Barare per salvare la vita dei PG è Il Male

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Carto

Babbano
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Alla fine se i giocatori si divertono a veder morire anche subito i loro PG (il che è imputabile a un tiro di dadi sfortunato o sfortunatissimo a meno che il Master non sia veramente crudele nel mettere subito una sfida davvero difficile) allora benissimo, non c'è necessità di barare...
in altri gruppi la cosa non funziona così, a volte anche col sistema dei punti fato (per la mia esperienza mi riferisco ai fortuna/fato di Warhammer) alla fine erano "sempre troppo pochi" per mettere una pezza sulle sfighe incredibili o sulla fortuna sfacciata del Master che colpisce sempre sempre sempre... :roll:

Alle volte non so, rimane una mia opinione, ma dare una leggera aggiustata alla sorte per rendere un incontro facile effettivamente più facile e un incontro difficile effettivamente più difficile non è il male come scritto nel titolo. Poi va da sé io ho l'istinto di voler sentire la storia che i Personaggi mi vogliono raccontare e troncarla continuamente mi soddisfa molto meno (come Master) allo stesso modo con cui trovo poco "soddisfacente" un PG creato solo come montagnetta di numeri e che non ha una "storia" di sé da raccontare e sviluppare attraverso gli incontri e le sfide dell'avventura! :roll:
Se non uccidere un PG mi permetterà di "ascoltare" la sua storia o "svilupparla in modo ulteriore" allora non ci vedo questo stracciarsi le vesti e tutto quanto in nome dell'equità... ma appunto dipende dallo scopo primario per cui si gioca... per me l'aspetto "tattico" è un di più del gioco, che diverte ma a tratti e per il bene della fiction può anche passare in secondo piano... per altri ovviamente non è così! ;)
 

Arioch

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Carto, come ho premesso nel primo post, il titolo del thread è provocatorio, un'esagerazione. Non prenderlo sul serio.

Se non uccidere un PG mi permetterà di "ascoltare" la sua storia o "svilupparla in modo ulteriore" allora non ci vedo questo stracciarsi le vesti e tutto quanto in nome dell'equità... ma appunto dipende dallo scopo primario per cui si gioca... per me l'aspetto "tattico" è un di più del gioco, che diverte ma a tratti e per il bene della fiction può anche passare in secondo piano... per altri ovviamente non è così!

Devi giocare a Burning Wheel ;)
 

Knukle

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Carto":24e4gzhj ha scritto:
Se non uccidere un PG mi permetterà di "ascoltare" la sua storia o "svilupparla in modo ulteriore" allora non ci vedo questo stracciarsi le vesti e tutto quanto in nome dell'equità... ma appunto dipende dallo scopo primario per cui si gioca... per me l'aspetto "tattico" è un di più del gioco, che diverte ma a tratti e per il bene della fiction può anche passare in secondo piano... per altri ovviamente non è così! ;)

Carto, non c'è bisogno di barare. CI sono giochi pensati apposta per ottenere queste cose (penso al Solar System o a Trollbabe, ad esempio), dove la morte dei PG avviene solo quando per i giocatori è figo che ci sia, o rincorrono cose a loro molto care.
Perseguire la stessa cosa con un D&D è volersi male, perché il regolamento ti remerà sempre contro. Non è fatto per ottenere una bella storia epica, anche se te lo spacciano per tale. :)
 

crotalo

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Arioch":xuhgzknm ha scritto:
Carto, come ho premesso nel primo post, il titolo del thread è provocatorio, un'esagerazione. Non prenderlo sul serio.

Se non uccidere un PG mi permetterà di "ascoltare" la sua storia o "svilupparla in modo ulteriore" allora non ci vedo questo stracciarsi le vesti e tutto quanto in nome dell'equità... ma appunto dipende dallo scopo primario per cui si gioca... per me l'aspetto "tattico" è un di più del gioco, che diverte ma a tratti e per il bene della fiction può anche passare in secondo piano... per altri ovviamente non è così!

