I 100 Giochi – Mage Knight

Vlaada Chvátil non scopre il fuoco, il ferro o il carbonio, ma li utilizza tutti e poi dalla sua forgia creativa fa emergere un gioco d’acciaio.

Approfondimenti
Giochi
  • Genere: ibrido euro-american, monster-game, adventure game, a scenari. Competitivo o collaborativo.
  • Target: per esperti.
  • Scalabilità: 1-4,  (1-5 con una tra le espansioni o con la Ultimate Edition), ottimale: 1-2.
  • Meccaniche principali: gestione della mano, costruzione del mazzo, poteri variabili, movimento su griglia (esagonale), mappa modulare.
  • Meccaniche secondarie: elementi tipici dei giochi di ruolo, ordine di turno mediante rivendicazione; in misura men che secondaria tiri di dado e gestione risorse (mana-cristalli).
  • Importanza storica: un audace, per metà mago e per metà cavaliere, giunge in terre sconosciute e misteriose, assetato di gloria e avventure. Le esplorerà, valicando foreste e deserti, visitando villaggi e monasteri, viaggiando giorno e notte. Diverrà un condottiero e recluterà truppe, espugnerà fortezze e dungeon, fronteggerà nemici e mostri d’ogni sorta. Tali imprese nutriranno le di lui fama e potenza, mentre l’eco delle sue gesta, o malefatte, lo renderan noto in quelle terre oltre ogni dire. Apprenderà i segreti del mana, padroneggerà sortilegi proibiti in parte legati alla tenebra più oscura, riporterà alla luce antichi artefatti intrisi d’arcana potestà. Infine, soltanto infine, giungerà alle più grandi città mai edificate dall’uomo in tal regno: solo allora confronterà la caratura della propria ambizione col suo destino di conquistatore.
    Solo allora cadrà o… regnerà.
    Egli però non prevarrà affidandosi al proprio cuore indomito o all’istinto dell’eroe temerario.
    Per trionfare occorreranno pianificazione, strategia, calcolo e scelte ben ponderate.
    Forse costui porterà a compimento codeste gesta da solo, o forse ci saranno altri maghi-cavalieri come lui.
    Forse saranno suoi alleati. Forse acerrimi rivali.
    Ma è certo che questa saga non richiederà sessioni su sessioni o una campagna intera per essere vissuta, bensì troverà la sua alba e il proprio epico epilogo ai confini di un’unica, lunga, impressionante partita, disciplinata e gestita da un sistema di regole che, per livello di profondità e quantità di meccaniche e sfaccettature armonizzate in un adamantino insieme, ha pochi eguali in tutta la storia del gioco da tavolo.
    Mage Knight Board Game è un capolavoro. In senso assoluto.  
    Ma ancor di più nell’ambito dei titoli destinati agli esperti, giganteggia mastodontico nella ristretta cerchia dei giochi sovrani e questo considerando non uno soltanto, ma molteplici generi e tipologie: gli ibridi euro-american, i giochi d’avventura, i fantasy, quelli in grado di offrire un’esperienza eccellente in modalità solitario, i mastodonti (cinghiale qui è poco, meglio sarebbe dire monster-game) in grado di trasmettere le sensazioni e il peso di un’immensa epopea in una singola sessione di gioco autoconclusiva.
    Ogni storia ha un’origine e spesse volte, a ben guardare, essa va collocata molto prima di quanto non diremmo. Proprio all’inizio del millennio Jordan Weisman, uno dei padri di BattleTech negli anni in cui era tra i pilastri della FASA, fonda la WizKids e lo fa per pubblicare Mage Knight. Il primo Mage Knight, quello datato 2000, era un gioco di schermaglia a mappa libera, senza caselle o tabellone, che si proponeva il nient’affatto banale obiettivo di divenire, per i modellini di personaggi e creature fantasy, ciò che Magic: l'Adunanza era stato per le carte. Parliamo quindi del capostipite tra i giochi di miniature collezionabili, di qualità medio-bassa, proposte preassemblate, già dipinte e distribuite in maniera casuale all’interno delle singole confezioni. Il regolamento era davvero molto semplice e si focalizzava sulla ricerca di combinazioni efficaci tra le abilità e i poteri delle varie creature combattenti. Uno spunto interessante era costituito dalle basette rotanti delle miniature stesse, battezzate Clix, le quali contenevano le statistiche di ciascuna unità e che, mediante scatti, permettevano di visualizzarne le variazioni man mano che veniva ferita. Il sistema Clix prese poi il nome di Combat Dial System by WizKids e sarebbe stato utilizzato, tra l’altro, nello sviluppo della linea HeroClix (dedicata non solo agli eroi Marvel e DC, ma anche a serie come Gears of War, Street Fighter, Alien, Predator ecc.).
