I tre migliori giochi da tavolo di… Phil Eklund

Ho chiesto a Matteo Miceli, assieme alla collaborazione di Sbem e Korn73, di stendere questa ludiobiografia su Eklund. Ne è venuto fuori uno dei migliori articoli della serie. 
Agzaroth

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Biografia apocrifa del signor Darcy

[Non si capiva un cazzo, la sta riscrivendo; NdR]

Dirò solo che nel corso della mia carriera di game designer sono giunto ad apprezzare il fatto che l’universo è governato da regole, proprio come un gioco, ed è corretto pensare alla scienza come allo scoprire quelle regole, al padroneggiare quelle regole, che possono essere usate per rendere l’universo un posto migliore, o almeno più abitabile, per il genere umano. E questo è il significato di ciò che i giochi possono insegnarci sulla scienza, su di noi, sulla vita in generale.”

Phil Eklund

Salve! Sono Matteo Miceli; forse vi ricorderete di me per alcuni filmati educativi come “Phil Eklund: conosciamolo”, “Tutti i segreti di Phil Eklund” e “Phil Eklund: sex symbol o semplice genio del game design?”.

Oggi vorrei cambiare argomento parlando di Phil Eklund: ingegnere aerospaziale ed autore notevolmente prolifico con una cinquantina di giochi all’attivo, Eklund è famigerato per i suoi giochi a tema storico-scientifico, dal fascino unico e privi di compromessi, e per i suoi regolamenti impossibili da comprendere.

Ho scelto la formula “dal fascino unico e privi di compromessi” perché credo riassuma bene tutto ciò che si può trovare all’interno di un qualsiasi gioco di Eklund: i suoi giochi infatti sono sempre dei tematici a tema storico, in cui il focus può essere sulla storia umana o sulla storia naturale, ma soprattutto in cui le regole sono completamente subordinate alla rappresentazione della tematica trattata, tanto che i manuali sono ricchi di note a piè di pagina che spiegano precisamente quale fenomeno storico o naturale la regola indicata voglia rappresentare, con tanto di ricchi riferimenti bibliografici.
Bilanciamento, eleganza, presenza non eccessiva del caso, fluidità ed altre sciocchezzuole simili sono sacrificate senza esitazione sull’altare dell’aderenza all’ambientazione. Attenzione però: non significa che i giochi di Eklund siano dei brutti giochi, o perlomeno non è sempre vero. Significa semplicemente che di fronte al tema, qualsiasi altro aspetto risulta sacrificabile; insomma, se siete degli appassionati dei simulativi, potete smettere di cercare. Se invece amate esclusivamente gli Euro del tutto controllati dai giocatori e dalle meccaniche perfettamente oliate, la raccomandazione è quella di andare oltre.

L’altro aspetto è quello dei regolamenti impossibili da comprendere. In realtà le regole sono piuttosto ben scritte per essere consultate durante la partita, ma terribili da leggere per imparare a giocare. Ciò fa sì che in una compagnia di gioco ci sia solitamente l’eroe che si sacrifica per imparare il nuovo gioco di Eklund, per poi spiegarlo agli altri che puntualmente poi gli diranno “vabbè dai, ma alla fine non è così complicato!”.
A ciò si aggiunge il fatto che sia ossessionato dal feedback dei suoi giocatori e dalle ultime scoperte scientifiche, ossessione che lo porta a perfezionare continuamente i suoi regolamenti caricando online i regolamenti perennemente modificati; stare dietro ad ogni nuovo aggiornamento delle regole può essere sfiancante, ma va anche detto che seguirli non è fondamentale. Il focus dei giochi di Eklund non è questa o quella regoletta, ma la soddisfazione data dall’esperienza complessiva - e, comunque, i suoi giochi più recenti (da High Frontier 4 All in avanti) sembrano presentare regolamenti un po’ più “gamer friendly”, probabilmente in conseguenza di minacce fattegli dal suo nuovo datore di lavoro, Ion Games.

