Beyond the Sun - Diario dell'Autore

Oltre il Sole, o oltre gli alberi tecnologici.

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Beyond the Sun

Questo articolo è la traduzione del designer diary di Beyond the Sun, scritto dall'autore Dennis K. Chan, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG.

Nel 2014 ero ossessionato da Sid Meier's Civilization V, un gioco 4X per computer nel quale i giocatori controllano una civiltà antica fino ai tempi moderni. Ero innamorato del suo albero tecnologico, la sua ampiezza e la tortuosità di un prerequisito che portava a un altro.

Dal momento che ero un designer novizio all’epoca, ho sfidato me stesso a emulare l’esperienza di Civilization V in un gioco da tavolo che potesse essere giocato in un paio d’ore. Tenete presente che la “progressione tecnologica” non è affatto un concetto nuovo nei giochi da tavolo – è presente in Terra Mystica, Twilight Imperium, Progress: Evolution of Technology e Advanced Civilization, per nominarne alcuni – ma qualcosa di questi giochi non mi soddisfaceva del tutto. Volevo che l’albero tecnologico fosse la parte centrale del gioco, volevo che sembrasse un vero e proprio albero e, inoltre, volevo che i giocatori costruissero insieme l’albero man mano che il gioco progrediva.

Ho preso spunto dal mio gioco preferito, Agricola, per ispirarmi. In Agricola, i giocatori hanno soltanto poche azioni basiche di piazzamento lavoratori all’inizio della partita. Con il procedere della partita, azioni più complesse vengono rivelate in un ordine semi-randomico. Come sarebbe se queste carte azioni venissero rivelate in una struttura ad albero? E se questo albero… cambiasse a ogni partita?

Componenti del prototipo originale, con il tema dell'antica civiltà; l'albero tecnologico è rimasto pressoché invariato.

Il prototipo iniziale del gioco era nato dopo aver giocherellato un po’ con la topologia dell’albero e aver inventato carte tecnologia che corrispondono a diversi aspetti della costruzione della civiltà. Paragonato ad altre mie idee di design, il gioco funzionava abbastanza bene già dall’inizio, ma il tema dell’antica civiltà e la mancanza di una convincente meccanica di esplorazione/sfruttamento delle risorse non andava giù né me, né ai miei playtester. Senza una vera e propria mappa come Civ V o le sfumature della gestione della città – ciascuna delle quali avrebbe trasformato un gioco di due ore in uno molto più lungo – il prototipo sembrava incompleto.

Dopo averlo messo da parte per qualche anno, il design ha avuto una svolta “oltre il Sole” e verso lo spazio. Entrano in scena Through the Ages ed Eclipse, due altri capolavori da cui ho tratto ispirazione. In Through the Ages non ci sono mappe o città; popolazione, economia, esplorazione e colonizzazione sono resi astratti attraverso carte, eventi e una serie di tracciati delle risorse. In Eclipse, i marcatori dei tracciati delle risorse costituiscono i segnalini del tabellone; quando i giocatori costruiscono infrastrutture sui Pianeti, tolgono cubi dal tracciato delle risorse, naturalmente rivelando un’entrata più alta per il giocatore.

Meccaniche “intelligenti” come queste mi affascinano, e alla fine sono riuscito a incorporarle dentro quello che poi è diventato Beyond the Sun. I token delle entrate possono essere rimossi tramite l’esplorazione, la colonizzazione e la ricerca, rivelando benefici crescenti sulle plance dei giocatori. I cubi risorsa seguono un “ciclo vitale” che comincia dalla plancia del giocatore, si trasforma in popolazione, si sposta nello spazio, quindi è rifornito quando il giocatore colonizza. La mappa della galassia è astratta e non toglie presenza al tavolo dell’albero tecnologico, ma fornisce comunque una ricca interazione tra i giocatori e una tensione per il controllo delle aree.

