Nētā-Tanka è un Wendake senza europei; è un Lewis & Clark senza esploratori; è uno Tzolk'in: il calendario maya senza divinità incazzate.
Una bella palla, in pratica. Bella, ma palla.
Piazzamento lavoratori purissimo con una discreta dose di
collezione set,
Nētā-Tanka è un'allegra sgroppata nel villaggio della durata di un'ora e mezza circa e pensata per
un numero di giocatori che va da uno a quattro o cinque. (Una roba strana: di Nētā-Tanka su boardgamegeek ne compaiono due, ché la versione kickstarter - quinto giocatore, materiali fighi, alterigia - fa storia a sé, a quanto pare.)
L'ambientazione, pretestuosa come poche, ci narra di un gioioso popolo di nativi - di dove non è dato saperlo - che vive in simbiosi con la natura lungo il grande fiume ghiacciato. Tale popolo, per quanto diviso in tribù, rispetta le leggi dei quattro anziani, a loro volta guidati dal più vecchio e saggio di loro, ovverosia il Nētā-Tanka - il nome pare quello di una grappa delle valli del Trentino.
Succede però che questo vecchio bacucco sta per schiattare e i capi tribù si devono riunire per eleggere il suo successore.
E quale modo migliore di vedere chi c'ha il totem più grosso?
Il gioco in breve
Ogni giocatore dispone di una simpatica plancia in cui tenere traccia di vari aspetti della propria tribù, tutti ugualmente non ambientati. Ci sono spazi per la costruzione di tende, per l'innalzamento del totem, per la raccolta di artefatti e per la raccolta di cibo. Emozionante, vero?
Il tabellone riporta una ventina di spazi azione collegati tra loro da delle connessioni che forniscono bonus; questi ultimi possono essere ottenuti se un giocatore prenota con i suoi omini - che sono in numero fisso per tutta la partita - entrambi gli spazi azione attigui.
Ci sono inoltre degli obiettivi segreti, delle carte canoa che danno spazi azione aggiuntivi e tengono il conto dei round, le carte del Nētā-Tanka e il mazzo degli artefatti da costruire.
Il regolamento è presto riassunto: in ordine di turno, un omino alla volta, tutti i giocatori piazzano uno dei propri omini in uno degli spazi azione disponibili, che possono essere singoli, singoli ma fighi (sono i quattro spazi degli anziani) e affollati come il mercato centrale del pesce. Fatto ciò ogni giocatore - partendo dal primo - risolve tutte le sue azioni, comprese quelle dei collegamenti, in qualsiasi ordine. Seguono infine le solite burocrazie di fine round.
(Un grado di complessità è dato da alcune
azioni che permettono di rendere disponibili delle risorse spostandole dalla riserva generale: per poter disporre di tali risorse bisogna prenotare un'altra azione, la quale - l'avrete capito - non garantisce nulla se sul tabellone non c'è neinte da prendere. Insieme ai collegamenti, questa sotto-meccanica è forse
l'elemento più originale del gioco. A titolo di esempio, per avere un po' di legname per il totem bisogna prima rendere disponibile del legname nella foresta [spazio
Legname caduto], poi raccoglierlo per poterne disporre nella riserva personale [spazio
Recupero legno]; infine spostarlo da quest'ultima allo spazio totem sulla plancia personale [per esempio con l'azione
Costruisci il tuo totem].
Idem con patate per la caccia e le altre macro-categorie di azioni. Un po' cervellotico, ma non dovrebbe creare troppi problemi, una volta capito il flusso).
Tutto questo viene svolto per un certo numero di round (cinque in due, sette in tre, dieci in quattro - rispettivamente con sei, quattro e tre omini ciascuno), al termine dei quali si prendono punti per il numero di tende costruite, per i set di risorse usate per i totem (con tanto di bonus dato da una plancia secondaria per chi ha il totem più alto), per i set di oggetti di artigianato costruiti, per le risorse accumulate come cibo e per gli obiettivi segreti, oltreché per i gettoni generosità avanzati (dei segnalini che, tramite un'azione apposita, possono essere convertiti in altre cose).
Chi a fine partita ha più punti vittoria è il nuovo Nētā-Tanka e può scegliere quale fazione giocare a Star Wars Rebellion.
Prime impressioni
Bello, eh: sicuro funziona bene, sarà solido come un totem di carpino e tutto quello che vi pare. Però che noia.
Nessuna minaccia particolare, nessun afflato dato dall'ambientazione, nemmeno particolare ispirazione data dalle illustrazioni (per tacere delle icone, davvero brutte). Un piazzamento lavoratori nudo e puro, come detto, che più tedesco di così non si può.
Simpatico il giro delle risorse su descritto, anche se la differenziazione tra queste - cibo, legno e quant'altro - farà inevitabilmente la fine di quelle di
Grand Austria Hotel, dove dopo due turni il vino diventa un cubetto rosso.
Detto dei bonus dei collegamenti e le quattro azioni fighe degli anziani (che, sostanzialmente, raggruppano più azioni altrimenti disponibili), va sottolineato che un ulteriore gradino di profondità è dato da due azioni - Anziano della caccia e Anziano della foresta - gli omini sulle quali a fine round non tornano dai rispettivi proprietari, bensì scorrono su una'azione collegata da orme - rispettivamente Caccia e Legname caduto. Un buon modo per prenotare queste azioni per il round successivo, per quanto siano a beneficio di tutti, essendo quelle che, appunto, generano risorse sul tabellone.
Poco altro da aggiungere, essendo le meccaniche del gioco parecchio esplorate: l'interazione è quella indiretta tipica del piazzamento lavoratori, con la lieve aggiunta della competizione per il totem più alto. La scalabilità è tutta da decifare: l'impressione è che in tanti giocatori i tempi si possano allungare parecchio - di contro, viene enfatizzata proprio l'interazione.
Personalmente penso di passare senza troppi rimpianti; ma - dovesse risultarne un bel gioco - vedrei quantomeno di provarlo.
Da buon paraculo.