Barare per salvare la vita dei PG è Il Male

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Cyrano

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Solito discorso: non è che con D&D fai di tutto a prescindere ma ERA (per fortuna al passato) che con D&D dovevi far di tutto perché altro in italiano non c'era. Quando uscirono altri giochi fantasy li provammo tutti e, bene o male, ci si assestò su Warhammer. Certo... Ora ci sono valide alternative... In inglese...

AD&D 1 non lo vide quasi nessuno e molti lo hanno recuperato solo in tempi recenti. Si passò direttamente alla seconda edizione (che da questo punto di vista era ancora peggiore) ma le alternative allora erano rolemaste e stormbringer.

Vediamo... Il primo fantasy classico di nuova concezione in italiano uscirà alla Play 2013. Per giocare un fantasy "no regola zero" senza trollbabe varie quanti anni abbiam dovuto aspettare?

A mio avviso chi ama questo tipo di giochi si e' dovuto abituare suo malgrado a modificarli ed a fargli fare quello per cui non erano predisposti.
 

ecz

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Personalmente i vari RPG che ho provato non li ho mai scelti in base al tasso di mortalità, ma solo in base al grado di soddisfazione che mi dava il sistema, da giocatore o da gm, con esclusivo riferimento alla gestione del personaggio ed alle meccaniche di gioco che devono essere rapide e intuitive.

Quello che rende un buon sistema è il GM. A mio parere la "qualità tecnica" dei giocatori conta poco. Si ci diverte a fare una partita di calcio anche se si è scarsissimi. Allo stesso modo anche dei PG che sfruttano malissimo le loro abilità possono divertirsi se il Master è bravo. Che muoiano o sopravvivano è un'altra cosa.

Il buon Master deve creare avventure e situazioni interessanti e stimolanti per sè e per i giocatori, deve coinvolgerli, deve evitare le situazioni ripetitive, deve sempre tenere sul filo i giocatori. Non ho mai detto in vita mia, " dopo l'esame che hai fatto la stanza è vuota e sicura" ma piuttosto "la stanza è apparentemente vuota :twisted: ". I giocatori non dovranno pensare mai "ok, ormai il DM non ha più niente in serbo per noi" perchè qualcosa di molesto DEVE sempre poter capitare. Ed i giocatori lo sanno, perchè loro stessi tirano su una matrice eventi predeterminata di cui non conoscono i dettagli anche sulla via per il ritorno.. Quindi tutti si rendono conto perchè le cose succedono o no. Quando aprono la cassa del tesoro io stesso non so cosa c'è. Il contenuto viene determinato con un altro DR su una tavola predeterminata effettuato dagli stessi giocatori, e che DOPO il tiro possono anche vedere. Ciò rende tangibile il fatto che vivono e si muovono LIBERAMENTE nel mondo, che loro sono padroni del loro destino ed il GM è solo un aiuto per le loro avventure.
Tutti gli scontri sono sempre "challenging", mai troppo facili, mai troppo difficili. Tutti i tiri decisivi li faccio tirare a loro, non sia mai che pensino che l'orco non colpisca con la clava perchè io sono un loro fan!
In questo contesto anche le avventure si dipanano lungo un percorso che è sempre scelto dai giocatori. Io offro le opportunità (almeno tre), loro decidono in che direzione svilluppare l'avventura.

Per me salvaguardare la libertà (anche di morire alla prima serata) dei giocatori è fondamentale.

La storia e gli avvenimenti sono il cuore, non il sistema di gioco che è un mezzo per ottenere il fine. Se ottengo quello che voglio, avventure dinamiche e personaggi coinvolti nelle loro vicende, non ha importanza il tasso di mortalità, comunque abbiamo vinto tutti.

Per questo ho abbandonato da tempo i GdR che sono troppo focalizzati sugli aspetti tattici di regolamento.

Avere infiniti tipi d'arma e di danno, di conseguenze per le ferite, centinaia di incantesimi diversi, distrae dal vero obiettivo che è creare le avventure, fare muovere liberamente i personaggi nel mondo fantastico, assecondare i loro desideri, ed avere combattimenti dove quel che conta davvero è l'incertezza, la dinamicità, e non l'uso arguto di uno shield blast al momento opportuno...

Ed è lo stesso motivo perchè condivido i giudizi positivi su DW, che permette di fare tante cose in poco tempo, sia ai giocatori, sia al GM andando al nocciolo delle questioni. Davvero è il gioco del risultato e delle conseguenze più che delle azioni.

Ma tutto questo non c'entra con il tasso di mortalità, o con la qualità intrinseca dei giocatori.