Con tutti gli ingranaggi al loro posto, il gioco ha iniziato a sembrare “giusto”. Grazie alla Game Makers Guild di Boston e ad alcuni giocatori particolarmente entusiasti che “volevano continuare a giocare più volte”, ho accantonato tutte le altre idee e mi sono impegnato al massimo per finire questo gioco.

Registrazione dei turni nelle prime fasi con carta e penna, che si è trasformata in un vero e proprio sistema di stenografia utilizzato su Google Sheets in diretta mentre assistevo o partecipavo alle sessioni di playtesting.

Nella fase successiva dello sviluppo si sono presentate due sfide principali, mentre lavoravo per trasformare Beyond the Sun in un gioco vero e proprio, pronto per il mercato. In primo luogo, il bilanciamento delle varie tecnologie: poiché l'albero delle tecnologie è dinamico, è impossibile testarne tutte le permutazioni. Un'attenta registrazione turno per turno, l'osservazione attiva del comportamento dei giocatori e il mio intuito sono stati necessari per eliminare le azioni troppo potenti e le “combo dell'albero”.

In secondo luogo, la dualità tra “gioco di ricerca” e “gioco di controllo del territorio”: un buon gioco non è progettato bene se qualcuno si può concentrare esclusivamente su una strategia e vincere. Questo approccio è mitigato dall'introduzione di “incroci” tra le due strategie. Un giocatore di sola scienza si esaurisce quando la ricerca diventa sempre più costosa; deve controllare o colonizzare i sistemi per far crescere la propria economia. Allo stesso modo, un giocatore solo militare finisce per essere escluso quando le nuove tecnologie che forniscono navi gratuite e più potenti e bonus di movimento vengono acquisite da altri giocatori.

Dopo mesi di playtest intensivo, Beyond the Sun ha fatto la sua prima apparizione pubblica al Festival of Indie Games 2018 di Boston, e il fatto che sia arrivato a pochi voti dal premio Audience Choice - battuto di poco da due party game, che hanno impiegato solo cinque minuti per la demo!!! - mi ha dato la fiducia necessaria per iniziare a proporre il gioco agli editori.

2018 Boston Festival of Indie Games: il gioco ha subito due cambi di nome da Beyond Sol, a Frontiers of Sol, a Beyond the Sun

Sono stato onorato ed emozionato quando Rio Grande Games, uno degli editori più noti e rispettati del settore, ha deciso di lavorare con me per realizzare Beyond the Sun. Il lavoro è stato molto duro e, come designer alle prime armi, ho imparato le inestimabili abilità dell'organizzazione e della documentazione dei playtest, le minuzie della scrittura del regolamento e il design dell'esperienza utente. C'è sicuramente ancora spazio per i miglioramenti, ma come ha detto lo sviluppatore Ken Hill di Rio Grande, citando un famoso designer: “I giochi non sono mai finiti. Si smette di lavorarci solo per poterli pubblicare”.

Dennis K. Chan

P.S. Ken Hill ha pubblicato qui su BGG la prima parte del suo diario di sviluppo per Beyond the Sun. Il gioco dovrebbe arrivare nei punti vendita statunitensi entro la fine di ottobre 2020.

Commenti

Grazie per la traduzione! Un bello scorcio sulla realizzazione di uno dei german più originali ed eleganti degli ultimi anni.

Interessante articolo per uno dei giochi più eleganti degli ultimi anni. Lo adoro! 

Ti fa capire, soprattutto se sei un designer alle prime armi, quanto lavoro ci sta dietro x creare un gioco.... Motivo x cui, gli autori di professione, che hanno, penso, contrattualmente parlando, l'obbligo di sfornare uno o più giochi all'anno, spesso tirano fuori delle ciofeche.... Io immagino che gli editori, x sopravvivere, debbano buttare sul mercato nuovi prodotti con costanza.... Ma è innegabile che la quantità di brutti giochi che esce è davvero elevata...

Mi piacerebbe leggere il diario dell'editore, per scoprire come un gioco del genere, tutto carte e cartone costi 90 euro. Un prezzo del genere per un euro lo accetto solo per uno splotter. 

Bel gioco!

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