ai PnG!! :-o
Non lo puoi proprio fare: è uno dei Principi del Master, e pure una sua Agenda! :idea:

Essere fan dei personaggi non ti porta MAI a salvarli, ma ad altro (leggere Principio) ;)

Ma scusa... ma non sono io che decido se come mossa assegnare dei danni (che potrebbero essere letali per il PG) oppure fargli perdere qualcosa? Se so quante ferite ha il personaggio di fatto non lo salvo se decido di non infliggergli dei danni?

Cioé ho capito che ci sono dei principi e quant'altro... ma è evidente che il mio punto di vista è molto vicino a quello di Zaidar, con il fatto che in DW la cosa è prevista e codificata mentre in D&D è più nebulosa e maggiormente affidata al DM... :roll:
 

Knukle

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Carto":3rw9uy5g ha scritto:
Galdor":3rw9uy5g ha scritto:
Ripeto: da regole, in DW NON PUOI SALVARE LA VITA, nè ai Personaggi, nè ai PnG!! :-o
Non lo puoi proprio fare: è uno dei Principi del Master, e pure una sua Agenda! :idea:

Essere fan dei personaggi non ti porta MAI a salvarli, ma ad altro (leggere Principio) ;)

Ma scusa... ma non sono io che decido se come mossa assegnare dei danni (che potrebbero essere letali per il PG) oppure fargli perdere qualcosa? Se so quante ferite ha il personaggio di fatto non lo salvo se decido di non infliggergli dei danni?

Cioé ho capito che ci sono dei principi e quant'altro... ma è evidente che il mio punto di vista è molto vicino a quello di Zaidar, con il fatto che in DW la cosa è prevista e codificata mentre in D&D è più nebulosa e maggiormente affidata al DM... :roll:

Dipende dalla fiction.
Ad esempio, il PG Guerriero sta combattendo contro un capo clan orco che ha giurato di ucciderlo. COmbattono 1VS1, dopo qualche colpo il guerriero sbaglia un affondo e si ritrova a terra, con pochi HP tra l'altro. L'orco alza la sua ascia e va ad abbatterla contro la testa del Guerriero. Il giocatore tira, altro tiro sfigato. Come lo salvi il PG adesso? Certo, potevi evitare di far fare quella mossa all'orco, ma avrebbe avuto senso? il suo acerrimo nemico li disteso a terra, praticamente inerme, e lui non lo finisce? Poco credibile. :-?
Seguire la fiction è il modo migliore per far girare DW, ed è seguendola che non puoi salvare i tupi PNG o i PG. Il tuo scopo come GM non è uccidere i PG, ma non è nemmeno salvarli. Devi dipingere un mondo fantasy, creare avventure e giocare per vedere cosa succede. Non devi forzare mai le cose.
 

Zaidar

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Knukle":2dadwq8p ha scritto:
Dipende dalla fiction.
Ad esempio, il PG Guerriero sta combattendo contro un capo clan orco che ha giurato di ucciderlo. COmbattono 1VS1, dopo qualche colpo il guerriero sbaglia un affondo e si ritrova a terra, con pochi HP tra l'altro. L'orco alza la sua ascia e va ad abbatterla contro la testa del Guerriero. Il giocatore tira, altro tiro sfigato. Come lo salvi il PG adesso? Certo, potevi evitare di far fare quella mossa all'orco, ma avrebbe avuto senso? il suo acerrimo nemico li disteso a terra, praticamente inerme, e lui non lo finisce? Poco credibile. :-?
Seguire la fiction è il modo migliore per far girare DW, ed è seguendola che non puoi salvare i tupi PNG o i PG. Il tuo scopo come GM non è uccidere i PG, ma non è nemmeno salvarli. Devi dipingere un mondo fantasy, creare avventure e giocare per vedere cosa succede. Non devi forzare mai le cose.

Si ma non capisco perché non dovrebbe esserlo anche in D&D. Non è che si fa fiction bella/eroica/logica solo con l'avvento di DW. Almeno per la mia esperienza D&D è sempre funzionato così. Le stramberie facevano storcere il naso a tutti, se ne parlava e si decideva il da farsi. La fiction è sempre al centro dell'attenzione, in tutti i giochi, anche quelli che la codificano secondo una serie di mosse da wargame (in alcune fasi). La cosa del guerriero che dici succede ovunque. Se è "implausibile" non lo si fa. O si fa, ma la scusa del perchè verrà dopo (lo volevano catturare perchè gli serviva vivo?).
Insomma, la via non è mai unica. Il personaggio cade da 100 metri. Come Hard Move posso infliggere danno OPPURE posso inventarmi mille altre cose per farlo campare: preso al volo da un'aquila? Salvato dall'intervento divino? Decido di far tirare il d6 invece del d10 per i danni perché sotto c'erano degli alberi? Insomma, la scelta non è mai unica (e questo è un pregio, sennò il gioco sarebbe prevedibile).
Basta trovare una Hard Move che si sostituisca a quella, in qualche modo (e non è difficile), ed il gioco è fatto.

Esempio: dopo il fallimento del defy Danger per non cadere dalla Scarpata della Morte, invece dello scontato Deal Damage uso Separate Them. Un portale si apre al di sotto del guerriero in caduta libera e lui sparisce. Rinviene in un altro luogo, preso da una sorta di saruman che osservava da lontano e adesso gli chiederà un orrendo servigio in cambio della sua vita. Magari uccidere i compagni.
questo trucco/scelta del GM può piacerti o non piacerti, ma come non ti piace in D&D così può non piacerti in DW. Al master che l'ha pensata teoricamente piace (sennò, non l'avrebbe fatto), ma ai giocatori chi me lo assicura, se non il buonsenso comune?
Magari quella soluzione del "rapimento" a mezz'aria può portare a sviluppi assai più belli e drammatici che non la morte del PG. Metterà il gruppo l'uno contro l'altro. Si innesca il conflitto psicologico. Si può partire per la vendetta. Insomma, può giovarne moltissimo alla storia.
Stilisticamente è una soluzione che può non piacere, ma è una soluzione.

Ecco come anche in DW (per altre vie, ovviamente) tutto alla fin fine dipende dal master (cosa sacrosanta, per me, eh, intendiamoci! :) )
 
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