Impressioni D.E.I. - Divide Et Impera (Tommaso Battista)

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arcadebox

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...Citadels o Casn n Rads? :pippotto:
Inizierei con Cash & Rad ma avviserei i giocatori al tavolo che il gioco cambia PARECCHIO, specie con il drone Zaius in partita: un nuovo mercato di carte potentissime e la possibilità che una carta giocata ti venga "rubata" sono variazioni abbadtanza pesanti.
 

Gil

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Inizierei con Cash & Rad ma avviserei i giocatori al tavolo che il gioco cambia PARECCHIO, specie con il drone Zaius in partita: un nuovo mercato di carte potentissime e la possibilità che una carta giocata ti venga "rubata" sono variazioni abbadtanza pesanti.
Perciò, quindi intendevi Cash n Rads (effettivamente parlavi dei Camdens) ...Citadels alla fine introduce i leader alternativi (oltre ad altre cose) che non so quanto possano cambiare, in termini di interazione, il gioco... o sbaglio?
 

aleaiacta

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Prima partita ieri in quattro giocatori: impressioni dal tiepido al freddino per tutti, quelle di un compitino fatto bene ma senza guizzi che lo elevino dalla media; insomma una solida sufficienza ma nulla più.
Accidenti mi dispiace che alla fine non ti sia piaciuto, però un po' me lo aspettavo perché in fin dei conti non abbiamo gusti troppo dissimili. Al limite lo puoi rivendere a tua volta 😉
 

arcadebox

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Prima partita ieri in quattro giocatori: impressioni dal tiepido al freddino per tutti, quelle di un compitino fatto bene ma senza guizzi che lo elevino dalla media; insomma una solida sufficienza ma nulla più. Stesse impressioni più o meno che ho avuto giocando ad "Brazil: Imperial" che infatti a distanza di due mesi ho già quasi totalmente dimenticato.
Ammetto però che non è un gioco totalmente nelle mie corde, troppe opzioni possibili nel turno, troppe cosette da tenere d'occhio; sono certo che qualche partita in più gioverebbe da questo punto di vista. L'impressione comunque è quella di trovarsi di fronte a uno di quei titoli che ti chiede più di quanto ti restituisca. Vedrò se dargli qualche altra chance o se rimetterlo subito in lista scambio
Hai solo il base retail o anche le espansioni?
Suggerisco di giocare al base più una fazione asimmetrica (fra quelle della White Death, Old London o Cash&Rad) o di giocare direttamente con le regole opzionali (in particolare draft delle abilità, missioni calcolate alla fine del turno dell'ultimo giocatore anzichè alla fine di ogni turno et.).
In generale consiglio sempre una partita col gioco "vanilla", ma nel caso di questo, se sei un giocatore scafato, buttati pure sulla customizzazione dopo la prima partita. Dagli un'altra possibilità (magari in 4, che in due o in tre perde).
 

arcadebox

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Perciò, quindi intendevi Cash n Rads (effettivamente parlavi dei Camdens) ...Citadels alla fine introduce i leader alternativi (oltre ad altre cose) che non so quanto possano cambiare, in termini di interazione, il gioco... o sbaglio?
Si parlavo di Cash&Rads.

Citadel lo devo ancora provare, però mi sembra cambi il gameplay in maniera significativa dato che è, di fatto, una modalità "re della collina". Chi controlla la Cittadella può sacrificare nella sua prima fase azione uno dei raccoglitori per 3 punti che è abbastanza forte come azione. In più c'è il drone Jaeger che pattuglia la zona e ammazza unità a destra e manca. Insomma entrambe le espansioni cambiano il gioco in maniera sostanziale.

Anche i nuovi leader non li sottovalutarei, sembrano molto interessanti e un'ottima aggiunta per il base.
 
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o di giocare direttamente con le regole opzionali (in particolare draft delle abilità, missioni calcolate alla fine del turno dell'ultimo giocatore anzichè alla fine di ogni turno et.).
.

Sconsiglio assolutamente di usare questa regola: il primo di turno è svantaggiatissimo in quanto deve conservare le eventuali maggioranze, mentre l'ultimo di turno può concentrarsi su quelle più semplici. Aggiungi che il più avanti nel punteggio è proprio l'ultimo di turno e la frittata è fatta, non lo riprendi più.

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arcadebox

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Sconsiglio assolutamente di usare questa regola: il primo di turno è svantaggiatissimo in quanto deve conservare le eventuali maggioranze, mentre l'ultimo di turno può concentrarsi su quelle più semplici. Aggiungi che il più avanti nel punteggio è proprio l'ultimo di turno e la frittata è fatta, non lo riprendi più.

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Non mi pare il caso.

Ricorda che ci sono 8/6/4/2 missioni tra cui scegliere a seconda del turno e, nonostante sia in genere meglio risolvere quella corrente, ci potrebbero essere situazioni in cui per via della mappa e di come si è giocato conviene completare una missione successiva.