E' inutile ed antipatico giudicare i GdR specialmente quelli che ho giocato per anni, anche perchè i gusti e le esigenze cambiano col tempo, però oggi l'ultima cosa che guardo in un GdR è se il regolamento permette avventure epiche o se i giocatori possono morire annegando nelle fogne alla loro prima avventura. Va tutto bene se il gioco è dinamico e non si affossa in regole tattiche drammaticamente dettagliate e si gioca con semplicità
 

RosenMcStern

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Cyrano":gsc4qgv8 ha scritto:
Solito discorso:

Ecco, appunto. Moreno ha riscritto il solito discorso - giustissimo - sulla depredazione della statua che fa ogni volta che esce fuori la storia dell'"eroismo" (solo che stavolta mi ha fatto sghignazzare non poco dato che sabato scorso ho giocato un Old School e il master aveva uno schermo con PROPRIO QUELL'IMMAGINE dei tizi che cavano gli occhi alla statua - LOLLISSIMO!!!). Non facciamolo seguire dalle solite polemiche. L'Old School ormai è stato canonizzato e sistematizzato. E' quello, fa quello, non è né giusto né sbagliato. E' uno stile di gioco.

con D&D dovevi far di tutto perché altro in italiano non c'era.

Uno Sguardo nel Buio? A tanti piace, e a me non dispiace.

Vediamo... Il primo fantasy classico di nuova concezione in italiano uscirà alla Play 2013. Per giocare un fantasy "no regola zero" senza trollbabe varie quanti anni abbiam dovuto aspettare?

USNB, Tunnels&Trolls, Stormbringer e RuneQuest non sono pesantemente basati su R0 e ci sono già da un po' in Italia (RQ da soli 3 anni ma c'è). Non sono poi così tanto convinto che non ci fossero alternative classiche.
 

Arioch

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Wow, un sacco di commenti, comincio le risposta da quello di Carto.
Prima però vi chiederei un grosso favore:

Se potete, evitate i multiquote selvaggi (thondar, in particolare, non capisco quasi niente di quello che vuoi dire nei tuoi commenti, perché sono tutti spezzettati, potresti farmi un post unico in cui mi spieghi il tuo punto di vista).

Carto":18ko1db1 ha scritto:
L'unica cosa che aggiungo invece IT è se siete tutti assolutamente sicuri che una cosa determinata a livello di regole sia "migliore" di quanto possa essere il "buonsenso" di un Master... io, ovviamente, non ne sono così convinto... l'unico GROSSO difetto della seconda opzione è che, essendo discrezionale, c'è bisogno che a utilizzarla sia una persona in grado di farlo, mentre (in teoria) con una regola chiara tale questione non sussiste (dico in teoria perché quello che accade attorno al tavolo non sempre è rispettoso delle regole scritte... :roll: )

Ma guarda, per me dire che puoi cambiare di nascosto il risultato dei tiri (o i pf dei mostri, etc... insomma, ci siamo capiti) se pensi che applicarlo non sia divertente non è uguale a dire di usare il buonsenso.
E' ammettere che il manuale contiene degli errori e dire che il compito di porvi rimedio non è di chi ha scritto/ti ha venduto il gioco, ma del DM.

E' come se in un'avventura mettessi una trappola mortale, ma poi scrivessi che i PG la passano senza danni anche se falliscono il tiro.
Cioè, che ce l'ho messa a fare? :lol:

@Zaidar: se riesci prova Dungeon Crawl Classics, è basato sul d20 (ma ha parecchie differenze con la 3.x), si parte dal liv 0 ed è fatto proprio per giocare avventurieri, invece che eroi.

@Moreno: occhio però che il manuale con i tizi che cavano gli occhi alla statua in copertina è quello di ad&d1, dove i PG sono a tutti gli effetti ancora "tombaroli", io direi che è dalla 2a edizione che cominciano gli eroi wannabe.

Vi pregherei però in caso di splittare l'argomento evoluzione di d&d e old school in un altro thread, altrimenti si finisce per incasinarsi.

@ecz: trovo una contraddizione di fondo nel tuo ragionamento. Parti dicendo che scegli i giochi esclusivamente in base a quanto ti soddisfa il loro sistema, poi dici che quello che rende buono un sistema è solo il GM.
Non so, per me ti sei ingarbugliato.
 

Cyrano

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Ma mi pare che pure Savage World giocato da carto non sia cosî peso sulla regola zero. Ovviamente si è parlato di D&D per capirci meglio ma non era il gioco-paragone del topic.

Rimane purtroppo l'unico gioco veramente universale e quindi lo si usa per spiegarsi pur sapendo che c'è di meglio (almeno sul lato che stiamo sviscerando).
 

AleK

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Cyrano":11e9czme ha scritto:
Vediamo... Il primo fantasy classico di nuova concezione in italiano uscirà alla Play 2013
Se ti riferisci a Dungeon World mi sa di no... questo è il comunicato di Michele Gelli su GcG:
Michele Gelli":11e9czme ha scritto:
Vi posso solo dire (per mettervi tranquilli) che abbiamo già sentito gli autori e ce ne occuperemo noi. Tutti i dettagli sono in alto mare: un problema alla volta. Prima pensiamo al Mostro della Settimana che è in uscita per Play, poi alle uscite di Lucca…
 

RosenMcStern

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Arioch":3tmak1kb ha scritto:
@Moreno: occhio però che il manuale con i tizi che cavano gli occhi alla statua in copertina è quello di ad&d1, dove i PG sono a tutti gli effetti ancora "tombaroli", io direi che è dalla 2a edizione che cominciano gli eroi wannabe.

