Barare per salvare la vita dei PG è Il Male

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Ziliuse

Babbano
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vasquas":1kv2wreq ha scritto:
Ziliuse in pratica giocate a "Ziluise?" 8-O

Ehm ... diciamo che giochiamo a "facciamogli credere che stanno giocando a D&D, ahr ahr ahr!" :p

edit:
Comunque per riassumere la mia opinione:
"Barare per salvare i pg non è il male ma bensì un possibile approccio. Però quando si comincia barare è meglio andare fino in fondo perchè, come diceva il maestro Miyagi: lato sinistro di strada bene, lato destro di strada bene, centro di strada SPLAT!"
 

vasquas

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Ignorate pure Ziluise che vuole solo trollare (sei del gruppo di?).

Detto questo avevo scritto a riguardo della gestione della morte questo (prima che il Topic venisse chiuso precedentemente):

Niente di innovativo se vogliamo, ma in Forest Keeper la morte è gestita da ogni punto di vista:
1 In Forest Keeper non si muore, se dovesse accadere rientri la scena successiva. Motivazione semplice, qui non giochi ad ammazzare il PG di turno, ma giochi a Salvare il Bosco, se un membro del gruppo esce di gioco per una scena è pericoloso per il gruppo e anzi lo spinge ad agire in modo molto meno suicida.
2 In Forest Keeper quando muore un PG in uno scontro perdi un Punto Potere del Bosco. Quando però non ne hai da restituire per rientrare, nessun altro giocatore può aiutarti, lo Spirito del Bosco smette di aiutarvi per tutta la scena.

In Deus Opera invece (tutte scelte in mano al gruppo):
1 L'Eroe Principale muore solo nell'ultima missione del Compimento del Destino, in una scena particolare del Libero Arbitrio e solo se il gruppo ha scelto che abbia un Tallone d'Achille (chiamalo così).
2 Gli Eroi Secondari invece possono morire solo nella scena del Libero Arbitrio della Missione (è una scena in cui le Divinità non possono proteggere gli Eroi).

In Forest Keeper diciamo che è il Regolamento che ti dice come gestire la morte, per ottenere la migliore Espressione (è rigido). In Deus Opera invece ti lascia interagire con il concetto, ma sei in realtà sempre guidato e la questione non solo è gestita ha anche uno scopo, la Morte di un Eroe Secondario potrebbe essere motivo di una missione per cercare di riportarlo in vita, ma non solo essendo un gioco basato su legami fra personaggi causerà sicuramente modifiche al comportamento di uno dei Protagonisti delle avventure con conseguenze da approfondire in gioco... ecc...
 

Carto

Babbano
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Benissimo Carto, provare è la cosa migliore! Una volta provato sono sicuro ti renderai conto di poter giocare bene senza dover ricorrere a sotterfugi di alcun genere anche nel caso di morte di un PG.

Certo, bisognerà che il gruppo sia consapevole che i loro PG potrebbero agilmente morire e che accettino veramente questa cosa! Comunque non credo che sia un problema, in base alle persone con cui gioco, posso creare un gruppo che vuole giocare solo per come dicono le regole o un gruppo che invece predilige "la storia interattiva" (veicolata dal buonsenso del Master) all'applicazione del regolamento...
I gusti sono gusti! Per altro potendoci divertire con entrambe le cose ben venga! Se poi si può fare una "storia condivisa" senza che le regole diventino materia di dibattito ma filino liscie per me è la cosa migliore! :roll:
 

Zaidar

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Sono d'accordo con il titolo del thread.
Apparte che non baro quando faccio da Master e che non mi piace che il Master bari (parlo di Pathfinder - D&D, ovviamente), ma poi soprattutto anche "l'errore del mostro" è una cosa facilissimamente rimediabile senza barare.
Insomma, il master ha potere sulla backstory, che motivo ha di barare per salvare i pg? Se li vuole salvare (cosa che può capitare, mettiamo l'esempio del mostro invulnerabile per calcoli fatti male) può sempre ricorrere a dei trucchi legittimi che non hanno niente a che fare col barare:
1) Aiuto inaspettato da parte di PNG che braccavano il mostro
2) La creatura ha di meglio da fare che non perdere tempo con loro. Ne ferisce un paio, quindi se ne va, o semplicemente li scaccia
3) Il master lascia intravedere una via di fuga sicura
4) Una volta ucciso un giocatore, la creatura si mette a mangiarlo senza curarsi degli altri
5) la creatura non li uccide, ma li cattura per consegnarli a....
6) la creatura viene almeno ferita e decide di scappare.