  • Il periodo “proto”: anni ‘70 - 2009

Il buon Phil ha iniziato a disegnare giochi da tavolo piuttosto presto: il suo primo Space Race Game è infatti stato pensato da preadolescente, in un periodo precedente allo sbarco sulla Luna. Con il passare degli anni ha iniziato a sfornare veri e propri giochi pensati per la pubblicazione, ma restando sempre ancorato a materiali eufemisticamente spartani: i giochi andavano ordinati per posta ed arrivavano a casa in bustone di plastica formato A4 (anzi “letter”), ed erano composti da manuale (fogli ciclostilati tenuti assieme da punti di spillatrice), tabellone (fogli più grandi, che arrivavano piegati dentro la busta), eventuali pedine (da ritagliare dai fogli, si tenevano in piedi piegandole “a tendina” - vedi alla voce American Megafauna) e carte (esatto, altri fogli da ritagliare). La situazione non è migliorata nemmeno con la nascita della Sierra Madre Games nel 1992, anzi credo che la “copertina” del manuale di Rocket Flight, tristemente spillata ma recante il pomposo logo “Sierra Madre Games Co.”, sia perfettamente iconica di questo lungo periodo eklundiano. 

Non mi dilungherò troppo sui giochi del primo trentennio di attività di Eklund, anche perché la loro reperibilità è pressoché nulla (ma se ne avete qualche copia di cui volete liberarvi le ritiro volentieri). Meritano però menzione per due motivi: il primo è che contengono già tutte le caratteristiche tipiche eklundiane, ossia la scelta di tematiche storico-scientifiche e la predominanza del tema su tutto il resto, il secondo è che molti di questi titoli verranno poi ripresi e sviluppati nuovamente dando origine ai titoli di Eklund contemporanei più famosi. Dalle due edizioni di Lords of the Sierra Madre scaturirà direttamente Pax Porfiriana, le meccaniche evolutive alla base di Insecta, la sua espansione Trilobite (titoli comunque originali ed interessanti già di loro) ed American Megafauna confluiranno nel venturo Bios: Mesofauna e nella prima edizione di Bios: Megafauna, mentre il già citato Rocket Flight, a sua volta “figlio” di Space Race Game, evolverà nel celebre High Frontier.

Nel 2007 con Origins: How We Became Human, finalmente i giochi in scatola di Eklund hanno… beh, una scatola.  Le produzioni Sierra Madre Games sono sempre state, in realtà, di alto livello di game design e ad elevatissimo tasso di originalità (raccomando di dare un’occhiata a Last Frontier: The Artifact), ma la componentistica è sempre stata un disastro assoluto, tanto che, appunto, mancavano persino di una scatola. Ok, Erosion non ha proprio una scatola, ma sfido chiunque a trovare un altro gioco convincente sui processi geologici.

Ma basta con l’archeologia: veniamo ai giorni nostri. Per comodità (ed anche perché recentemente è diventata molto più ordinata), la produzione contemporanea di Eklund può essere divisa in tre filoni principali: la serie Dominata, la serie Pax e la serie Bios. Vediamole in ordine crescente di numerosità.

Neanderthal & Greenland
Neanderthal & Greenland
  • La serie Dominata

Di questa serie fanno parte unicamente i giochi che la definiscono, cioè Neanderthal e Greenland. Eklund ha accennato alla possibilità di un terzo titolo, incentrato sul Madagascar, ma per ora non se ne sa altro. I Dominata sono due giochi di carte, contenuti (ancora a proposito di scatole) nelle famose ed elegantissime scatoline quadrate adeguatamente celebrate da s83m in un memorabile episodio de I Gladiautori, caratterizzati da un interessante mercato di carte che agisce anche da mappa virtuale del gioco, una forte interazione fra i giocatori ed una fortissima interazione con il gioco - nel senso che il gioco cercherà di prendervi a mazzate sui denti ad ogni momento (perlopiù riuscendoci). 
Si tratta di due giochi generalmente piuttosto apprezzati, ed apprezzabili anche dai semplici “curiosi” di Eklund: sono infatti ottimi per… rompere il ghiaccio con l’autore e familiarizzare da subito con i concetti di forte aderenza all’ambientazione e tendenza a subire gli eventi, più che a controllarli. Una nota potenzialmente negativa è il forte impatto del caso, meno presente in altre serie e in particolare nella serie Pax, mentre particolarmente interessante e ben resa (anche per gli standard già alti dell’autore) è l’ambientazione di entrambi i titoli. Molto bella la grafica curata da Karim Chakroum.