Vero! L'ho (ri)visto sabato, ed era AD&D1, non D&D scatola bianca (un francese amante dell'Old School che passava ha avuto un nerdgasmo vedendolo).

Vi pregherei però in caso di splittare l'argomento evoluzione di d&d e old school in un altro thread, altrimenti si finisce per incasinarsi.

Mi unisco alla richiesta. Questo thread qui parla di R0, di Old School parliamo altrove.

@Cyrano: ma di quale gioco parli? D&D ha ben poco di universale. Universale forse sarà GURPS.
 

Cyrano

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Scusa ero al lavoro e mi son spiegato male "universale" nel senso che lo conosciamo tutti e quindi spesso nei tread generici vien spontaneo tirarlo fuori anche se, come in questo caso, come esempio "non fa".

P.S.

Io lo ho quel manuale coi tombaroli... Vale molto? :D
 

ecz

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Arioch":1lxqkwm8 ha scritto:
@ecz: trovo una contraddizione di fondo nel tuo ragionamento. Parti dicendo che scegli i giochi esclusivamente in base a quanto ti soddisfa il loro sistema, poi dici che quello che rende buono un sistema è solo il GM.

Ribadisco che conta il GM, tuttavia se il sistema rende troppo complicata la vita al GM, anche il miglior Master non rende al meglio perchè non riesce a fare tutto quello che vorrebbe come lo vorrebbe. Anche se è un master bravissimo comunque è "rallentato". Il sistema assorbe l'avventura. E non va bene. Si fanno poche cose, perchè ogni cosa è più complicata. Esempi: GURPS e Runequest

Se il sistema è leggero, intuitivo, non schiavizza GM e giocatori dietro dinamiche farraginose e, ad esempio, creare un NPC è fattibile in pochi secondi, allora ecco che c'è il buon sistema di gioco che permette al GM di fare del suo meglio. Il sistema va bene perchè è leggero, trasparente, non soffoca il gioco e lascia tutto lo spazio al GM. Le avventure scorrono, i combattimenti non durano intere serate. Esempi TFT e, vedo, DW.


Poi, naturalmente, ci sono tante sfumature in mezzo... ma oggi come oggi non ho piacere nè interesse ad un GdR "pesante" con regole realistiche e molto dettagliate. Sarà l'età sarà il fatto che ho già dato... ma davvero un GdR alla DW mi sembra (quasi) perfetto.
 

xarabas81

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ecz":sultg9s1 ha scritto:
Arioch":sultg9s1 ha scritto:
@ecz: trovo una contraddizione di fondo nel tuo ragionamento. Parti dicendo che scegli i giochi esclusivamente in base a quanto ti soddisfa il loro sistema, poi dici che quello che rende buono un sistema è solo il GM.

Ribadisco che conta il GM, tuttavia se il sistema rende troppo complicata la vita al GM, anche il miglior Master non rende al meglio perchè non riesce a fare tutto quello che vorrebbe come lo vorrebbe. Anche se è un master bravissimo comunque è "rallentato". Il sistema assorbe l'avventura. E non va bene. Si fanno poche cose, perchè ogni cosa è più complicata. Esempi: GURPS e Runequest

Se il sistema è leggero, intuitivo, non schiavizza GM e giocatori dietro dinamiche farraginose e, ad esempio, creare un NPC è fattibile in pochi secondi, allora ecco che c'è il buon sistema di gioco che permette al GM di fare del suo meglio. Il sistema va bene perchè è leggero, trasparente, non soffoca il gioco e lascia tutto lo spazio al GM. Le avventure scorrono, i combattimenti non durano intere serate. Esempi TFT e, vedo, DW.


Poi, naturalmente, ci sono tante sfumature in mezzo... ma oggi come oggi non ho piacere nè interesse ad un GdR "pesante" con regole realistiche e molto dettagliate. Sarà l'età sarà il fatto che ho già dato... ma davvero un GdR alla DW mi sembra (quasi) perfetto.

secondo me è questa concezione che ti ha portato a fare tutti quegli errori nella gestione di DW.

se il gioco è fatto bene non serve il master tutto fare ed intrattenitore, il master deve essere bravo solo a fare ciò che il gioco gli dice di fare (ad esempio in DW fare le sue mosse e seguire le indicazioni).

Alek":sultg9s1 ha scritto:
Se ti riferisci a Dungeon World mi sa di no... questo è il comunicato di Michele Gelli su GcG:

a modena dovrebbe uscire monster of the week (il mostro della settiman?)
 

ecz

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xarabas81":27n9x9k8 ha scritto:
ecz":27n9x9k8 ha scritto:
Arioch":27n9x9k8 ha scritto:
@ecz: trovo una contraddizione di fondo nel tuo ragionamento. Parti dicendo che scegli i giochi esclusivamente in base a quanto ti soddisfa il loro sistema, poi dici che quello che rende buono un sistema è solo il GM.