ecco che si propongono millemila esisti diversi. In fondo, a me non sono mai piaciuti i nemici "starò qui fino alla morte", io voglio che ogni mostro abbia il suo perchè, il suo istinto, la sua mentalità: esistono mille modi per rimediare ad un errore senza passare del barare sui numeri. Stessa cosa la mentalità da giocatore: penso sempre nei panni del mio guerriero, e come lui l'avrebbe ho anche io paura quando qualcosa di nuovo mi fronteggia. Sono un guerriero piuttosto prudente, e per questo ho cambiato molti compagni d'avventura :)

Sul fatto di "intervenire" per salvare la vita sono tendenzialmente contrario: sono per la filosofia Sandbox, cioè esplora e adeguati, quindi se i giocatori di livello 3 entrano nella tana di un drago, ahimè, sveglieranno un drago. Magari se ne salverà qualcuno, ma l'imprudenza gli costerà cara. Questo non vuol dire disseminare il mondo di pericoli incredibili, ma dare l'opportunità ai PG di capire quali sfide sono presenti per poterle scegliere in autonomia. Un mondo "bilanciato" non mi piace a priori: non è realistico. Se sono amico del Re-paladino e questi mi protegge da ogni male sotto il suo tetto, poi io gli rubo in casa e lui che fa? Diventa scarso perché adesso mi deve affrontare? Nossignore, imparo che non è bene rubare in casa d'altri (specie se hanno 10 livelli più di te) e vengo giustiziato.

Inoltre, il senso del gioco, almeno per me, è riuscire a creare un personaggio che nonostante tutti arrivi a determinati traguardi con il suo impegno e le sue forze, e questo al nostro tavolo è chiaro e porta a due impegni concreti da parte del Master: non barare e non falsificare le sfide.
 

sid_raphael

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Le proposte di Zaidar mi fanno venire in mente quelle di GURPS:

Intelligent Scenario Design: non tutte le stanze, logicamente sono piene di trappole. Inoltre, se nel dungeon ci sono i coboldi, e il drago è carnivoro, o il drago si mangia i coboldi o i coboldi danno da mangiare al drago.
Realistic NPC behavior: un PNG non vuole necessariamente uccidere i PG, ma potrebbe volerli imprigionare, usarli come schiavi, venderli come schiavi, ecc...

Realistic NPC abilities. un PNG avra alcune abilità superiori a quelle di un PG ma altre inferiori. La strategia spesso conta più dei numeri puri delle abilità.
Deus Ex Machina: Quando le cose vanno male, fai intervenire qualcuno dall'alto (la cavalleria, ecc...) (se va bene per Edgar Rice Burroughs, andrà bene per voi).
Quando tutto il resto non funziona, il gruppo ha giocato coscientemente e correttamente, la morte dei personaggi è imputabile solo a una sommatoria di sfiga sui tiri del dado, il divertimento dei giocatori verrebbe rovinato, allora e solo allora...
...bara.

Non credo sia proprio la stessa cosa della regola 0 (IMFCCJP).
 

xarabas81

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Zaidar":rqfv2wkw ha scritto:
Sono d'accordo con il titolo del thread.
Apparte che non baro quando faccio da Master e che non mi piace che il Master bari (parlo di Pathfinder - D&D, ovviamente), ma poi soprattutto anche "l'errore del mostro" è una cosa facilissimamente rimediabile senza barare.
Insomma, il master ha potere sulla backstory, che motivo ha di barare per salvare i pg? Se li vuole salvare (cosa che può capitare, mettiamo l'esempio del mostro invulnerabile per calcoli fatti male) può sempre ricorrere a dei trucchi legittimi che non hanno niente a che fare col barare:
1) Aiuto inaspettato da parte di PNG che braccavano il mostro
2) La creatura ha di meglio da fare che non perdere tempo con loro. Ne ferisce un paio, quindi se ne va, o semplicemente li scaccia
3) Il master lascia intravedere una via di fuga sicura
4) Una volta ucciso un giocatore, la creatura si mette a mangiarlo senza curarsi degli altri
5) la creatura non li uccide, ma li cattura per consegnarli a....
6) la creatura viene almeno ferita e decide di scappare.