    Circa un decennio dopo, WizKids affidò il rilancio del mondo di Mage Knight al talento di Vlaada Chvátil, autore già entrato a gran diritto nell’Olimpo del gioco da tavolo grazie al livello eccezionale di alcune delle sue opere precedenti, e alludiamo ovviamente a Through the Ages: A Story of Civilization e Space Alert. Mage Knight Board Game diventa realtà nell’anno 2011 e da allora costituisce un riferimento nel panorama ludico mondiale da tanti punti di vista.
    Come gli alter ego dei giocatori sono tanto maghi quanto cavalieri, alla stessa maniera codesto titolo, in quanto ibrido, ha l’anima euro ma parimenti indossa una corazza da american. Mage Knight è destinato a veterani, a esperti, a giocatori duri e puri. Richiede dedizione, tempo e tenacia per essere padroneggiato: il regolamento è corposo e soprattutto molte sono le eccezioni; la curva di apprendimento è ripida; le sfide proposte sono ardue a superarsi. Ogni mossa va decisa con oculatezza ed è la matematica a far da fondamenta alla risoluzione delle diverse azioni. Precisa è la rifinitura di ogni singolo modificatore od opzione. Le scelte da prendere sono molte e tutte di peso, tutte significative. Ma questa filosofia da gioco in stile europeo viene calata in un’ambientazione dal sapore a stelle e strisce, un mondo di spade e draghi, oltre all’essere affiancata da elementi aleatori che impongono di pescare le tessere dei territori man mano esplorati, i nemici incontrati, le risorse d’ogni sorta che è possibile acquisire (dalle azioni disponibili alle truppe reclutabili, passando per nuove abilità, incantesimi e molto altro), come pure la mutevole natura cromatica dell’energia magica che permea l’aria durante le imprese e che è originata di volta in volta da un tiro di dadi.
    Mage Knight è un adventure game da antologia, ovvero un gioco su scala regno-regione che mette al centro dell’esperienza il viaggio dell’eroe: lo fa dando grande rilevanza al dove ci si muove, con regole specifiche per ogni tipologia di terreno attraversato e locazione visitata; ma anche concentrandosi sul quando, rendendo l’alternanza giorno-notte decisamente incisiva su elementi come il percorso attraverso foreste e deserti o sulla natura intrinseca delle formule arcane pronunziate sotto al sole o con gli occhi alla luna.
    La tipica partita è lunga e può diventare estenuante se alle prime battute lo si affronta in tanti al tavolo senza conoscerlo a dovere. Si tratta di asperità degli albori: superati i primi scogli ed entrati nella logica del gioco, tutto appare più lineare. Tuttavia i tempi di attesa tra i turni e una struttura prona all’aggravarsi della paralisi da analisi fanno sì che il meglio lo dia giocandolo in coppia, tanto da alleati quanto da rivali. Ma tale riflessione ci permette di declamare senza timore di smentita quanto la modalità solitario sia tutt’altro che un’aggiunta pregna di limitazioni: e invero Mage Knight è acclamato come uno dei migliori titoli per giocatore singolo di ovunque e sempre.
    Nell’anno 2012 giunge la prima espansione, Lost Legion, che è anche la più utile. Arricchisce per quantità e varietà il prontuario di risorse, capacità, nemici, territori e scenari; introduce un quinto personaggio controllabile, l’amazzone Wolfhawk, e un nuovo temibile nemico ad attivazione automatica, il Generale Volkare. In ultimo migliora ulteriormente l’assestamento generale del gioco dal punto di vista degli equilibri. Krang (2013) è costituita unicamente dall’omonimo sciamano orco in qualità di nuova opzione di scelta come mago-cavaliere controllabile. Shades of Tezla (2015) fa lo stesso, presentando il druido delle tempeste Braevalar, e amplia le schiere dei possibili avversari, facendo scendere in campo morti viventi e creature legate agli elementi naturali. Basta possedere anche una sola di queste espansioni per elevare il numero massimo di giocatori a cinque.