Basta essere versatili ed essere in posizione di far punti con 2 o 3 diverse condizioni anziché focalizzarsi su una sola, così anche se si gioca primi gli avversari dovranno scegliere se spendere il loro tempo a cancellare la nostra condizione di vittoria o perseguire la propria strategia.

La scelta della missione avviene PER TUTTI dopo la terza azione dell'ultimo giocatore, non è che il primo giocatore sceglie per primo e dopo tutti gli altri sanno esattamente come fermarlo...basta essere flessibili.

Trovo questo modo di fare le missioni più interessante, perché si è costretti ad "allargarsi" un pò per evitare di essere tagliati fuori...altrimenti il gioco è abbastanza prevedibile. Inoltre ti costringe a fare delle scelte tipo prediligere i punti o andare primo di turno, una scelta che trovo sempre molto interessante (anche in Barrage).

Inoltre le carte che danno punti diventano anche più interessanti...i giocatori partono per obiettivi diversi ma proseguendo le scelte si stringono e la competizione diventa più serrata.

PS: ma tu l'hai provata così o il tuo commento è basato solo sulla lettura delle regole?
 

arcadebox

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Sconsiglio assolutamente di usare questa regola: il primo di turno è svantaggiatissimo in quanto deve conservare le eventuali maggioranze, mentre l'ultimo di turno può concentrarsi su quelle più semplici. Aggiungi che il più avanti nel punteggio è proprio l'ultimo di turno e la frittata è fatta, non lo riprendi più.

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A parte che non tutti gli obiettivi missione sono maggioranze. Ci sono risorse, edifici, numero di raccoglitori, presenza E maggioranze...quindi dipende anche dalle missioni che escono.

Inoltre a seconda degli obiettivi il primo giocatore potrebbe avere un vantaggio enorme (per esempio missioni che richiedono la raccolta di risorse, sbloccaggio degli attributi, accesso a carte mercato particolarmente vantaggiose, et.).
 

Francesco Rimini

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Accidenti mi dispiace che alla fine non ti sia piaciuto, però un po' me lo aspettavo perché in fin dei conti non abbiamo gusti troppo dissimili. Al limite lo puoi rivendere a tua volta 😉
In realtà la mia non è una bocciatura, è che sono al punto che non mi è facilissimo rimanere impressionato da un gioco nuovo (purtroppo 😅). Comunque potrei fargli un'altra chance
 

aleaiacta

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Sconsiglio assolutamente di usare questa regola: il primo di turno è svantaggiatissimo in quanto deve conservare le eventuali maggioranze
Concordo sul fatto che, nel caso si conteggino le missioni a fine turno dell'ultimo giocatore e siano usciti molti obiettivi di maggioranza, il primo giocatore abbia uno svantaggio poiché chi segue è sempre in grado di leggere il gioco su mappa e di modificarlo a suo vantaggio.
Anche l'altra modalità di conteggio però non mi ha convinto gran che: in un gioco di maggioranze calcolarmi il punteggio dopo che ho appena sistemato le maggioranze a mio favore mi sembra un po' così...
 

arcadebox

Maestro
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Concordo sul fatto che, nel caso si conteggino le missioni a fine turno dell'ultimo giocatore e siano usciti molti obiettivi di maggioranza, il primo giocatore abbia uno svantaggio poiché chi segue è sempre in grado di leggere il gioco su mappa e di modificarlo a suo vantaggio.
Anche l'altra modalità di conteggio però non mi ha convinto gran che: in un gioco di maggioranze calcolarmi il punteggio dopo che ho appena sistemato le maggioranze a mio favore mi sembra un po' così...
Ma non è così in tutti i giochi di maggioranze?

Inoltre non mi sembra che sia sempre possibile convertire una maggioranza vista la distanza, ostacoli e presenza di droni.
 

glitcher

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finora missioni a fine fase di ogni giocatore. ma io volevo introdurre la variante missioni a fine round, mi sembra più profonda. se ci sono obiettivi di maggioranza, secondo me ci sta che se sei primo giocator ti devi tutelare fino ad esse ( quasi ) sicuro di conservarla...
 

glitcher

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a le foto della prima partita a minia dipinte. in tre, fazioni del base. qualche deluso si vende the citadel versione minia? (o anche cash&rad) IMG_20221009_220121.jpg
 

Azy01

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Ragazzi torno dalle nebbie di un lungo periodo di casini (siamo nella fase: "se vedi la luce in fondo al tunnel scappa perché è un treno") per dirvi che non solo mi è arrivato DEI, non solo sono riuscito a montarlo ma ci abbiamo fatto anche due partite a 3 e 5 giocatori.