  • La serie Bios

I quattro Bios (Genesis, Megafauna, Origins e il venturo Mesofauna) rispondono ad una precisa volontà dell’autore, assolutamente ambiziosa e per questo veramente molto affascinante: trattare l’intera storia della vita sulla Terra, dai suoi primissimi passi nel brodo primordiale con Genesis allo sviluppo della civiltà per mezzo di Origins. I discendenti di Insecta e American Megafauna si caratterizzano per una aderenza al tema imbattibile, che li rende allo stesso tempo enormemente affascinanti e terribilmente frustranti: più il gioco rappresenta un periodo lontano nel tempo, meno è possibile avere controllo sugli eventi casuali o reagire ad essi, e non è raro vedere uno dei propri microbi faticosamente sviluppati estinguersi per sempre solo perché è stato pescato l’evento sbagliato. Se però saprete resistere a questo, che comunque diventa meno terribile in Megafauna e quasi marginale in Origins, verrete ricompensati con delle partite memorabili, nel corso delle quali potrete avere la soddisfazione di accompagnare le vostre forme di vita attraverso l’intero arco della storia evolutiva. La particolarità della serie Bios, infatti, è che i vari giochi, pur essendo indipendenti l’uno dall’altro, possono essere giocati in sequenza in un’unica, epica campagna, dalla vita unicellulare di Genesis alla civiltà in Origins.
E se lo vorrete, potrete addirittura spingere le vostre creazioni a conquistare lo spazio, collegando alla campagna anche l’ultima edizione di High Frontier.
Se amate i simulativi, dovete assolutamente provare almeno uno dei Bios (disclaimer: raccomando il mio amato Genesis, con la sua locura, solo agli stomaci forti e agli animi poco competitivi).

  • La serie Pax

I giochi più famosi e più legati al nome di Phil Eklund restano però quelli della lunga e fortunata serie dei Pax.
Pax Transhumanity - Partita in corso
Pax Transhumanity - Partita in corso

Evoluzioni dirette dei vari “Lords of...”, i Pax sono giochi (perlopiù) di carte in cui, paradossalmente, il tema è il conflitto con gli altri giocatori, ma in cui i giocatori non rappresentano mai degli “overlord” che vedono tutto dall’alto, ma delle pedine per cui eventi totalmente al di fuori del proprio controllo possono cambiare radicalmente le circostanze (incluse quelle di vittoria). I vari Pax hanno sempre tema storico, hanno molte meccaniche in comune e sono probabilmente i giochi di Eklund più complicati, sebbene la loro complicatezza vari dall’ottimo introduttivo Pax Viking (che infatti è di Jon Manker, ma il concetto rimane quello) a mostruosità lisergiche come Pax Transhumanity* (che a sua volta è del figlio, ma di nuovo, l’idea sempre quella rimane) o Pax Emancipation.
Fun fact: Cole Wehrle, autore di Root e di Pax Pamir, è stato fortemente influenzato dall’esperienza avuta con Pax Porfiriana nell’ideazione del suo Oath

Ad ogni modo, in generale i Pax sono giochi originali ed interessanti, oltre che sorprendentemente scorrevoli e strategico-tattici nonostante le loro condizioni di vittoria siano molteplici e variabili in corso di partita, senza mai essere il banale “fai più punti”.  Necessitano di un minimo di prove per essere digeriti perfettamente, questo sì.

Ma veniamo, finalmente, alla risposta alla domanda che muove questa serie di articoli: quali sono i tre migliori giochi di Phil Eklund? 

 

High Frontier 4 All

Non ho alcuna esitazione nell’indicare la quarta edizione di High Frontier come “il miglior gioco di Eklund”. Otto consulenti scientifici, un numero imprecisato di coautori, il tema della colonizzazione dello spazio, la miglior mappa del sistema solare mai vista in un gioco da tavolo (e una delle migliori in generale), cinque manuali solo per il gioco base, una imponente struttura modulare che permette di aggiungere o sottrarre specifici blocchi di regole (ad esempio, avendo il modulo relativo è possibile implementare meccaniche per rappresentare la guerra fra i giocatori) e delle componenti sorprendentemente brutte per un gioco uscito nel 2020, e da un Kickstarter per giunta: se cercate qualcosa che sia definibile come “puro Eklund”, eccolo qui. Un’esperienza per 1-5 giocatori (6 se avete l’espansione e se proprio volete far sembrare Twilight Imperium un gioco dalla durata normale) che fissa un “prima” e un “dopo” per coloro che vi prendono parte. Può essere la chiusura di una campagna di Bios, che a quel punto definire “epica” è riduttivo. 

Perché dovreste provarlo 

È il gioco di industrializzazione spaziale definitiva, in cui dovrete prendere in considerazione tutto, ma proprio tutto: dal procurarvi i finanziamenti necessari alla scelta dei moduli che costruiranno i vostri razzi. Il tutto perfettamente raccontato, spiegato e giustificato nel minimo dettaglio scientifico-tecnologico… ho già scritto “puro Eklund”?