Devi giocare a Burning Wheel ;)

concordo
 

RosenMcStern

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Carto":4vbnay9n ha scritto:
a volte anche col sistema dei punti fato (per la mia esperienza mi riferisco ai fortuna/fato di Warhammer) alla fine erano "sempre troppo pochi" per mettere una pezza sulle sfighe incredibili o sulla fortuna sfacciata del Master che colpisce sempre sempre sempre... :roll:

Io personalmente non conosco il sistema di Warhammer, ma ho notato che chi ha una grossa esperienza di quel gioco lì in genere è tra i più grandi fautori delle "morti randomiche come rovina del GdR". Questo mi fa nascere il fondato sospetto che quel sistema di punti fato non sia sviluppato particolarmente bene, e quindi facciamo attenzione a non fare di tutte le erbe un fascio. C'è modo e modo di "aggiustare la sorte", e il Karma di Marvel Superheroes FASERIP non è la stessa cosa dei Bennies di Savage Worlds.

per me l'aspetto "tattico" è un di più del gioco, che diverte ma a tratti e per il bene della fiction può anche passare in secondo piano... per altri ovviamente non è così! ;)

Direi che per te allora sono più adatti giochi più narrativi in cui l'aspetto tattico non è preponderante. Per chi gradisce anche la parte dettagliosa dei combattimenti c'è D&D4, RuneQuest 6, o anche Burning Wheel che ti suggeriva Arioch che questi problemi li risolve pure. E in nessuno di questi giochi è davvero necessario "barare": se muori, è perché hai portato la sfida oltre il limite, esattamente come in TB o Cani.
 

Knukle

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Io sinceramente trovo un po meh i punti Fato. Ci sono modi più eleganti di gestire la morte del PG. Poi oh, dipende sempre dal gioco.
 

RosenMcStern

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Appunto, dipende dall'implementazione. E ormai ce ne sono a dozzine.

Il punto centrale è che sono la strada migliore per evitare le morti randomiche nei giochi ad elevato crunch, in cui gli sgradevoli effetti fisici delle ferite sono descritti nelle regole (e non solo nella fiction) con dovizia di particolari. A Trollbabe ovviamente non servono. Ma manco ad Aegis.
 

Arioch

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RosenMcStern":2tka2num ha scritto:
Carto":2tka2num ha scritto:
a volte anche col sistema dei punti fato (per la mia esperienza mi riferisco ai fortuna/fato di Warhammer) alla fine erano "sempre troppo pochi" per mettere una pezza sulle sfighe incredibili o sulla fortuna sfacciata del Master che colpisce sempre sempre sempre... :roll:

Io personalmente non conosco il sistema di Warhammer, ma ho notato che chi ha una grossa esperienza di quel gioco lì in genere è tra i più grandi fautori delle "morti randomiche come rovina del GdR". Questo mi fa nascere il fondato sospetto che quel sistema di punti fato non sia sviluppato particolarmente bene, e quindi facciamo attenzione a non fare di tutte le erbe un fascio.

Io ho giocato alla 1a edizione e sì, i punti fato ci sono ma sono in genere pochi e hanno un uso molto limitato.
C'è anche da dire che il manuale stesso ti avvisa che sopravvivere è difficile, che il gioco è molto randomico, e che stai giocando un acchiappatopi (con il tuo cane piccolo ma feroce :lol:) che si trova a fronteggiare il cugino brutto di Cthulhu...
 

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Babbano
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Grazie dei suggerimenti!
C'è da dire che quando ho iniziato a giocare D&D era pressoché l'unica opzione per cui a volte s'ha da giocare a quello anche per trovarsi con altri giocatori e poco importa se bisogna rimaneggiare qualcosa, tanto quello si conosce e si naviga tranquilli...

su altri giochi, sono sempre piuttosto curioso, anche se non è facile trovare un compromesso tra quello che vogliono le diverse persone al tavolo... inteso come stile di gioco...

Direi che però con questo siamo completamente OT...

L'unica cosa che aggiungo invece IT è se siete tutti assolutamente sicuri che una cosa determinata a livello di regole sia "migliore" di quanto possa essere il "buonsenso" di un Master... io, ovviamente, non ne sono così convinto... l'unico GROSSO difetto della seconda opzione è che, essendo discrezionale, c'è bisogno che a utilizzarla sia una persona in grado di farlo, mentre (in teoria) con una regola chiara tale questione non sussiste (dico in teoria perché quello che accade attorno al tavolo non sempre è rispettoso delle regole scritte... :roll: )
 

RosenMcStern

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Ti rispondo in tre modi differenti.

