furiafranza
Gran Maestro
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- furiafranza
Riproporlo oggi pari pari, secondo me, ha poco senso se non per chi ha vissuto quel periodo e ha mancato qualche espansione o ha perso/venduto il suo originale.
A mio avviso, un giocatore che oggi ha 12/15 anni come avevamo noi quella volta rischia fortemente di rimanere deluso, soprattutto se è già abituato a giochi da tavolo più evoluti.
Giocata oggi la prima missione in coop con la nuova app ed il vecchio Heroquest, e - per quanto fossi anch’io dubbioso sul fascino solo nostalgico - mi sono dovuto ricredere.
Non tutti i 12-15enni sono figli di gamer che hanno giochi “più evoluti” in casa, e per il target di riferimento (Grande Distribuzione Organizzata) è ancora PERFETTO. Si, mi sbilancio, ma la semplicità delle regole unita ad una componentistica di effetto, lo rende ideale per sdoganare il fantasy tra i “babbani” (se poi si vuole discutere del prezzo non proprio da GDO, penso sia un altro discorso che - questo sì - è stato basato sull’effetto nostalgia; senza dimenticarsi però di quanto costano consolle e videogiochi...).
Aggiungo anche che ho riprovato sensazioni ormai sopite che me l’hanno fatto apprezzare moltissimo (molto più di quando lo riprovai 10-15 anni fa), e questo penso grazie all’app, che non è affatto un videogioco (di fatto muove i mostri e tira i loro dadi di attacco) ma un supporto utile e versatile (puoi muoverti quanto vuoi, non hai turni fissi, ecc...):
- Vera esplorazione! Si, è il mio cavallo di battaglia ribadito in tutti thread di DC: esci dalla prima stanza e sei in un corridoio; vai a destra o a sinistra? Non esiste ancora un gioco che ti mette di fatto dentro ad un labirinto come fa HQ (in cui per di più alcune stanze non c’entrano una mazza con la missione, in pieno stile Old Roleplay);
- La bellezza dell’alea. Gioire per un teschio in attacco o uno scudo in difesa - per me - non eguaglia minimamente i calcoli deterministici per cui “se fai quella mossa che va in combo con l’abilità di quell’altro personaggio uccidiamo tutti i nemici della stanza prima che loro possano attaccare”. Stessa SORPRENDENTE valutazione per i 2 dadi movimento, che rendono l’apertura di stanze per fare looting rischiosissime! Oggi, ucciso il boss dopo aver vagato un po’ per il dungeon, ho guardato i miei figli e ho detto la classica frase da Heroquest: “dai, proviamo ad aprire la porta e cercare qualche tesoro per comprarci l’equipaggiamento a fine missione”; ovviamente dentro due mostri tra i più cazzuti da cui siamo dovuti SCAPPARE a tiri di dado: sensazione meravigliosa impossibile da rivivere nei DC moderni. Sono morto col sorriso a 7 caselle dalle scale di uscita, dopo aver tirato un 4 per il movimento...
- W la versione USA, con mostri con più Punti Corpo e quindi pericolosissimi e l’app che per i mostri “speciali” della missione non ti rivela tutte le stat ma solo i dadi in difesa (non sai quindi quanti attacchi dovrai fare per uccidere il mostro, né di quanto ti inseguirà se vorrai fuggire);
- scelte tattiche ridotte all’osso ma sempre sofferte: ovviamente in HQ si parla solo di gestione del turno (apre la porta sempre il primo, così entriamo nella stanza e facciamo un turno completo) e gestione dei “tappi”, col pg più in forma davanti alla porta e poi gli altri dietro a turnare per fare più attacchi possibili (maledetti spazi angusti! Li ho sempre trovati un limite di design del gioco, ma oggi ho notato come i corridoi larghi 1 siano bastardissimi, ma anche fondamentali per impostare una tattica corretta).
Insomma, rigiocandoci oggi, con l’app, ho riapprezzato non solo lo spirito del gioco (che forse fa leva sull’effetto nostalgia), ma anche quelle meccaniche che col passare degli anni mi sembravano “invecchiate male”; segno che forse, a volte, siamo noi ad “invecchiare male”, diventando più esigenti per alcuni aspetti, ma anche perdendo la capacità di apprezzare le cose semplici (ovviamente parlo di me).
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