Perché potrebbe non fare al caso vostro

“Perché siete delle persone normali” è la prima motivazione che mi viene in mente; più nello specifico, lasciate perdere se un’esperienza ludica di quattro ore o più o i regolamenti particolarmente complicati vi spaventano. Ha forte componente gestionale e impatto del caso relativamente scarso, ma non è comunque raccomandato agli eurofili che amano avere ogni cosa sotto controllo.

 

Pax Renaissance: 2nd Edition

Chiarisco subito che parlo della seconda edizione di Pax Renaissance perché è quella che potete trovare con relativa facilità in commercio, anche presso i grandi negozi online nostrani e perché in fondo non c’è ragione di privarsi delle componenti sotto steroidi figlie di Kickstarter, no? Però il discorso vale nella sua totalità anche per la precedente edizione, alla quale è fondamentalmente equivalente e di cui include l’espansione; ci sono un paio di aggiustamenti alle regole, ma il gioco è praticamente lo stesso. 
In entrambi i casi, i giocatori interpreteranno dei ricchi mercanti rinascimentali che, tramite la propria ricchezza, potranno influenzare le sorti dell’Europa sino a deciderne il corso futuro. Le condizioni di vittoria sono cinque (anzi, quattro più una) e sono decise dalla pesca di una delle carte “cometa” (che rivedremo in Bios: Origins, seppure con una funzione diversa), secondo le quali un giocatore attiva una delle condizioni di vittoria, che potrà reclamare con la sua azione successiva… sempre che ne soddisfi ancora le condizioni.

Pax Renaissance è, in un certo senso, la quintessenza dei Pax: c’è il mercato dinamico in cui più una carta è stata scoperta di recente più è costosa, sul mercato ci sono le carte di Oriente ed Occidente che finiscono in una sorta di doppio tableau del giocatore, ci sono molte condizioni di vittoria, c’è l’aderenza ossessiva all’ambientazione storica… insomma, è... molto Pax. E dà un’ottima panoramica dello zoccolo duro di regole eklundiane, visto che molte di queste meccaniche sono state trasposte in giochi di altre serie.

Perché dovreste provarlo

La popolarità in Italia del gioco deve certamente molto alla sua nomination al Goblin Magnifico 2017, perché per un autore così di “nicchia nella nicchia” essere avvicinato anche solo da qualche decina di persone fa la differenza; di sicuro aiuta anche il fatto che la sua ambientazione sia la più vicina a noi, a differenza di altri titoli pur validi come Pax Porfiriana. Insomma, Pax Renaissance probabilmente merita la fama di essere “il” Pax, e tutti gli amanti dei giochi pesanti dovrebbero almeno provare questa strana e affascinante serie (a proposito, se avete giocato a Pax Pamir seconda edizione... beh, provate un Pax di Eklund, noterete la differenza). Ma anche preso a sé stante, la sua profondità strategica e soprattutto tattica è davvero notevole, l’interazione feroce e su più livelli e il tutto è intessuto in maniera sì estremamente intricata ma anche molto, molto originale.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Le ragioni sono “quelle di Eklund”, e cioè che il biglietto di ingresso è piuttosto salato: complicatezza notevole con contorno di paralisi da analisi nei primi turni, dovuta ad una curva di padronanza davvero ripida (anche se c’è un secondo manuale, tutto di consigli al giocatore… che però ha l’effetto paradossale di aumentare ancora l’impegno iniziale richiesto!). A queste però si sommano le “ragioni dei Pax”, e cioè un notevole bash the leader ed un approccio davvero molto americano, che potrebbe non piacere: ma più che ai non amanti del caso (che non è presente in maniera troppo significativa, una volta compreso come funziona il meccanismo del mercato di carte), Pax Renaissance è sconsigliato a chi non ama l’interazione diretta, che qui è dura, multiforme, spietata.

 

Bios Origins

Bios: Origins

La seconda edizione di Bios: Origins è l’idea che Eklund ha un di un civ-game. Prendete la vostra civiltà antica e conducetela nell’era spaziale, giusto? No, no: prendete la vostra specie ominide intelligente, intervenite sulla sua struttura mentale donandole capacità di astrazione tramite piccole invenzioni eusociali, quindi costruite una vera civiltà, espandetela, fatela prosperare e portatela all’era spaziale, il tutto attraverso quattro ere, ciascuna caratterizzata da un peculiare requisito di punteggio, con tanto di possibilità di cambiare i criteri di punteggio finali a vostro vantaggio. “All’era spaziale” perché, ovviamente, potete poi proseguire con una partita di High Frontier 4 All - e se arrivate da una partita di Bios: Megafauna la vostra specie intelligente non deve necessariamente essere “ominide”: le quattro plance giocatore sono double face e potete benissimo costruire una civiltà di mammiferi diversi, oppure molluschi, artropodi o piante. E la partita può essere terrestre, marina o mista. Se volete saperne di più, in passato ne ho già scritto parecchio.