Per assurdo: se si ammette che "affidarsi al buon senso" sia una soluzione più valida che codificare una regola, allora questo principio potrebbe essere applicato anche ad altre parti del regolamento e non alla sola "morte del PG". E quindi si arriva a quel famoso regolamento del tutto basato sull'arbitrio del master che non posso menzionare per nome sennò mi bannano di nuovo.

Per analisi storica: il "modifica le regole per ottenere quel risultato" nasce certamente in un periodo in cui alcune tecniche di design non erano state inventate. Se quindi è giustificabile in quel contesto (Gygax non poteva attingere all'altrui esperienza quando scriveva D&D), non è mica detto che lo sia ora. Negli anni 70 si scrivevano i programmi usando a piene mani l'istruzione "GOTO". Oggi non viene più manco inclusa nei linguaggi di programmazione. Ci sono ancora programmatori che pervicacemente si ostinano a usarla, ma ormai nessun teorico dell'informatica ne difenderebbe l'uso in pubblico.

Per logica "casereccia": se hai una regola ben codificata, puoi sempre usare il "buon senso" come piano B quando stai al tavolo, se la regola non funziona bene. Se invece sul manuale c'è scritto "usa il buon senso", beh, allora non esiste nessun piano B.

Giusto per informazione, sulle nostre linee guida per gli autori c'è proprio scritto esplicitamente: "Non usate il buon senso come regola. Scrivete in che modo il GM dovrà risolvere una certa situazione. Se quello che avete scritto non gli piace, sarà il GM stesso a decidere di ricorrere al buon senso, ma almeno avrà avuto il vantaggio di leggere come lo avreste risolto voi!"
 

AleK

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RosenMcStern":2nivfew7 ha scritto:
Io personalmente non conosco il sistema di Warhammer, ma ho notato che chi ha una grossa esperienza di quel gioco lì in genere è tra i più grandi fautori delle "morti randomiche come rovina del GdR". Questo mi fa nascere il fondato sospetto che quel sistema di punti fato non sia sviluppato particolarmente bene, e quindi facciamo attenzione a non fare di tutte le erbe un fascio.
:lol: :lol: :lol:
Rido ricordando esperienze passate con warhammer.
IHMO il problema di questo gioco è che spinge molto allo scontro epico (cultisti che evocano demoni, uomini bestia e orchi che attaccano villaggi, ecc...) ma le statiste vanno in direzione opposta. :lol:
Di fatto, se segui il sistema di carriere proposto, i protagonisti sono una sorta di "Armata Brancaleone". Muoiono a sputi. Un veterano di guerra qualsiasi li può fare a pezzi, senza scomodare il "Capo degli uominibestia".
Finisce con i giocatori che vogliono storie epiche e crescere con i protagonisti e il master che gli deve mandare contro degli scartini. O degli antagonisti fighi ma limitati in qualche modo, senno i punti fato non sono mai abbastanza. :)
 

Zaidar

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Per chi dice che D&D è fatto per scrivere storie epiche:

...non è mica vero. I personaggi devono riuscire a sopravvivere, per avere qualcosa da raccontare. L'idea de "siamo gli EROI!" non è D&Desca: a D&D combatti per arraffare il bottino. Il paladino di primo livello è una giovane Giovanna la Pulzella che può benissimo morire con una freccia in un occhio e chissene, il suo dio si accorgerà di lui più avanti, quando gli concederà cose veramente forti.
E anche lì, i PG non sono eroi. Magari nella 4°, ma in Pathfinder o nella terza si va avanti con la canna da tre metri, tastando le mattonelle in cerca di trappole, perché SI SA che la morte può arrivare in qualsiasi momento, e non sarà eroica, e prenderà allo stesso modo il barbone come il re. Si sa che si può far la fine di Alessandro Magno, stroncati da una febbre, per quanto eroiche siano le nostre conquiste, o di Achille colpito a tradimento nell'unico punte debole. Ecco un'altra differenza di stile tra D&D e la nuova concezione di giochi. A D&D non c'è il principio "sii fan dei personaggi", e a qualcuno (presente) il fatto piace. Mi piace poter pensare che se voglio la storia da eroe me la devo costruire, e devo stare attento a non morire stupidamente. E me lo ricordo, quando c'è da attraversare una passerella, scalare la rupe, evitare le trappole.