ecco che si propongono millemila esisti diversi. In fondo, a me non sono mai piaciuti i nemici "starò qui fino alla morte", io voglio che ogni mostro abbia il suo perchè, il suo istinto, la sua mentalità: esistono mille modi per rimediare ad un errore senza passare del barare sui numeri. Stessa cosa la mentalità da giocatore: penso sempre nei panni del mio guerriero, e come lui l'avrebbe ho anche io paura quando qualcosa di nuovo mi fronteggia. Sono un guerriero piuttosto prudente, e per questo ho cambiato molti compagni d'avventura :)

Sul fatto di "intervenire" per salvare la vita sono tendenzialmente contrario: sono per la filosofia Sandbox, cioè esplora e adeguati, quindi se i giocatori di livello 3 entrano nella tana di un drago, ahimè, sveglieranno un drago. Magari se ne salverà qualcuno, ma l'imprudenza gli costerà cara. Questo non vuol dire disseminare il mondo di pericoli incredibili, ma dare l'opportunità ai PG di capire quali sfide sono presenti per poterle scegliere in autonomia. Un mondo "bilanciato" non mi piace a priori: non è realistico. Se sono amico del Re-paladino e questi mi protegge da ogni male sotto il suo tetto, poi io gli rubo in casa e lui che fa? Diventa scarso perché adesso mi deve affrontare? Nossignore, imparo che non è bene rubare in casa d'altri (specie se hanno 10 livelli più di te) e vengo giustiziato.

Inoltre, il senso del gioco, almeno per me, è riuscire a creare un personaggio che nonostante tutti arrivi a determinati traguardi con il suo impegno e le sue forze, e questo al nostro tavolo è chiaro e porta a due impegni concreti da parte del Master: non barare e non falsificare le sfide.

sono altri trucchi altrettanto validi che cambiano di poco però il discorso:

dire che un nemico ha meno pf di quanti ne avevi prevesti, o non usarlo al meglio (facendolo scappare, distraendosi in combatteimtno, etc.) sono due modi in pratica equivalenti di rimediare agli errori. ognuno adatta a determinate situazioni.

dal mio punto di vista hanno lo steso valore. ed anche dal punto di vista delle regole, la dove il gioco prevede che il master abbia l'autorità di fare queste cose.

è giusto sbagliato? non saprei, io penso sempre che se qualcuno lo fa (ed io l'ho fatto più volte) lo fa con lo scopo non di barare contro i giocatori, ma di aumentarne il divertimento: il problema poi è se questo avviene oppure no, naturalmente c'è sempre la speranza che funzioni e che quindi sia apprezzato al tavolo, sia consapevolmente che inconsapevolmente. quidni la miglior cosa sarebbe un gioco che non ti porti a dover usare questi stratagemmi.

sid_raphael":rqfv2wkw ha scritto:
Le proposte di Zaidar mi fanno venire in mente quelle di GURPS:

Intelligent Scenario Design: non tutte le stanze, logicamente sono piene di trappole. Inoltre, se nel dungeon ci sono i coboldi, e il drago è carnivoro, o il drago si mangia i coboldi o i coboldi danno da mangiare al drago.
Realistic NPC behavior: un PNG non vuole necessariamente uccidere i PG, ma potrebbe volerli imprigionare, usarli come schiavi, venderli come schiavi, ecc...

Realistic NPC abilities. un PNG avra alcune abilità superiori a quelle di un PG ma altre inferiori. La strategia spesso conta più dei numeri puri delle abilità.
Deus Ex Machina: Quando le cose vanno male, fai intervenire qualcuno dall'alto (la cavalleria, ecc...) (se va bene per Edgar Rice Burroughs, andrà bene per voi).
Quando tutto il resto non funziona, il gruppo ha giocato coscientemente e correttamente, la morte dei personaggi è imputabile solo a una sommatoria di sfiga sui tiri del dado, il divertimento dei giocatori verrebbe rovinato, allora e solo allora...
...bara.