Perché dovreste provarlo 

È, perlomeno sotto il punto di vista della completezza, il civ-game di più ampio respiro esistente, anche senza considerare l’intera campagna dei quattro Bios (che si chiama Bios: Earth). Ha successo nel difficile obiettivo di coniugare un tema così ambizioso, obiettivo, neanche a dirlo, perfettamente centrato, con un gameplay profondo e strategico, complesso ma non troppo complicato. Figlio di uno dei recenti Kickstarter tramite cui Eklund ha scoperto di poter mungere i suoi fan senza particolari limiti, Bios: Origins sfoggia una componentistica da Euro contemporaneo di un certo livello, valorizzata dall’ottima grafica di Karim Chakroum e che completa la soddisfazione che si ottiene durante la partita.
Infine, è dichiaratamente il gioco preferito di Phil. Scusate se è poco.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Ho scritto che il gameplay è “complesso ma non troppo complicato”, ma prendete alla lettera quel “non troppo”: il gioco è e rimane un Eklund purosangue, per cui la fiddliness è una sua componente intrinseca ed inestirpabile. Le azioni disponibili al giocatore aumentano quasi a ciascun miglioramento tecnologico-culturale acquisito, causando potenzialmente una certa paralisi da analisi, anche se poi alla fine quelle davvero utili restano un tre-quattro… sempre che chi gioca riesca a capire quale sia l’azione a disposizione, perché il vero difetto del gioco sta nella sua iconografia, che costringe a consultare continuamente la Stele di Rosetta durante la partita (“cos’era che faceva, la pseudoscienza?”). Tutto ciò ovviamente fa precipitare l’ergonomia generale… ma alla fine diciamocelo: se era l’eleganza ciò che stavate cercando, state leggendo dell’autore sbagliato.
Eleganza dei baffi (e delle scatole) a parte, ovvio.

Ringrazio i “soci” s83m e korn73 per la preziosissima consulenza.

* Video esplicativo di Pax Transhumanity a cura del Professor Rushina:

Commenti

Non ho mai provato un gioco di Eklund. Ho visto pax apparecchiato qualche volta in associazione, ma da freddo germanista me ne son sempre tenuto lontano.

Hai scritto un articolo così bello e interessante da farmi venire voglia di provare qualcosa di suo, probabilmente un BIOS per questioni di ambientazione.

Complimenti, e grazie 

Un genio del gameplay e come tale non sempre facile da comprendere. La mia esperienza è assai limitata ma le mie tre partite a Bios Origins me ne hanno fatto innamorare.

Bios, gioco apparentemente complicato per il numero di regole da memorizzare, diventa semplice da giocare perché tutto è perfettamente coerente e giustificato dell'ambientazione.

Le azioni sono legate all'evoluzione della propria specie e alla presa di consapevolezza sempre maggiore delle idee che i giocatori si scambiamo e propongo al mondo che si va creando.

Il gioco non è solo meccaniche applicate per la ricerca di punti e vittoria ma costituisce un esperienza di vita e di formazione culturale.

 

Grazie per l'articolo ( e per i video ).

Ho provato solo Pax Emancipation base in solitario che a leggere sul forum è quasi come non averlo provato. Ma alla fine della partita, persa senza alcuna speranza, mi sono accorto di aver vissuto una piccola esperienza ed ho sentito molto il tema nonostante sul tavolo ci siano solo una dozzina o poco più di carte. 

Approfondirò questo titolo, in attesa di provarne qualche altro.

Felice possessore di Pax Renaissance: prima edizione.

Il gioco ha richiesto in passato uno sforzo notevole per essere appreso salvo poi girare come un orologio svizzero dalla seconda partita in poi. Tuttavia, una volta accantonato per un po', richiede purtroppo di essere re-studiato dall'inizio, verificando anche eventuale aggiornamento delle LR.

Mi piacerebbe provare (chissà quando)  High Frontier 4 All ma credo serva prima prendere la laurea.