Ribadisco che conta il GM, tuttavia se il sistema rende troppo complicata la vita al GM, anche il miglior Master non rende al meglio perchè non riesce a fare tutto quello che vorrebbe come lo vorrebbe. Anche se è un master bravissimo comunque è "rallentato". Il sistema assorbe l'avventura. E non va bene. Si fanno poche cose, perchè ogni cosa è più complicata. Esempi: GURPS e Runequest

Se il sistema è leggero, intuitivo, non schiavizza GM e giocatori dietro dinamiche farraginose e, ad esempio, creare un NPC è fattibile in pochi secondi, allora ecco che c'è il buon sistema di gioco che permette al GM di fare del suo meglio. Il sistema va bene perchè è leggero, trasparente, non soffoca il gioco e lascia tutto lo spazio al GM. Le avventure scorrono, i combattimenti non durano intere serate. Esempi TFT e, vedo, DW.


Poi, naturalmente, ci sono tante sfumature in mezzo... ma oggi come oggi non ho piacere nè interesse ad un GdR "pesante" con regole realistiche e molto dettagliate. Sarà l'età sarà il fatto che ho già dato... ma davvero un GdR alla DW mi sembra (quasi) perfetto.

secondo me è questa concezione che ti ha portato a fare tutti quegli errori nella gestione di DW.

se il gioco è fatto bene non serve il master tutto fare ed intrattenitore, il master deve essere bravo solo a fare ciò che il gioco gli dice di fare (ad esempio in DW fare le sue mosse e seguire le indicazioni).
possibile che io sconti adesso oltre vent'anni di TFT, Gurps, Runequest, Warhammer, e poi di nuovo TFT (ritorno alle origini) ed abbia avuto quindi qualche problema a capire le dinamiche di un gioco come DW, però dai, sono ottimista!
magari alla seconda seduta di DW farò meglio. :wink2:
 

thondar

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Knukle":3kbw7baw ha scritto:
Quindi direi che il gioco ti promette decisamente storie epiche ed eroiche. promessa che a conti fatti non può mantenere. Il primo D&D infatti era diverso, quello si proponeva di farti depredare Dungeon senza eroismi di sorta, e ci riusciva.
Veramente ti fa giocare eroi, ovvero gente che rischia la vita per il bene altrui. Casomai ti promette di farti giocare anche PG malvagi e invece qui presenta difficoltà. Essere un eroe non vuol dire essere invincibile o epico. Quello lo diventi (magari col manuale dei livelli epici). E una cosa è affrontare storie epiche, un'altra è morire in modo epico. La storia epica l'affronti (e la vivi) se vinci, mica se perdi. Se nel retro di risiko si scrivo: conquista il mondo! significa che lo conquisti per forza? Basta una lettura superficiale per capire che all'inizio non sei nessuno... non fermatevi alla copertina. Già il fatto che sia un sistema a livelli fa capire che al primo livello non sei il più forte del mondo.

Ah, questo vale anche per il primo D&D visto che il guerriero al 4° livello (cioè basso) si chiamava già "eroe" e al 9° diventava barone con tanto di seguaci.

Moreno":3kbw7baw ha scritto:
Certo, D&D (dal AD&D1 in poi) promette storie epiche di Eroi leggendari.
none, vedi sopra

Moreno":3kbw7baw ha scritto:
e sfide sono superabili perché le regole lo impongono. Casomai ci sono cose che non sono sfide o comunque non di combattimento e il Dm dovrebbe renderlo più che chiaro tramite fiction. Se nonostante tutti gli avvertimenti i Pg decidono di attaccare il grande dragone con cui invece avrebbero dovuto parlare e un Pg muore (e gli altri?) il giocatore non potra certo lamentarsi se non è stato salvato come invece è stato salvato il suo compagno quando ha attaccato l'orco, come previsto che fosse.
Notate le parti che ho evidenziato e sottolineato...
Io le noto ma non dicono molto. Ti sembra railroading? in realtà è solo ambientazione. Come DM posso ben decidere che una certa informazione ce l'ha il grande dragone invincibile. Sarebbe RR se mi incaponissi che solo lui ce l'ha scartando i tuoi tentativi ragionevoli di trovare alternative e se ti costringessi adandarci e se una volta li ti impedissi di attaccarlo. Invece non te lo impedisco, ma se lo fai, come da regole, muori.

Moreno":3kbw7baw ha scritto:
E' così che nasce il railroading: il gioco promette storie epiche (già altri hanno citato passi molto espliciti del manualke), non è assolutamente in grado di darle, e cosa fa? Dice "se sei un bravo GM ci riesci" al GM, e cosa lascia come unico mezzo al GM per riuscirci? Barare. Barando rende ininfluenti le scelte dei PG e quindi la storia va come vuole lui. Quindi, se vuole una storia che crede "bella", deve prepararsela prima
Uccidere il PG non era la storia che voleva lui, ma quella scelta dai giocatori, quindi di che vai parlando? Hai citato preciso un esempio dove accade il contrario di quanto dici te.