E' uno stile di gioco, che per me non ha proprio niente da aggiustare :D
 

thondar

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crotalo":24tayxle ha scritto:
Educhi i giocatori che tutte le sfide siano percorribili a prescindere dalla fiction. Gli dici che li salverai perché sono fighi e se muoiono si sentiranno puniti (perché lui lo hai salvato e me no?)
veramente non c'entra nulla.
Le sfide sono superabili perché le regole lo impongono. Casomai ci sono cose che non sono sfide o comunque non di combattimento e il Dm dovrebbe renderlo più che chiaro tramite fiction. Se nonostante tutti gli avvertimenti i Pg decidono di attaccare il grande dragone con cui invece avrebbero dovuto parlare e un Pg muore (e gli altri?) il giocatore non potra certo lamentarsi se non è stato salvato come invece è stato salvato il suo compagno quando ha attaccato l'orco, come previsto che fosse.

DM: eccovi infine davanti all'orco che volete uccidere
PG: ok, attacchiamo
DM: ops, hai avuto molta sfortuna, dovresti morire ma... ti salvo (ammesso lo dica)

pù tardi

DM: eccovi davanti al grande drago con cui dovete parlare
PG: parlare? no, lo attacchiamo
DM: ma è oltre le vostre possibilità
PG: lo attacchiamo uguale
DM: ok, sei morto
PG: ma non è giusto, prima lui lo hai salvato...

secondo me questa lamentela sarebbe semplicemente ridicola.
crotalo":24tayxle ha scritto:
Ti crei un alibi per barare la prossima volta: magari hai preparato quella caverna in mezzo alla montagna e i giocatori vogliono scalare tutta la montagna saltando la caverna e allora cosa c'è di meglio che alzare la CD e farli cadere davanti alla caverna
cioè se ora uso bene il mio giudizio per salvare un PG dalla sfortuna o da un bug delle regole mi creo un alibi (e chi lo vuole?) per poterlo usare male?
E se decido di mettere una caverna per attraversare le montagne evidentemente ho deciso che
1) scalarle è troppo difficile e quindi la CD per farlo non ho bisogno di alzarla, è già impossibile
2) scalarle è più difficile ma possibile e quindi la CD resta quella e cioè difficile ma non impossibile.
3) scalarle è possibile ma non voglio che lo facciano però non ho messo alcuna motivazione in-game e allora sto facendo RR ed il problema è qui, non nel cambiare le regole, che anzi, almeno possono salvare le apparenze.

crotalo":24tayxle ha scritto:
ci sono un sacco di giochi in cui non devi barare. Prendi Burning Wheel ... c'è la negoziazione. E' ottima! ed è una regola

ovvio che in DW le regole fanno scegliere al GM che mossa fare ... potrei fare una mossa molto cattiva o una più soft. non fare sempre danno per ucciderli ma togliere loro le pozioni per i combattimenti successivi. Però al tavolo tutti sanno che quelle sono le regole e si regolano di conseguenza
bisogna vedere se questi giochi in cui non devi barare danno la stessa esperienza di gioco o se mi stai consigliando il motocross al posto della vela per evitare gli schizzi d'acqua.
Anche in D&D le regole sono quelle, ed anzi bari proprio per mantenere il senso della regola, non per violarla. Se invece il DM ti dice che la montagna è una scalata semplice fino in cima e poi a metà di fronte alla caverna te la trasforma in una scalata difficile per non fartici andare è lui che toppa e alla grande.

Arioch":24tayxle ha scritto:
Cavolo, ovvio che il DM può sbagliare!
Però in caso di errore è sempre meglio ammetterlo e dire "ragazzi, ho sbagliato", piuttosto che aggiustarlo di nascosto.
ma anche no. Se metto una trappola troppo difficile posso dire:
1) ragazzi ho sbagliato, la CD era 25 ma la calo a 20
2) la CD è 20
e non ci vedo grande differenza,anche in considerazione del fatto che la seconda rispsota è quella che avrei dato se stessi improvvisando (come è mio diritto fare). O pensi forse che nel momento in cui ho preparato qualcosa per aiutarmi durante la sessione mi accollo l'obbligo di ubbidirMI? :roll:
In altre situazioni (per esempi oa metà combattimento) la seconda risposta è molto più appropriata della prima che mi costringerebbe a rifare il combattimento da capo o che comunque renderebbe evidente la farsa. Va bè che abbiamo trovato un bug ma almeno evitiamo di metterlo in mostra. Quando recito a teatro se sbaglio una battuta non è che mi fermo a chiedere scusa al pubblico, ma continuo tentando di rimediare e l'effetto finale è certamente migliore.