Non credo sia proprio la stessa cosa della regola 0 (IMFCCJP).

nel momento in cui bari direi che invece ricade perfettamente nella regola 0, bari per rimediare alla sfigas dei dadi, perchè? perchè i dadi, come ha detto qualcuno, non hanno senso estetico. ;)

il resto sono consigli che chiunque applichi un pò di logica e buon senso durante il gioco usa. niente di trascendentale :grin:
 

Zaidar

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La differenza è enorme, invece, a mio parere.

Una cosa è barare su di un risultato, tutta un'altra è dare un valido motivo per cui a quel tiro non ci si arrivi nemmeno.
Lo posso vedere ancor più chiaramente man mano che mi faccio esperienze con altri giochi: a DW ci sono le mosse del master: non sempre usi la "fai danno". In tal caso, non stai sbagliando nulla, stai semplicemente usando una creatura in un modo diverso rispetto al fare danno.
Stessa identica cosa in D&D: un mostro che non attacca per un qualsiasi motivo ma preferisce una delle altre opzioni che poi salvano la vita ai pg non ha "barato" niente: ha fatto una cosa diversa da attaccare.
Invece è barare quando la creatura attacca, ma fallisce perché tu bari sul risultato del suo dado: ecco, in quel caso si bara letteralmente a livello di GDR perchè si tradisce le regole e perché la fiction si scinde dalla meccanica: nella prima non fai avverare una cosa che la seconda aveva invece sancito.

Nell'utilizzo alternativo dei mostri, invece, fiction e meccanica non si separano, quindi non stai barando.
 

xarabas81

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Zaidar":1ndc8kif ha scritto:
La differenza è enorme, invece, a mio parere.

Una cosa è barare su di un risultato, tutta un'altra è dare un valido motivo per cui a quel tiro non ci si arrivi nemmeno.
Lo posso vedere ancor più chiaramente man mano che mi faccio esperienze con altri giochi: a DW ci sono le mosse del master: non sempre usi la "fai danno". In tal caso, non stai sbagliando nulla, stai semplicemente usando una creatura in un modo diverso rispetto al fare danno.
Stessa identica cosa in D&D: un mostro che non attacca per un qualsiasi motivo ma preferisce una delle altre opzioni che poi salvano la vita ai pg non ha "barato" niente: ha fatto una cosa diversa da attaccare.
Invece è barare quando la creatura attacca, ma fallisce perché tu bari sul risultato del suo dado: ecco, in quel caso si bara letteralmente a livello di GDR perchè si tradisce le regole e perché la fiction si scinde dalla meccanica: nella prima non fai avverare una cosa che la seconda aveva invece sancito.

Nell'utilizzo alternativo dei mostri, invece, fiction e meccanica non si separano, quindi non stai barando.

certo, mica ti sto dando torto.

devi solo vedere il motivo epr cui lo utilizzi in un determinato modo.

se lo fai per salvare i pg allora stai barando esattamente come se stessi cambiando il risultato di un d20.

se invece lo fai perchè hai previsto che quel detemrinato mostro non aveva voglia di morire contro 5 disgraziati che passavano dal suo territorio, allora è un altro paio di maniche.
ma se lo stesso mostro avevi previsto difendre fino alla morte il suo territorio, perchè aveva dei cuccioli nella tana da proteggere, poi vedi che anch se sarebbe stata una cosa bella e che fceva colore, i pg sono in difficoltà e rischiano di morire per un mezzo incontro casuale, e cambi e lo fai scappare e non ha più i cuccioli da salvare, sati barando allo stesso modo del cambair eil risultato di un tiro.


è il motivo la discriminante.

non so se mi sono spiegato ;)
 

crotalo

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io sarò naive ma infatti credo che DW abbia il grande merito di mettere come regole una serie di buone pratiche che si usano in altri giochi tipo D&D. Sono pratiche che però in D&D te le crei tu come GM o come giocatore e quindi rischiano di essere abusate (vedi il "Ziliuse game" :p) per politare la storia

in DW vengono codificate in modo chiaro e così tutti sanno cosa può o non può fare il GM :)
secondo me è un punto fondamentale per avere chiarezza nel gruppo ed evitare qualsiasi problema.