Il gioco promette storie dove i PG salveranno il mondo e in effetti da proprio queste storie (al livello appropriato). Non promette e non da storie dove i Pg muoiono solo in occasioni epiche. Il DM "bara" solo per risolvere inevitabili difetti delle regole ma non certo a costo delle scelte dei PG. Certo, a volte gli effetti delle loro scelte saranno smorzati e la storia non andrà proprio come si aspettava un PG, infatti ci sono i desideri degli altri giocatori (DM compreso), come è giusto sia.

Quanto al preparare la storia non tutti lo pensano ma io sono d'accordo che venga meglio e notevolmente. Solo che questo vale anche cambiando sistema di gioco: quando è uno solo a creare e quando si prende il tempo per farlo il risultato è migliore e invece che giocare a raccontarsi le storielle si vive un'avventura in prima persona.

Moreno":3kbw7baw ha scritto:
Nota storica: se andate a vedere i primissimi D&D (quelli rivalutati oggi dalla Old School Renaissance) tutto questo peso sull'"eroismo"... non c'è!
veramente c'è sempre stato. Dei, semidei ed eroi è un supplemento del 76 per OD&D nato per permettere ai PG di sfidare gli Dei. Più eroi epici di così...

Moreno":3kbw7baw ha scritto:
Trovo molto esilarante per esempio che dicevano di evitare le morti assurde "barando" sui dadi... in un gioco che INCORAGGIA le morti assurde! (tiri salvezza contro morte improvvisa in cui ti salvavi il 20% delle volte, mostri con veleni letali, o altri attacchi in cui subito all'inizio c'è un TS o muori, etc.)
tutta roba che è andata calando col tempo

Moreno":3kbw7baw ha scritto:
Ma vabbè, sono sempre le solite cose causate dall'idea fissa che "con D&D ci fai tutto" (o che con un generico gdr ci fai tutto) e che "il sistema non conta", "slogan" più che "idee" che hanno dominato completamente l'hobby dalla metà degli anni 80 fino al nuovo millennio...
non colgo il legame col resto. Con D&D non ci fai tutto ma non ci fai neanche una cosa sola. Vuoi scontri tattici? non cambi le regole. Vuoi una storia epica? giochi a livelli più alti. Vuoi eroi più mortali? giochi a livelli bassi. Vuoi una bella storia? ok, non è molto adatto ma qualcosa si può fare.

RosenMcStern":3kbw7baw ha scritto:
L'Old School ormai è stato canonizzato e sistematizzato. E' quello, fa quello, non è né giusto né sbagliato. E' uno stile di gioco.
eh no! L'old school fa schifo, è un sistema di gioco barbarico e arretrato, criticato quasi all'unanimità fin da subito ed era sia eroico che epico,forse più delle edizioni successive. Eroico nel senso che i PG fanno gesta fuori dell'ordinario (quali? nessuna di rilevanza visto che aveva il difetto di essere eumate/hack&slash), epico nel senso che i Pg col tempo diventavano importanti, con tanto di seguaci (che poi voglio vedere come li sapeva gestire).
 

thondar

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Arioch":1qsnvj3y ha scritto:
Se potete, evitate i multiquote selvaggi (thondar, in particolare, non capisco quasi niente di quello che vuoi dire nei tuoi commenti, perché sono tutti spezzettati, potresti farmi un post unico in cui mi spieghi il tuo punto di vista).
basterebbe tenere aperte due finestre, una con il tuo post a cui sto rispondendo ed una con la mia risposta. Comunque mi ripeterò.

Qui la risposta che ti riguarda è in un solo quote.

Sto dicendo che trovo del tutto normale che un gioco in stile D&D abbia i suoi difetti. Per prima cosa tutti i giochi hanno difetti. Per seconda cosa un gioco con molteplici opzioni e manuali a iosa sempre in espansione è normale che si lasci sfuggire qualcosa. Certo, se mi fai un gioco con due regolette in croce è più facile che i difetti siano pochi (nessuno? impossibile) ma del resto si perde anche il divertimento di studiare il regolamento quindi già si tratta di un tipo di gioco diverso e non paragonabile.

Dati per assunti questi difetti che si fa? da un lato sicuramente i designer devono lottare per ridurli ma dall'altro il DM intanto ci mette una pezza in base all'unica cosa che può funzionare (per questo tipo di gioco) e che del resto meglio funziona: il buon senso. Lungi dall'essere una cosa brutta e cattiva è invece un utilissimo strumento dalle enormi potenzialità, specie in un gioco dove la componente narrativa è elevata. Avete altre soluzioni migliori? ben vengano purché non cambino la base del gioco altrimenti non sono soluzioni, sono altri giochi.