    Mage Knight Ultimate Edition (2018) è la sontuosa versione definitiva del capolavoro che stiamo celebrando e comprende il gioco base, tutte le sopracitate espansioni e inoltre cinque nuove carte: si tratta di quattro carte azione avanzata e un artefatto che nel 2019 la WizKids ha messo a disposizione anche separatamente col nome di Dual Color Cards.
    Infine, di recente è stata annunciata una nuova espansione, The Apocalypse Dragon, prevista per l'anno venturo. Tra le altre cose promette di portare in scena come antagonista di gran rango il terrificante drago pentacefalo, una delle creature più temute di tutta l'ambientazione e che tanto ricorda l'ancestrale e ben più famigerata Tiamat. Come i libri di Dragonlance, le espansioni di Sword & Sorcery e le serie animate insegnano, un drago a cinque teste, ciascuna col suo colore, propensione e soffio mortale caratteristico, come nemico finale di fine-ogni-cosa non delude mai.
  • Elementi di innovazione/twist: Mage Knight Board Game colpisce per come nella sua essenza rappresenti una fusione che ha dell’incandescente, per l’ardente acutezza dell’autore, tra meccaniche e filosofie già esistenti che qui vengono rese tutt’uno con indubbia maestria.
    Mage Knight è un card-driven e la gestione della mano scandisce e regola la forza di impatto di tutto ciò che accade sul tavolo. Attacchi, difese, movimenti, guarigione, reclutamento e una tempesta di effetti speciali: le carte in Mage Knight fanno tutto, sono tutto, e ogni opzione porta seco conseguenze micidiali. Uno degli aspetti più soddisfacenti dell’esperienza è poi il deck building, la costruzione e il potenziamento del proprio mazzo in tempo reale, durante la partita, idea donata al creato da StarCraft come spunto e resa meccanica centrale da Dominion. In Mage Knight si parte da sedici carte iniziali e in tutto se ne arriverà ad aggiungere massimo una decina circa. Ma ogni carta avrà un peso decisivo e cambierà drasticamente la prospettiva della vostra leggenda.
    L’aria di avventura, con la mappa modulare composta da tessere a griglia esagonale pescate progressivamente durante l’esplorazione, il tragitto per terre perigliose e l’ambientazione puramente fantastico-medievaleggiante sono solo alcuni degli elementi che portano la memoria al passato e ci fanno dire che Mage Knight è nel nostro presente tra i veri eredi di Magic Realm (1979), ludico prodigio del secolo scorso e precursore del concetto stesso di adventure board game.
    Del primissimo Mage Knight a miniature collezionabili ritroviamo, oltre al vagamente accennato Impero Atlantideo come ambientazione di sfondo, anche le Clix, però è soltanto un omaggio al progenitore poiché, collocate alla consueta foggia di basette rotanti ma sotto alle città da conquistare, si limitano a indicare quali truppe e nemici le difendano. Più di sostanza è il richiamo a Magic L’Adunanza: ci troveremo a gestire come risorsa il Mana, l’energia primordiale, e i Cristalli, mana non volatile ma conservabile in quanto cristallizzato. In Mage Knight il mana e molte carte hanno colori distintivi: qui sono sei essendo presente anche il giallo, e vanno tematicamente di pari passo con l’ambito degli effetti dei quali accompagneranno l’attivazione o il potenziamento. Il rosso, per dire, ben lo sappiamo, è sempre arrabbiato.
    Ciò che si avverte in maniera palbabile è la crescita dell’eroe tipica di opere che si ispirano ai giochi di ruolo di prima generazione, come Dungeons & Dragons. Lo troverete scritto in ogni recensione e quindi non può mancare in codesta altisonante disamina: se all’inizio dovrete temere anche semplici orchi, dopo qualche ora abbatterete persino eserciti o draghi spaventosi. L’ampliamento delle proprie possibilità è costante e soddisfacente perché può essere sviluppato in tante direzioni differenti, tutte molto concrete: alla fine della partita contribuisce a dare la sensazione di saga epica unita al colpo d'occhio sulla mappa che vi mostra quanto lungo e duro è stato il vostro incedere. Anche la reputazione derivante da quanto da voi compiuto di onorevole o abietto avrà effettive ricadute, per esempio nel quanto riuscirete a radunare poche unità al seguito o un’autentica armata da gran condottiero.