Cose brutte:
LA. DIVISIONE. DELLE. SCATOLE. Per giocare in 5 ho dovuto tirare fuori tre scatole. Nel frattempo mi è arrivato Nemesis Lockdown: confronto su come è stata pensata la scatola è impietoso.
I SEGNALINI. Ho preso (ahimè per sbaglio) la versione con le mini e per giocare a 5 devo prendere le tesserine di cartone perché quelle in PVC sono contate per 4. Bravi tutti:alesisi:.
GLI ADESIVI. Dureranno? Ho dubbi grossi. Ma diciamocelo, fa la sua porca figura con i vari livelli, anche se io come Alkyla mi sono guadagnato la mia porzione di inferno XD
LE PLANCE GIOCATORE. 3,2,1 imbarcate. Manco fossimo a tema Normandia.

Cose divine:
Il Manuale. Qualcuno faccia una statua tipo quella d'oro della blizzard a chi ha pensato il manuale. Anche se eviterei di farla fare a chi ha pensato alle scatole sono in termini di volumetria di imballaggio e non come parte dell'esperienza di gioco. Oh beh.

Cose belle.
Ne ho sentite di cotte e di crude riportatemi (non bazzico il forum da un po', tornerò ahivoi). Il gioco è bello ed ha delle sue peculiarità molto interessanti. Sottosezioni? SOTTOSEZIONI :snob:
- DINAMISMO: Parliamo di un gioco di maggioranze tanto dinamico, in cui si ci muove da una parte all'altra del tabellone, Non si consolida, nel bene e nel male, ma ci sono tanti modi per fare punti scorte XD
Io non ricordo qualcosa di simile, ma chiedo numi. Anche perché il gioco brilla proprio per questo più che per la pur presente e scenografica ...
- ...VERTICALITA', che influisce su strategie e movimenti e che è interessante per la ottima leggibilità sul tabellone di quel che accade (proprio l'opposto di quel che temevo accadesse).
- TEMPO DI GIOCO: Questo gioco lo giocherò spesso perché posso giocarlo in 2 ore. E' un peso medio per gamer, questa cosa mi piace molto molto.
- ASIMMETRIA: a me piace. Sarà bilanciata? ne riparliamo a un congruo numero di partite :D Ma tutto quello che è nella scatola base per me va già benissimo

Cose meh
- Ambientazione: si sente, ha senso e il tema c'è. Però in tanti pensavano a un prodotto diverso e molti si lamentano per questo. Si poteva fare di più.
- I LEADER CHE NON SONO MEEPLE e che non si capisce chi sono rispetto alla truppa. Marò. Ma sempre sulle fesserie? :pippotto:
- L'ERGONOMIA che metto qua perché il problema è che non c'è nulla di sbagliato ma è tutto troppo enorme e si è sempre costretti ad andare a vedere le carte al mercatino in piedi. E a trovarsi un tavolo tipo Ultima Cena. Le icone invece le metto qui per lo spaesamento (AKA disperazione iniziale) che poi lascia il passo a una certa velocità di comprensione tranne quando si arriva a dover capire le differenze iconografiche tra presidio e controllo XD Grazie schede di riferimento!
Non che la cosa non abbia senso, perché il tabellone si affolla in un attimo.... però non è un problema banale.
MECCANICHE: funziona tutto, funziona tutto bene, non c'è nulla di nuovo. Ma questo appunto si può dire di quasi tutti i giochi che proviamo. Che non sono nuove, non che funzionano purtroppo XD

Per me un gioco moolto bello e che terrò in collezione (MAGARI IN SCATOLE DIVERSE).

Al tavolo ha riscosso successo con pareri attestatisi al "è un bel gioco". Come valore assoluto non è un Magnifico, è probabile nei 16 e con un po' di fortuna potrebbe anche farcela negli 8.
Diciamo 7 /7,5 :D


Ah occhio, però potrebbe essere uno dei rari casi in cui la construzione modulare può regalare cose interessanti con le espansioni (che ancora non ho defustellato a parte white death e cash and rad perché c'è tanto qui da giocare prima).
 
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Ricorda che ci sono 8/6/4/2 missioni tra cui scegliere a seconda del turno e, nonostante sia in genere meglio risolvere quella corrente, ci potrebbero essere situazioni in cui per via della mappa e di come si è giocato conviene completare una missione successiva.

Basta essere versatili ed essere in posizione di far punti con 2 o 3 diverse condizioni anziché focalizzarsi su una sola, così anche se si gioca primi gli avversari dovranno scegliere se spendere il loro tempo a cancellare la nostra condizione di vittoria o perseguire la propria strategia.

La scelta della missione avviene PER TUTTI dopo la terza azione dell'ultimo giocatore, non è che il primo giocatore sceglie per primo e dopo tutti gli altri sanno esattamente come fermarlo...basta essere flessibili.