@vasquas: Ziliuse gioca con me a DW e con il suo gruppo di D&D gioca veramente in quel modo. A loro piace in quel modo, io non potrei mai farlo, ma conosco vari giocatori che VOGLIONO il GM che fa tutto e loro che seguono la storia precotta (ma a livelli di illusionismo peso assai XD) ... se a loro piace ...
 

Arioch

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Carto":bjsoxrl5 ha scritto:
Certo, bisognerà che il gruppo sia consapevole che i loro PG potrebbero agilmente morire e che accettino veramente questa cosa!

Ovviamente, questo è il punto di base.
Ma per me è altrettanto ovvio che se decidi di giocare a un gioco che prevede che il tuo PG possa schiattare inaspettatamente in un qualunque momento, come d&d, dovresti esserne consapevole.
Cioè, voglio dire, c'è scritto nelle regole che hai scelto di usare! L'hai letto il paragrafo sui pf e sulla morte, no? :lol:

Poi, che sui gusti non ci sia da discutere siamo tutti d'accordo, penso.
Io personalmente, se trovo che le regole del gioco si mettono in mezzo al divertimento per qualsiasi motivo, se mi accorgo che passiamo troppo tempo a dibatterci sopra e via dicendo... cambio gioco.

Sul mostro imbattibile, invece: per me è un errore solamente se i PG sono costretti ad affrontarlo. E in questo caso per me qualsiasi trucchetto pensato dal master per risolvere la situazione non fa che peggiorare l'errore.

Zaidar":bjsoxrl5 ha scritto:
Insomma, il master ha potere sulla backstory, che motivo ha di barare per salvare i pg? Se li vuole salvare (cosa che può capitare, mettiamo l'esempio del mostro invulnerabile per calcoli fatti male) può sempre ricorrere a dei trucchi legittimi che non hanno niente a che fare col barare:

Guarda, se parliamo di d&d, la cosa che a me proprio non va giù è che il DM voglia salvare i PG.
Perché dovrebbe farlo? E' compito dei giocatori assicurarsi che i PG rimangano in vita, mica suo.
 

Knukle

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Scusatemi, ma io continuo a pensare che il problema non sia perdere il PG (la morte), ma come questo avviene. Una morte epica la posso accettare e, anzi, potrebbe appagarmi. Una morte imbecille mi farebbe girare le p....
In fin dei conti, perché credete che i master barino su questo fatto? Per impedire morti cretine. Sono quelle che rovinano tutto. 8)
E perché avvengono? Perché semplicemente certi giochi non sono adatti per farci la storia epica. Meno che meno D&D. Ci sono giochi decisamente più adatti.

Ovviamente, dipende anche dal perché si gioca. Se non ti importa nulla della storia epica, e ciò che cerchi è solo una serie di battaglie e sfide, beh, allora non solo barare sulla morte dei PG è scorretto verso il giocatore, ma toglie totalmente il senso della sfida. Non sei tu che hai vinto, è il master che ti ha lasciato vincere.
 

vasquas

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Esatto sostanzialmente dipende dal gioco, per quello ho dato due esempi, avevo dimenticato di fare l'esempio di D&D in cui il Nano (che crea come eroe) muore contro il primo Coboldo :-?.
 

xarabas81

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Knukle":xpj5x3ik ha scritto:
Scusatemi, ma io continuo a pensare che il problema non sia perdere il PG (la morte), ma come questo avviene. Una morte epica la posso accettare e, anzi, potrebbe appagarmi. Una morte imbecille mi farebbe girare le p....
In fin dei conti, perché credete che i master barino su questo fatto? Per impedire morti cretine. Sono quelle che rovinano tutto. 8)
E perché avvengono? Perché semplicemente certi giochi non sono adatti per farci la storia epica. Meno che meno D&D. Ci sono giochi decisamente più adatti.