  • Longevità e alternative: Mage Knight non teme l’obsolescenza e nasce per durare. Molto occorre per padroneggiarlo e alla lunga soddisfa più che annoiare. Al di là delle critiche mossegli dai suoi detrattori, in parte giustamente, e di cui discorreremo a breve, ad allontanare è spesso l’impegno e la concentrazione che richiede sin dall’inizio al fruitore di media o bassa esperienza. Di adventure game apprezzabili, in diverse misure, e in definitiva più agevolmente approcciabili, ne esistono parecchi. Citiamo tra i tanti Talisman che comunque resta un pezzo di storia, la trilogia dei Runebound firmata Fantasy Flight (ambientata nella Terrinoth di Descent e Rune Wars), il narrativo Tainted Grail: The Fall of Avalon, Il Signore degli Anelli - Viaggi nella Terra di Mezzo (necessitante dell’utilizzo di un’applicazione) e il più recente The Witcher: Old World.
    Volendo uscire dai confini del fantasy abbiamo per esempio Fortune and Glory: The Cliffhanger Game (ovvero il gioco non ufficiale di Indiana Jones), il lovercraftiano Eldritch Horror, Sleeping Gods, Robinson Crusoe - Adventures on the Cursed Island, The 7th Continent, Relic… e potremmo continuare a lungo.
    Ma siamo chiamati a fare di meglio, perché i giochi davvero simili a Mage Knight in essenza e sostanza, ergo da suggerire come tangibili alternative, sono altri.
    In Star Trek: Frontiers (2016) lo stesso Vlaada Chvátil utilizza l’impianto tecnico di Mage Knight, per l’occasione ha ribadito che si chiama Venture Tile System, e lo proietta nell’universo di Star Trek. È una trasposizione non solo fantascientifica ma anche più snella e meno punitiva a livello di difficoltà rispetto alla versione fantasy. Alcune semplificazioni non sembrano azzeccatissime, eppure il gioco resta comunque di un certo spessore. Il saggio Spock ci consiglierebbe di far nostra l’espansione The Return of Khan (2018), qui cruciale più che in altri casi, prima di imbarcarci sull’Enterprise per arrivare là dove nessuno è mai giunto prima.
    La costruzione sulla base dei dadi speciali posseduti, e non delle carte, è al centro di Too Many Bones del 2017, titolo affine a Mage Knight come pochi altri dal punto di vista di progressione e crescita del personaggio. I combattimenti si svolgono su una piccola griglia e divengono fondamentali fattori come il posizionamento, l’attacco ad area e le distanze. È decisamente corposo ma più accessibile se paragonato a Mage Knight. Dai medesimi autori arriva Cloudspire (2019), maggiormente focalizzato sugli scontri tra eserciti in una dimensione sospesa tra il tower defense e le dinamiche da Multiplayer Online Battle Arena. Grande cura è stata infusa nella differenziazione tematica e tattica delle diverse fazioni disponibili.
    Euthia: Torment of Resurrection (2021) pone ancora più enfasi sull’ambiente da esplorare: punta a ricreare sensazioni da open world nell’ambito di un approccio strategico, contraddistinto da possibilità d’interazione e libertà molto superiori alla media. Occorre pazienza per apprendere come mitigare al meglio i rivolgimenti della dea bendata, ma si verrà ripagati al momento di scegliere e intraprendere il proprio sentiero relativo all’acquisizione di nuove abilità, decisamente varie e ben personalizzate.
    Ma se ciò che cercate di Mage Knight non è nella spada o nei manieri, ma giace in quell’impressione di aver vissuto all’interno di una singola partita qualcosa di imponente, una prova mentale prima, il ricordo di un evento memorabile poi, allora allontaniamoci da maghi e cavalieri, da avventure e meccaniche citate sin ora, per nominare con una buona dose di implicita spudoratezza nientemeno che High Frontier 4 All (2020). Perché, anche quando i generi, le ambientazioni e le meccaniche sono così lontane, alcuni capolavori riescono comunque a dialogare sulla base di quanto hanno in comune: ci mettono alla prova, ci portano a superarci e ci lasciano per sempre una sensazione di grandezza.