Zaidar":24tayxle ha scritto:
Invece è barare quando la creatura attacca, ma fallisce perché tu bari sul risultato del suo dado: ecco, in quel caso si bara letteralmente a livello di GDR perchè si tradisce le regole e perché la fiction si scinde dalla meccanica: nella prima non fai avverare una cosa che la seconda aveva invece sancito.

Nell'utilizzo alternativo dei mostri, invece, fiction e meccanica non si separano, quindi non stai barando.
quando il DM cambia il risultato non è propriamente barare perché può farlo da regole (io dico barare perché penso ci si capisca meglio) per ottenere maggior divertimento. Allo stesso modo quando il DM decide di far scappare il mostro, non essendoci regole a riguardo, ha fatto la sua scelta per ottenere divertimento. Forse possono dare risultati più divertenti.
 

xarabas81

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Zaidar, se leggi ilmanuale, dalla copertina, al retro di copertina, all'introduzione, alle regole, sembra invece che ti vogliono proprio far interpretare degli eroi, non delle mezze ciofeche, tanto che PNG vari seguono regole di creazione differenti ed assai più blande nei risultati:

cioè non è che interpreti un cuoco con le manie di grandezza, sei un guerriero di 1° livello, ma comuqnue sei sempre un guerriero, uno che si è potuto comprare, di base, un equipaggiamento che al cuoco di turno ci sarebbero voluti 2 anni di stipendio per averlo.

insomma, quello che ti vogliono far credere che otterrai giocando è tutt'altro da quello che poi ottieni con le regole che ti propongono.

analizzati i vari regolamenti di D&D cadono più volte in questo tipo di contraddizione, che reputo essere un errore di progettazione del gioco che D&Dsi è trascinato dietro almeno fino alla terza edizione.

già è più comprensibile in warhammer, che è un regolamento assurdo, probabilment euno dei più brutti da giocare, ma almeno lì sai che parti come acchiappa topi, ciarlatano, villico, apprendista fabbro, etc. se parti come mercenario, già fin da subito si nota la differenza, anche se rimani comunque una ciofeca :grin:

io capisco che ti possa piacere giocare così, anche a me non dispiace di base, solo che preferirei che il gioco fosse onesto in ciò che mi offre (cioè lo siano i suoi autori) e comuqnue mi chiederei se ci fosse qualcosa di meglio per ottenere comuqneu un risultato simile.
 

Zaidar

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Che ti posso dire, Xab, io non ho la stessa sensazione sfogliando quelle regole... cioè, "sento" l'epicità nell'aria allorché il mio personaggio di 5° livello ha 5 volte più vita di un normale umano, ma non avevo mai pensato che il regolamento volesse spingere a fare cose eroiche... pensavo che "fare cose eroiche" fosse sempre e comunque un tentativo dei personaggi che, come nella vita reale, può avere successo oppure no, senza che il regolamento spinga da una parte o dall'altra.
 

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Zaidar":1f5d31kg ha scritto:
Che ti posso dire, Xab, io non ho la stessa sensazione sfogliando quelle regole... cioè, "sento" l'epicità nell'aria allorché il mio personaggio di 5° livello ha 5 volte più vita di un normale umano, ma non avevo mai pensato che il regolamento volesse spingere a fare cose eroiche... pensavo che "fare cose eroiche" fosse sempre e comunque un tentativo dei personaggi che, come nella vita reale, può avere successo oppure no, senza che il regolamento spinga da una parte o dall'altra.

il problema è che il regolamento non spinge verso cose eroiche, ma dai un occhiata alla retrocopertina del manuale di pathfinder:

"pathfinder Gdr è l'inzio di una nuova era per gli eroi più temerari che lòottano per sopravivere in un mondo dominato dalla magia e dove il male si nasconde in ogni anfratto. vi farete largo fra rovine infestate da ogni sorta di pericoli sgmoninando terribili legioni di mostri o fra intrighi politici in città al cui unica legge è l'inganno e la sete di potere. emergerete come eroi e con favolosi tesori o cadrete vittime di insidiose trappoli o mostri immondi in un sotterraneo dimenticato da tutti?"

le regole spingono verso questo quando c'è il rischi di morire perchè si scivola su una buccia di banana? ;)
 

thondar

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Knukle":1s0u89or ha scritto:
In fin dei conti, perché credete che i master barino su questo fatto? Per impedire morti cretine. Sono quelle che rovinano tutto. Cool
E perché avvengono? Perché semplicemente certi giochi non sono adatti per farci la storia epica. Meno che meno D&D. Ci sono giochi decisamente più adatti.

Ovviamente, dipende anche dal perché si gioca. Se non ti importa nulla della storia epica, e ciò che cerchi è solo una serie di battaglie e sfide, beh, allora non solo barare sulla morte dei PG è scorretto verso il giocatore, ma toglie totalmente il senso della sfida. Non sei tu che hai vinto, è il master che ti ha lasciato vincere.
D&D non è propriamente adatto a fare una storia epica però non ci sono solo morti epiche e morti cretine, ci sono anche morti normali e sono quelle che in D&D ci si aspetta. Quindi non è che pretendo solo morti epiche ma neanche di morire per colpa del DM che ha calibrato male un incontro o della sfortuna che mi si è accanita contro, anche perché se giocassi per le sfide non lo sarebbero.
Del resto in D&D non si gioca per le sfide, si gioca ANCHE per le sfide.

Arioch":1s0u89or ha scritto:
Entro un quarto d'ora dall'inizio o giù di lì sono morti 5 personaggi (su 8 ). Contro dei ratti.
Ci siamo incazzati? Mi sono sentito in dovere di barare per salvare i poveracci?
non ci dici la cosa importante: perché sono morti? errori tattici loro, bug nelle regole, sfortuna, errori del DM...?
Invece mi dai l'insignificante dettaglio che erano ratti, come se contasse qualcosa: in D&D ai bassi livelli non sei un'ereo ma poco più che un popolano e i ratti possono ucciderti benissimo. Se sbagli.

Arioch":1s0u89or ha scritto:
Altra occasione, gioco completamente diverso: Mouse Guard. Conflitto per fuggire a un tasso (che per i PG di MG, che sono dei topolini, è un mostro imbattibile: da regole non possono scalfirlo) decisamente sfavorevole per i PG. Morti tutti? Si gettano le schede?
No, perché il gioco funziona in modo diverso e la morte di un PG è un evento molto più raro.
Il tasso gli mangia le cavalcature (conigli!) e i PG ora sono persi in mezzo al nulla. Questo senza ricorrere ad alcun trick o modificare alcun tiro.
e l'altro giorno siamo andati in bicicletta e non siamo morti: ecco quindi un'altra soluzione

RosenMcStern":1s0u89or ha scritto:
Da questo personalmente derivo la fondata impressione che barare per non uccidere i PG è semplicemente un problema legato al disegno poco evoluto dei giochi. Anche giochi classici, infatti, nel corso degli anni hanno introdotto migliorie che rendono assolutamente non necessario l'aggiustamento dei dadi.
se l'errore è del PG però voglio che muoia quindi servirebbero dei punti fato che possono essere spesi solo quando il PG non sbaglia. Inoltre voglio che sia il DM a decidere che succede al PG, quindi è lui che dovrebbe spenderli. Poi è ovvio che regole che funzionano sono meglio di quelle che non funzionano...

xarabas81":1s0u89or ha scritto:
se leggi ilmanuale, dalla copertina, al retro di copertina, all'introduzione, alle regole, sembra invece che ti vogliono proprio far interpretare degli eroi, non delle mezze ciofeche
vogliamo fare piccoli eroi che crescono?
 

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Ma scusa Zaidar, basta leggere il retro copertina della 3.5

MANUALE DEL GIOCATORE: "Preparati ad andare all'avventura assieme ai tuoi coraggiosi compagni in un mondo eroico e fantastico. In queste pagine troverai le opzioni e gli strumenti per creare personaggi degni di canti e leggende per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons."