Ovviamente, dipende anche dal perché si gioca. Se non ti importa nulla della storia epica, e ciò che cerchi è solo una serie di battaglie e sfide, beh, allora non solo barare sulla morte dei PG è scorretto verso il giocatore, ma toglie totalmente il senso della sfida. Non sei tu che hai vinto, è il master che ti ha lasciato vincere.

difatti, sono d'accordo.

morire contro il drago dopo aver affrontato mille battaglie per raggiungerlo può essere epico ed interessante, ma morire contro il primo branco di lupi attratti dall'arrasto alla birra del nano non proprio...

poi oh, un pg di un mio giocatore è morto durante uno socntro, resuscitato, prova un bel mantello maledetto e rimuore pure per quello (chi si ricord ail mantello del veleno o qualocsa del genre??).

bello? epico? non proprio, è stato abbastanza divertente, tutto lì.

probabilmente con regole differenti non sarebbe accaduto.
 

Arioch

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Sostanzialmente stiamo dicendo la stessa cosa in modo diverso.

Piccoli esempi (spero) chiarificatori:

L'altra settimana ho giocato via hangout a Dungeon Crawl Classics.
Entro un quarto d'ora dall'inizio o giù di lì sono morti 5 personaggi (su 8 ). Contro dei ratti.
Ci siamo incazzati? Mi sono sentito in dovere di barare per salvare i poveracci?
No, perché sapevamo benissimo era possibile (e probabile) che sarebbe successa una cosa del genere. Anzi, è stato divertente.

Altra occasione, molto antecedente: Rolemaster. Nuovo PG nel party, un paladino. Il gruppo entra in un dungeon, col paladino che insiste per aprire la strada.
Fa letteralmente 3 passi dentro il sotterraneo e BAM! Trappola, critico, morto.
Che si fa? Il master cambia di nascosto il risultato o si "dimentica" della trappola?
No, buttata la scheda e si fa un altro PG.

Altra occasione, gioco completamente diverso: Mouse Guard. Conflitto per fuggire a un tasso (che per i PG di MG, che sono dei topolini, è un mostro imbattibile: da regole non possono scalfirlo) decisamente sfavorevole per i PG. Morti tutti? Si gettano le schede?
No, perché il gioco funziona in modo diverso e la morte di un PG è un evento molto più raro.
Il tasso gli mangia le cavalcature (conigli!) e i PG ora sono persi in mezzo al nulla. Questo senza ricorrere ad alcun trick o modificare alcun tiro.
 

Eishiro

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il post di cybertroll è bellissimo, e spiega perfettamente il problema.
Non è mai venuto a nessuno il dubbio che tutti quelli che hanno avuto grossi problemi con i master cattivissimi li hanno avuti perchè giocano in un modo "patologico" ? che sono troppo presi? (esattamente come quelli che tifano troppo una squadra di calcio, ci capiamo?).
Possiamo imputare questa colpa al solo gioco?
Torno dopo 5 giorni di assenza per quella cosa che si chiama real life, e trovo queste perle. LOL
Ovviamente l'intervento di moreno che apprezza l'autocritica di CT in firma NON è per niente offensivo :D
Spettacolare.
 

vasquas

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ElShiro al contrario qua mi sembra che tutti abbiano dato esempi concreti di gioco, in vari sistemi e ambientazioni per dimostrare in modo effettivo che se la morte è gestita, è gestita. Ed è comunque un fattore che caratterizza un gioco rispetto l'altro.

E' molto interessante la diversa gestione delle morte in vari giochi.
 

RosenMcStern

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Intervengo solo per portare un altro esempio concreto e trarne delle conclusioni.

Torniamo indietro nel tempo al 1980. RuneQuest II edizione Chaosium, negli esempi c'è la celeberrima scena del personaggio Rurik che essendo ormai divenuto un supereroe viene comunque ucciso da un misero goblin con un bel colpo critico. La cosa viene esaltata da alcuni (il sistema è realistico: puoi sempre essere ucciso se qualcosa va storto, come nella realtà) e esecrata da altri (non si possono fare storie eroiche con RuneQuest!). Si tratta comunque di una filosofia di disegno.