Vuoi cambiare la regola ma apertamente? non ha senso, non ha scopo. Stai cambiando da una cosa che hai deciso te a un'altra che decidi te, dirlo ai giocatori serve solo per porre in evidenza il tuo errore, rallentare il gioco, rompere il ritmo, spezzare la scena, rompere l'illusione della realtà condivisa e ostacolare la sospensione dell'incredulità. Se proprio vuoi, queste cose le dici a fine sessione nei commenti post giocata. Non esiste una onestà verso i giocatori... non gli hai mai promesso che avresti messo in gioco sempre le cose per come le avevi preparate il giorno prima: quello serve a TE per fare le cose meglio, ma nulla ti vieta di cambiarle sul momento.

I punti fato possono non andare bene perché possono essere usati indiscriminatamente dai giocatori (e non solo quando la morte non ci sta) e il fatto che siano i giocatori a usarli gli da un controllo su qualcosa fuori dal loro PG, cosa che non tutti vogliono.

Del resto se vuoi giocare con le regole come sono, senza cambiarle, puoi farlo, anzi faresti bene a dirlo al DM. Vorrà dire che morirai anche per sfortuna o per i bug delle regole e in situazioni marginali.

Nel tuo esempio dei ratti mi mette in allarme un paio di cose: sembra che il fatto che fossero ratti e non draghi cambi qualcosa, come se in D&D i PG fosse brutto morissero contro dei ratti. D&D se approfondite oltre la copertina è quel gioco dove all'inizio sei poco più di un popolano e morire contro ratti è normale. Il problema è se morissero per pura sfortuna o per un errore delle regole.
 

RosenMcStern

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thondar":2qqhqrtz ha scritto:
RosenMcStern":2qqhqrtz ha scritto:
L'Old School ormai è stato canonizzato e sistematizzato. E' quello, fa quello, non è né giusto né sbagliato. E' uno stile di gioco.
eh no! L'old school fa schifo, è un sistema di gioco barbarico e arretrato, criticato quasi all'unanimità fin da subito ed era sia eroico che epico,forse più delle edizioni successive. Eroico nel senso che i PG fanno gesta fuori dell'ordinario (quali? nessuna di rilevanza visto che aveva il difetto di essere eumate/hack&slash), epico nel senso che i Pg col tempo diventavano importanti, con tanto di seguaci (che poi voglio vedere come li sapeva gestire).

"Fa schifo" è un giudizio tuo personale, e ha lo stesso livello di obiettività di quelli che dicono che sia "l'unico vero modo di giocare di ruolo". Ci sono alcuni giocatori che gradiscono, a ragion veduta, quello stile di gioco lì. Sei libero di non gradirlo, ma non spacciare per "opinione condivisa" i tuoi gusti. Lo dico a te come lo dico ad altri che hanno opinioni opposte alle tue.

Ti invito a leggerti gli actual play di Luke Crane su OD&D per avere una definizione obiettiva di che cosa è "old school". Se poi vogliamo discuterne a fondo apriamo un bel thread differente.
 

Arioch

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Thondar, se vuoi discutere dell'evoluzioni di d&d o della "old school", per favore apri un altro topic, teniamo questo topic per discutere dell'argomento iniziale e basta.

Poi ovviamente sono in disaccordo con praticamente tutto quello che dici :)

Adattare il regolamento alle proprie esigenze ha poco a che fare con il buon senso, e IMO va fatto prima di giocare, di comune accordo, non in corsa durante la partita senza dire niente a nessuno.

Perché non è affatto vero che le regole sono decise solamente da me (o da chi fa il DM al momento), sono concordate da tutti i partecipanti.
Le regole servono per risolvere con imparzialità ciò che accade in gioco, secondo un metodo prestabilito e noto ai partecipanti.
Nasconderle o cambiarle di nascosto per me ha poco senso, anzi direi che vanifica il fatto di avere delle regole.

E cavolo, sì che esiste l'onestà nei confronti dei giocatori! Insomma, sono miei amici, o comunque gente con cui ho deciso di passare qualche ora di divertimento. Ma, come diceva Rosen sopra, qui non stiamo parlando di etica di gioco (possiamo farlo in un altro thread, se vuoi, ma temo che deraglierebbe presto), ma proprio di tecniche di gioco.

Di tecniche migliori per gestire la cosa ce ne sono a palate. Esistono da 30 anni o giù di lì. I punti fato alla WH non sono che una delle più rozze, ce ne sono di molto meglio, anche con poco o nessun controllo da parte dei giocatori (Distanza dalla Morte? ;) ).
Basta guardarsi intorno e giocare a qualche gioco. E se sei un game designer che sta scrivendo un gioco per poi vendermelo, cavolo io PRETENDO che tu faccia per lo meno questo sforzo.

E stai tranquillo che al DM di solito lo dico, se voglio giocare il gioco RAW. E muoio per dei "bug" del sistema (e allora ci si accorda e si correggono con delle HR) o in situazioni che te reputi "marginali" (ma che per me ovviamente non lo sono, visto che sono morto :lol:).