MANUALE DEL MASTER: "Crea storie emozionanti ed eroiche, ricche di magie e mostri. In queste pagine troverai le opzioni e gli strumenti necessari per creare mondi dettagliati e avventure dinamiche da vivere assieme ai tuoi giocatori nel gioco di ruolo D&D"

Quindi direi che il gioco ti promette decisamente storie epiche ed eroiche. promessa che a conti fatti non può mantenere. Il primo D&D infatti era diverso, quello si proponeva di farti depredare Dungeon senza eroismi di sorta, e ci riusciva.
 

RosenMcStern

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Zaidar":xz3rkbb4 ha scritto:
E' uno stile di gioco, che per me non ha proprio niente da aggiustare :D

Infatti, e si chiama "Old School". Non sei un supereroe, sei uno che si arrabatta. Se ai livelli alti ci arrivi, ci arrivi come Conan, dalla gavetta e con un sacco di scheletri nell'armadio.
 

Moreno

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Goblons
3
Certo, D&D (dal AD&D1 in poi) promette storie epiche di Eroi leggendari. E visto che non è assolutamente in grado di mantenere la promessa, che fa?

Lo dice bene Thondar:
thondar":1q35wh48 ha scritto:
Le sfide sono superabili perché le regole lo impongono. Casomai ci sono cose che non sono sfide o comunque non di combattimento e il Dm dovrebbe renderlo più che chiaro tramite fiction. Se nonostante tutti gli avvertimenti i Pg decidono di attaccare il grande dragone con cui invece avrebbero dovuto parlare e un Pg muore (e gli altri?) il giocatore non potra certo lamentarsi se non è stato salvato come invece è stato salvato il suo compagno quando ha attaccato l'orco, come previsto che fosse.

Notate le parti che ho evidenziato e sottolineato... 8)

E' così che nasce il railroading: il gioco promette storie epiche (già altri hanno citato passi molto espliciti del manualke), non è assolutamente in grado di darle, e cosa fa? Dice "se sei un bravo GM ci riesci" al GM, e cosa lascia come unico mezzo al GM per riuscirci? Barare. Barando rende ininfluenti le scelte dei PG e quindi la storia va come vuole lui. Quindi, se vuole una storia che crede "bella", deve prepararsela prima

(E poi magari non capisce perchè i giocatori sono passivi e sbadigliano: mica a tutti piace farsi trascinare per il naso in una vicenda già scritta in cui devono solo recitare una parte.... )

Nota storica: se andate a vedere i primissimi D&D (quelli rivalutati oggi dalla Old School Renaissance) tutto questo peso sull'"eroismo"... non c'è!

Guardate le copertine. Le prime edizioni avevano come copertine cose come una (ormai iconica e presa a simbolo della OSR) che mostra i PC depredare una statua, cavano le gemme incastonate con un pugnale, mentre mostri in agguato li stanno per sorprendere.

Ladri, predoni, avventurieri in caccia d'oro che devono stare attenti a non morire mangiati da un mostro o per una trappola. Questa è l'immagine con cui si presenta D&D all'inizio.

Poi i gusti del pubblico cambiano, i giocatori vogliono sempre più"storie" alla Dragonlance, non vogliono le morti casuali, etc... e cosa fanno? Cambiano LA CONFEZIONE, senza cambiare sostanzialmente il sistema di gioco sottostante.. :roll:

...e dicono al povero GM "se sei un bravo GM, non avrai problemi a farlo funzionare come gioco eroico. Basta che ne ignori i risultati"

Trovo molto esilarante per esempio che dicevano di evitare le morti assurde "barando" sui dadi... in un gioco che INCORAGGIA le morti assurde! (tiri salvezza contro morte improvvisa in cui ti salvavi il 20% delle volte, mostri con veleni letali, o altri attacchi in cui subito all'inizio c'è un TS o muori, etc.)

Ma vabbè, sono sempre le solite cose causate dall'idea fissa che "con D&D ci fai tutto" (o che con un generico gdr ci fai tutto) e che "il sistema non conta", "slogan" più che "idee" che hanno dominato completamente l'hobby dalla metà degli anni 80 fino al nuovo millennio...
 
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