Andiamo avanti fino al 2010. RuneQuest II edizione Mongoose (è quella che è tradotta in italiano). La scena con il goblin che ammazza il Signore delle Rune non è più possibile, perché hanno introdotto i Punti Fato (tecnica inventata negli anni 80 con James Bond RPG), per cui ogni ferita mortale diventa automaticamente ferita grave spendendo un punto fato, e i tiri critici ammazzaPG del master possono essere ripetuti al prezzo di un punto fato. Questo significa che con la versione "21esimo secolo" dello stesso gioco che negli anni 80 era noto per la sua letalità non si può morire per tiri di sfiga. Solo se continui ad affrontare un nemico fino ad esaurire i Punti Fato si può essere uccisi. Ossia, quando si è giocato male o quando non si può o vuole scappare di fronte a una minaccia che evidentemente mette in gioco qualcosa a cui il PG tiene. Che francamente mi pare che ci stia, come situazione in cui il PG può morire.

Il tutto viene risolto con una regola che occupa 2-paragrafi-2 e che si può tranquillamente omettere (per quelli che preferiscono le morti random nel loro gioco) senza "scassare" il sistema. Si torna semplicemente alla letalità dei bei tempi andati, ma funziona ancora tutto.

Da questo personalmente derivo la fondata impressione che barare per non uccidere i PG è semplicemente un problema legato al disegno poco evoluto dei giochi. Anche giochi classici, infatti, nel corso degli anni hanno introdotto migliorie che rendono assolutamente non necessario l'aggiustamento dei dadi.

Che poi non ci siano queste migliorie a D&D e Pathfinder è un problema che hanno quei giochi, non tutti i giochi. Non trasformiamo quindi un problema di progettazione del sistema in un problema di "etica al tavolo".

PS: Si, "System matters" ;)
 

xarabas81

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anche secondo me è un problema di sistema.

se baro, significa che il sistema non mi permette di ottenere ciò che vorrei.

proprio per questo ad esempio se devo giocare a D&d, gioco alla 4° edizione, che almeno ha tentato di metter euna pezza da questo punto di vista:

punti azione, 3 (tre) Ts contro la morte quando si è morenti, morte a -1/2 pf totali (D&D 3°ed -10), impulsi curativi, etc.

significa che non si può morire in D&D 4ed? no, si muore eccome, ma sicuramente se muoio è per scelta mia,del giocatore, nel senso che ho affrontato consapevolemnte una sfida molto difficile per il personaggio (quindi consapevole delle possibili conseguenze) e comuqnue ottengo più spesso (grazie al sistema) morte epiche, da eroi quali sono i PG.

e comunque può piacere o meno un modo di giocare o l'altro, ma non è una cosa così assurda pensare che qualcuno con un sistema tradizionale, senza appigli (come D&D nelle vecchie edizioni, o come dice rosen, la vecchia edizione di rune quest) barasse per non far morire "stupidamente" i perosnaggi dei giocatori, visto che poi i sistemi che si sono evoluti hanno tentato di risolvere in vari modi questo problema (il che ci deve far pensare che era un problema sentito).

e si sta parlando comuqnue di giochi di impostazione molto tradizionale, se si prende come esempio trollbabe, si pu vedere come la posta in gioco di ogni sfida sia stabilita del giocatore, e non dalla sfiga dei dadi.
 

Arioch

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RosenMcStern":3hbnwm4j ha scritto:
Che poi non ci siano queste migliorie a D&D e Pathfinder è un problema che hanno quei giochi, non tutti i giochi. Non trasformiamo quindi un problema di progettazione del sistema in un problema di "etica al tavolo".

Direi che sono completamente d'accordo con te, Rosen.
Nonostante il titolo scherzoso del thread, alla fine non penso ci sia niente di male nel GM che railroada per salvare i PG in sé.
Alla fine è sostanzialmente una regoletta non scritta che dice "i PG non possono morire in un modo ritenuto brutto dal GM".
E' una soluzione molto rozza che a me non piace (e visto che sono già stati trovati numerosi modi per aggirare il problema, andare a riproporlo oggi, in un gioco nuovo, mi sembrerebbe un atto di vera e propria pigrizia da parte degli autori del gioco), ma non è che se lo fate siete brutti, cattivi e colpevoli di badwrongfun.
 
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