Commento

Mage Knight Ultimate Edition
Essere considerato dai più come opera di pregevole fattura e, al medesimo tempo, appartenere alla categoria degli ibridi euro-american porta con sé parecchi detrattori, nemici e appunti. È una questione di caratteristiche e di aspettative relative ai paradigmi che si desidera vengano rispettati partendo dal proprio ambito di riferimento. Il giocatore che anela a un solido determinismo non può perdonare i tanti elementi aleatori di Mage Knight, che con un’unica pesca sfortunata di quell’unico mostro per noi impossibile da battere, o di un deserto a sbarrarci la strada al calore di un nuovo giorno, rischia di pregiudicare irreparabilmente ore e ore di partita. Colui che brama l’emozione dell’avventura e del confronto diretto soffre invece la freddezza di un sistema fatto più di numeri che di atmosfera e che dissuade quasi in tutte le circostanze dal duellare apertamente con gli altri giocatori. Sono posizioni comprensibili. Quel che sappiamo però è che tali scelte a livello di concezione autoriale sono state mosse da piena consapevolezza.

In Mage Knight per molti controllare il proprio personaggio è appagante proprio perché codesta gestione è calibrata con precisione matematica in modo da rendere ogni decisione, ogni scelta, un avvincente dilemma. È la vittoria della meccanica numerica che consegna all’eroe le chiavi del proprio destino nel momento in cui può valutare la situazione, le carte sono state pescate ed è il suo momento di agire. Gli elementi di casualità sono invece sovente associati al mondo che lo circonda, al regno, alle terre, ai nemici, alle creature. È in parte grazie a quest’imprevedibilità e alle innumerevoli combinazioni dei diversi fattori che Mage Knight consolida un’impressione d'imperitura longevità, figlia della stimolante necessità di adattamento mediante l’arma della logica a combinazioni di circostanze mai del tutto anticipabili.

Poc’anzi abbiamo affermato che Mage Knight Board Game colpisce per come nella sua essenza rappresenti una fusione che ha dell’incandescente, per l’ardente acutezza dell’autore, tra meccaniche e filosofie già esistenti che qui vengono rese tutt’uno con indubbia maestria. Ebbene, Vlaada Chvátil non scopre il fuoco, il ferro o il carbonio, ma li utilizza tutti e poi dalla sua forgia creativa fa emergere un gioco d’acciaio.