PS: nell'esempio dei ratti (in cui stavamo giocando a DCC, non a d&d), ho specificato che erano ratti perché poco sopra si parlava di morti "poco epiche.
Era un'avventura funnel con PG di livello 0 (che se hanno 2 pf sono fortunati), sapevamo benissimo che sarebbe stata una strage.
Infatti ho detto che è stato divertente. Ho portato quell'esempio proprio per mostrare come una morte "insulsa" possa essere non solo accettata, ma anche divertente, se si parte con l'idea che possa accadere.

Comunque ribadisco, per me non è affatto un problema se i PG muoiono per un colpo di pura sfortuna. Succede.
 

Cyrano

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Per me il "problema" di fondo di questo topic si chiama Dungeon World. Sia da una parte che dall'altra dei fazionari pro e contro la regola zero finora sie e' sempre eretto il muro delle ambientazioni. Ora si sta profilando uno scontro alla pari... Finalmente. A me incuriosisce parecchio.

:)
 

xarabas81

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Era un'avventura funnel con PG di livello 0 (che se hanno 2 pf sono fortunati), sapevamo benissimo che sarebbe stata una strage.
Infatti ho detto che è stato divertente. Ho portato quell'esempio proprio per mostrare come una morte "insulsa" possa essere non solo accettata, ma anche divertente, se si parte con l'idea che possa accadere.

che possa capitare in questa situazione è ovvio, stavate giocando per quello, ma se invece che dei disgraziati allo sfracello, stavate interpretando il valoroso cavaliere in armatura d'oro sul cavallo bianco e compagni vari, sarebbe stata comunque divertente la morte per colpo dei ratti?

seconod me non è da contestare che possa accadere in alcuni sistemi, è da contestare il fatto che accada in sistemi che ti dicono di volerti fare giocare in un determinato modo, di volrti dare una determinata esperienza di gioco, e poi alla resa dei conti, si scopre che invece è tutto l'opposto.

e questo è anche, dal mio punto di vista, la discriminante dell'utilizzo della regola 0: si rende necessaria quando vuoi ottenere dal regolamento qualcosa che il regolamento non ti può dare, ed il regolamento, allo stesso modo, incentiva l'utilizzo della regola 0 (per salvare i Pg in questo caso, ma in tutti gli altri casi penso valga lo stesso) quando ti dice di volerti dare una determinata esperienza, ed invece il sistema non ti da niente di ciò (e l'autore si salva dicendo, fai quello che vuoi con le regole che ti ho proposto, se reputi di salvare i tuoi giocatori da morti stupide fallo per aumentar eil divertimento, ma comunque il gioco è divertente se tutti rispondono alle stesse regole, quindi non far capire che lo stai facendo, se no non ottieni il risultato sperato, oppure non lo fare... ma se prima mi dici di farlo??? etc.) [NB: tutto questo con la speranza che anche gli altri giocatori al tavolo abbiano la tua stessa idea dell'esperienza che il gioco dovrebbe darti, cosa molto difficile se già di base il sistema non sa bene da che parte andare a parare].
 

thondar

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Le regole servono a tante cose, non solo per risolvere con imparzialità ciò che accade in gioco. A cosa servono dipende sia dal tipo di gioco che dalla regola stessa e ciò che conta è che alla fine la regola faccia ciò che dovrebbe fare. In D&D, specie nelle prime edizioni ha poco senso attaccarsi al dado quando è il DM ad aver deciso il numero di nemici che affronti (non c'erano regole per bilanciare), le tecniche di combattimento, il fatto che restino o scappino, che ti catturino o ti uccidano, i rinforzi e tutto il resto. Il tiro del danno è il fattore minore.

Quando parliamo (anche te, almeno fino ad adesso) di cambiare una regola non stiamo parlando di fare una HR ma di notare durante la partita un problema, dovuto alle regole, che sta portando i PG alla morte. Questo problema può essere dovuto a
1) un errore del DM (conseguente o meno a regole poco chiare o difettose). Per es seguendo i GS ha bilanciato male l'incontro
2) un errore congenito alle regole per il quale non si è fatta una HR. Per es: i save or die (ammesso di volerli considerare un errore).
3) una serie sfortunata di tiri (che regole difettose permettono)
4) altro

in questi casi le regole cosa ci dicono? ci dicono: per il tuo modo di giocare consideri queste cose errori? allora correggili e scusaci, nel futuro faremo di meglio. Non li consideri errori? meglio. E il gruppo che fa? parla, si mette d'accordo una volta per tutte su come comportarsi e poi il DM di volta in volta agisce in base al suo buon senso. Come fa il gruppo a mettersi d'accordo? in base alle normali dinamiche sociali e probabilmente il DM ha un peso maggiore degli altri ma quello che è sicuro è che se te vuoi morire per una serie di tiri sfortunati e lui invece continua a salvarti sta violando le regole e non può farlo.