Trovo questo modo di fare le missioni più interessante, perché si è costretti ad "allargarsi" un pò per evitare di essere tagliati fuori...altrimenti il gioco è abbastanza prevedibile. Inoltre ti costringe a fare delle scelte tipo prediligere i punti o andare primo di turno, una scelta che trovo sempre molto interessante (anche in Barrage).

Inoltre le carte che danno punti diventano anche più interessanti...i giocatori partono per obiettivi diversi ma proseguendo le scelte si stringono e la competizione diventa più serrata.

PS: ma tu l'hai provata così o il tuo commento è basato solo sulla lettura delle regole?
Scegliere una missione fuori turno toglie troppi punti, dopo 6 partite posso tranquillamente dire che chi ha vinto non ha mai fatto missioni non del turno corrente.
Viste le poche missioni è molto difficile che non capitino quelle di controllo area, in una partita ce n'erano addirittura due ed è stata quella con la regola opzionale.
Io ero ultimo di turno e ho fatto sempre un sacco di punti, mi è bastato guardare le aree migliori e andarci con un omino in più.
Il primo di turno invece deve prevedere cosa faranno gli altri e quindi puntare su poche maggioranze sicure, o disperdersi e sperare.
Ricordo che al tavolo, assieme ad Agzaroth, abbiamo storto subito il naso su questa regola, che infatti non abbiamo più usato.


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Ma non è così in tutti i giochi di maggioranze?
Certo, è per questo che non funziona il conteggiare un punto preciso della mappa per volta dove tutti convergono, anziché l'intera plancia come di solito avviene nei giochi di maggioranza puri.
 

Airmax

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Venerdì partita a 3, so che una partita può non far testo, ma la mappa è sembrata troppo grande, le fazioni usate 2 del base e i Selvaggi, quest'ultimi mi sono sembrati troppo forti soprattutto perchè nel primo turno partono a razzo, con la carta Tolstoj che giocata al primo turno razia tutta una regione, e io che pensavo che i selvaggi primi di primo turno fossero svantaggiati, prima mossa hanno preso la regione con 6 tecnologie e via.
Le due fazioni base si sono prese a bastonate perchè avevano gli stessi interessi, i Selvaggi pronti via si sono messi dal lato opposto della mappa ne hanno preso il controllo e non c'è stato ne motivo ne interesse di andare a contrastarli, risorse raziate in 2 turni, non costruendo hanno più azioni reclutamento e movimento da usare.
Partita che ha lasciato l'amaro in bocca, da provare con fazioni diverse, ho l'impressione che i Selvaggi siano una fazione da usare esclusivamente in 5/6 con più ressa sulla mappa.

In realtà scrivo perchè ho provato la soluzione di mettere un dischetto trasparente sotto i leader, per chi come me non può o non è capace di pitturare.
Il risultato secondo me non è male.
In foto sembra non cambaire nulla, ma assicuro che al tavolo i Leader si individuano meglio senza avere nessun impatto visivo :

20221007_200655.jpg
20221007_200651.jpg
20221007_200659.jpg
20221007_221331.jpg
 

Airmax

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In merito a questa giusta considerazione vorrei sapere da qualcuno che ha partecipato alla campagna se le espansioni del KS (puri ecc ecc) sono altrettanto valide.
Per il momento io no ho provato questi moduli, oltre al base :
- Leader alternativi (quello provati piaciuti molto)
- Il Ponte (carino, ma in due forse rende poco da riprovare)
- L'automa (bello, peccato qualche vuoto nel regolamento, da provare in due o tre, potrebbe essere molto interessante)

Sconsiglio assolutamente di usare questa regola: il primo di turno è svantaggiatissimo in quanto deve conservare le eventuali maggioranze, mentre l'ultimo di turno può concentrarsi su quelle più semplici. Aggiungi che il più avanti nel punteggio è proprio l'ultimo di turno e la frittata è fatta, non lo riprendi più.
Concordo a pieno, anche io ho avuto la stessa sensazione, troppo vantaggio per chi è già in testa.
La scelta della missione avviene PER TUTTI dopo la terza azione dell'ultimo giocatore, non è che il primo giocatore sceglie per primo e dopo tutti gli altri sanno esattamente come fermarlo...basta essere flessibili.
Non sono pienamente d'accordo, ma lo proverò e ti farò sapere, secondo me rimane troppo a vantaggio per chi parte bene al primo turno.
Viste le poche missioni è molto difficile che non capitino quelle di controllo area, in una partita ce n'erano addirittura due ed è stata quella con la regola opzionale.
Intendi quelle di controllo degli Avamposti?, a me è capitato in ben due partite tutte e tre, in una con l'automa, ovviamente mi ha fatto il culo dato che li ha iniziato a distruggere al primo turno.
:D
Forse ci vorrebbero qualche missione in più, anche se non saprei quale.
 
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