MarioRossi scrive:

Non ho mai provato un gioco di Eklund. Ho visto pax apparecchiato qualche volta in associazione, ma da freddo germanista me ne son sempre tenuto lontano.

Hai scritto un articolo così bello e interessante da farmi venire voglia di provare qualcosa di suo, probabilmente un BIOS per questioni di ambientazione.

Complimenti, e grazie 

 

Ma grazie a te! Anche per avermi reso meno pippa a Barrage ;)

Grande articolo! Forse il migliore della serie per approfondimento e precisione. E sono perfino d'accordo al 100% sulla top 3.

rikicorgan scrive:

Mi piacerebbe provare (chissà quando)  High Frontier 4 All ma credo serva prima prendere la laurea.

 

Ti dirò, l'ho fatto provare a persone con esperienza nei giochi ben diversa, dai seminabbi agli enthusiast. La chiave è: gli piace il tema? Se sì, il gioco è talmente ambientato che nessuno si sconvolge, perché le meccaniche sono tante ma "intuitive", ovvero ognuna rappresenta qualcosa di reale e qualsiasi cosa immagini di poter fare puoi farla.

E ovviamente alla prima partita puoi ignorare il 90% delle eccezioni e regolette.

Lo scoglio è impararlo, ma se prima giochi il tutorial presente sul manuale viene decisamente più facile che altri Eklund.

La ricompensa è un gioco unico e meravigliosamente sandbox, in cui la soddisfazione per aver trovato il modo di arrivare su quel satellite di saturno è impagabile.

Bellissimo articolo. Devo recuperarne qualcuno. Mi ha incurisito

Bell'articolo, mi ha fatto venir voglia di provare anche Bios: Origins e High Frontiers.

Articolo molto bello!!

Aspettavo impaziente il turno di Eklund: ottimo!!!

Dei tre elencati mi manca Origins... il preferito dall'autore... come resistere?

"i manuali sono ricchi di note a piè di pagina che spiegano precisamente quale fenomeno storico o naturale la regola indicata voglia rappresentare, con tanto di ricchi riferimenti bibliografici."
Bell'articolo, ma aggiungerei che le note di Eklund presentano temi storici in maniera talvolta parziale e a servizio delle sua personali interpretazioni, piu` che dell'accuratezza storica.

vi amo

articolo stupendo. sono un eklund ossessionato

Concordo sulla classifica in toto, e sulle motivazioni. Non avrei potuto fare di meglio

Aggiungo solo un posto speciale, nel mio cuore, per pax Emancipation <3

bravi

 

Purtoppo me ne mancano due su tre degli scelti :-(
Come mai niente elenco finale dei suoi giochi con l'anno di pubblicazione?

pennuto77 scrive:

Purtoppo me ne mancano due su tre degli scelti :-(

Come mai niente elenco finale dei suoi giochi con l'anno di pubblicazione?

Perché me ne sono scordato :p

amedorpis89 scrive:

"i manuali sono ricchi di note a piè di pagina che spiegano precisamente quale fenomeno storico o naturale la regola indicata voglia rappresentare, con tanto di ricchi riferimenti bibliografici."

Bell'articolo, ma aggiungerei che le note di Eklund presentano temi storici in maniera talvolta parziale e a servizio delle sua personali interpretazioni, piu` che dell'accuratezza storica.

 

Guarda, sinceramente avevo pensato di accennarvi, poi ho lasciato perdere data la lunghezza già notevole dell'articolo. 

Beh, Eklund è controverso perché lavora a tesi. La sua tesi. Ritenere che i banchieri gestissero la politica e la religione  è fuori dal mondo, basta vedere che fine hanno fatto i Bardi ed i Peruzzi a causa della bancarotta di Edoardo III. Comunque il gioco rimane ottimo.

 

Eklund è un autore che apprezzo poco. Pochissimo. Ma ho acquistato immediatamente dopo la prima partita Bios: Origins. Perchè concordo con la sintesi di Rushina: "il civ-game di più ampio respiro esistente" con "un gameplay profondo e strategico, complesso ma non troppo complicato". E ci credo sia il preferito di Eklund stesso...

Partecipai al kickstarter di Pax Renaissance 2nd edition, intrigato dall'ambientazione. Ad oggi ho letto il regolamento 2 volte ed ancora non mi ci raccapezzo.

Il mio primo Eklund è stato Genesis ed è ancora uno dei miei preferiti in assoluto.

Poi ora l'apoteosi con hf4all...

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