Durante il gioco non ha senso bloccare la partita solo per comunicare l'errore. Lo si può fare una volta per capire come la pensano i giocatori e meglio, molto meglio farlo prima o dopo la partita, non durante. Ti sei dimenticato di farlo prima e ti capita la situazione a metà partita? non importa, aspetti dopo, per una volta non muore nessuno. Una volta capito è il DM che di volta in volta interviene senza bisogno di rovinare la scena ai giocatori solo per dirgli che "avrei fatto tre 20 di seguito e purtroppo le regole mi direbbero di togliervi 20 Pf a colpo, ma sono troppi quindi faccio finta di avervi fatto un solo critico e gli altri due magari li recuperiamo nel prossimo combattimento". E chissenefrega? pensi che i giocatori non sappiano che le regole permettano questa mortalità? se la considerano troppo alta accetteranno di buon grado che il DM la smussi se invece gli va bene come è gli diranno di lasciare le cose come stanno, ma questo lo faranno una volta sola a inizio campagna e non ad ogni singola occasione. Non c'è bisogno ogni volta di ribadire il difetto delle regole, primo perché sarebbe inutilmente polemico, secondo perché andrebbe a rompere l'illusione della realtà condivisa e la sospensione dell'incredulità (come sudderebbe per l'appunto in una rappresentazione teatrale dove l'attore che sbaglia si fermasse a chiedere scusa al pubblico invece di continuare perché non vuole "ingannarli", inganno che invece è finzione alla base della rappresentazione come lo è di D&D, dove non ti incarni realmente nel corpo di un guerriero ma ti limiti a immaginartelo e pensare che saresti morti per tre 20 di fila ma il DM ha cambiato il risultato non ti aiuta).

Tu invece lo comunichi ai giocatori? bene, allora capisco perché consideri cambiare le regole il male, lo farei pure io. Prova invece a dirgli a inizio campagna: "sapete, le regole penso siano un pò troppo mortali in certe occasioni, quindi se siete d'accordo smussero e aggiusterò qualche tiro estremo però non pensate di essere immortali perché ci sarà comunque la possibilità di morire, specie se fate errori, quindi non attaccate tutto ciò che vedete, pensate a ritirarvi e in caso arrendervi se state perdendo e sappiate che il mondo è pieno di gente più forte di voi"

L'onestà (che hai tirato in ballo te) non è in discussione. Il DM cambia le regole in base ad altre regole del gioco, quindi può farlo onestamente. Certo che se prima ti dice che non si avvarrà della possibilità di cambiare risultati e poi invece lo fa è un'altra storia, ma non è certo obbligato a fermare il gioco ogni volta che esce un critico di troppo.

Nell'esempio dei ratti avevo capito bene. Hai la strana idea che per dei PG morire contro ratti sia una morte insulsa. Invece ti ripeto per la terza volta (almeno) che il problema non è il nome del nemico (ratti, draghi, divinità) ma il motivo per cui hanno perso (errori tattici loro? sfortuna? errori delle regole? errori del DM?) o al limite la centralità della scena dal punto di vista narrativo (se tu fossi più interessato alla storia che non alla tattica). Certi incontri possono servire per consumare le tue risorse in vista di altri incontri più importanti (ma comunque non solo gli incontri clou). Un gruppo potrebbe trovare brutto morire contro dei mostri erranti messi li tanto per movimentare la sessione. Ma che siano ratti o draghi non cambia nulla (salvo il livello al quale li troverai). Ripeto che se leggete oltre la copertina capirete che D&D è quel gioco dove ai livelli bassi muori contro i ratti e non è una morte insulsa (cioè, dipende dal perché muori). Poi salendo di livello diventerai sempre più potente e importante e la tua avventura non sarà più di ripulire la cantina dai ratti ma di ripulire il reame dai draghi (rischiando comunque di morire in scene non epiche). E' altresì ovvio che in copertina ti ci mettano il culmine della tua carriera, visto che quello è l'obbiettivo finale.
 

Arioch

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@Cyrano: non vedo cosa c'entrino DW o le ambientazioni. Né capisco cosa vuoi dire quando parli di fazioni o scontri.
Questo non vuole essere un thread su DW, e nemmeno sulle ambientazioni.
Ma, soprattutto, non vuole essere un thread di scontro.
Vuole essere una semplice discussione su un argomento. Si può essere d'accordo come in disaccordo, ma mi sembra sciocco parlare di fazioni e fronti.

@xarabas: guarda, se leggi l'esempio poco dopo c'è proprio una situazione in cui i personaggi NON muoiono perché il gioco parte da premesse diverse e porta ad un'esperienza diversa, per cui sfondi una porta aperta. :lol:

Più che altro, per me è perfettamente comprensibile voler adattare un gioco alle proprie esigenze. Non c'è niente di male a voler giocare a d&d ma non voler schiattare contro i ratti.
Però per me queste cose è meglio deciderle insieme, magari prima di giocare (o fra una sessione e l'altra se non è possibile), piuttosto che farle decidere di nascosto al povero DM.
 
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