Ed è per questo che Mage Knight merita davvero un posto tra i giochi da tavolo più importanti della storia.

Commenti

Il miglior ibrido in circolazione 

Articolo magistrale per un gioco magistrale 

Iniziamo la settimana al TOP. Semplicemente the GOAT. Chi dice il contrario, non ha capito un c***o. Grazie mille per il tuo articolo! 

Standing Ovation. Articolo bellissimo che racconta e comunica l'epicità di un gioco meraviglioso ed Epico appunto . Ancora e sempre il numero 1.

Per chi si vuole approcciare, e cerca di capire l'universo di MK, o è un amante del gioco, e vuole leggere un interessante analisi o semplicemente autocompaicersi di articoli che inneggiano a questo capolavoro, cito oltre agli n-mila articoli in Tana, questa serie di articoli molto bella:

https://lepartiltutto.wordpress.com/2018/02/01/in-struttura-profonda-mage-knight/

Ora non resta che convincere Agzaroth ad aggiungere quel decimale, quel 0.1 mancato al voto per dargli la dignità che merita sul podio di gioco migliore in circolazione :-D

Articolo stupendo, di cui condivido ogni riga. Come è stato giustamente scritto: "Gioco Sovrano".

Condivido, articolo magistrale.

Il gioco lo punto da sempre, ma non so quanto riuscirei ad intavolarlo.

Lo RE !

Un gioco smisurato e perfetto. Non ci si spiega come sia possibile, eppure.

Gioco fenomenale e l'articolo gli rende pienamente giustizia.. 

bellissimo articolo, complimenti. mi hai fatto tornare voglia di scrivere un commento dopo molto tempo. 

ultimamente ho praticamente smesso di giocare per mancanza di "energie", fatto salvo qualche filler ogni tanto in compagnia, qualche sporadica partita al tavolo con vecchi amici e con la doverosa eccezione, sempre in tema Conte Vlaada, delle mie 1500 partite circa online a TTA (nell'app ufficiale di rara bellezza) gioco che conoscono nelle viscere del profondo. 

Purtroppo per caso o per sfortuna non mi sono mai avvicinato a questo gigante e mi riesce difficile pensare di farlo ora (mai dire mai però) che le mie partite al tavolo si contano nell'ultimo semestre nelle dita di una mano, ma mi ha sempre affascinato. Nei giochi la durata non mi ha mai spaventato molto, ma il mio amico Paride, che ha in bacheca questa perla, mi ha sempre detto che anche solo in due il gioco è eterno.

Chissà che nel futuro non capiti l'occasione giusta....  

Boh, non lo avrò capito io, questo giocone.

A me ha stancato dopo 5 o 6 partite, ho rivenduto la ultimate edition perché solo l'idea di rigiocarci mi faceva calare la proverbiale palpebra.

E' indubbiamente un gioco molto ben congegnato, le meccaniche funzionano bene ma...

- Il regolamento è davvero incasinato, sfogliare in continuazione quelle pagine scritte con caratteri microscopici mi ha fatto venire la nausea;
- Ci sono tantissime regolette speciali per diverse situazioni ed eccezioni importanti, introdotte per bilanciare il gioco ma che devono comunque essere ricordate ed applicate sempre per evitare che il gioco venga falsato;
- Ogni turno è in realtà una specie di Sudoku in cui devi incastare le carte che hai pescato coi segnalini che hai a disposizione cercando la combinazione ottimale che ti faccia ottenere il massimo vantaggio in base ai task che hai a disposizione sul tabellone e che sei in grado di raggiungere;
- Questo implica che se al tavolo c'è almeno un "pensatore seriale" il suo turno può durare anche mezz'ora. Anche no grazie;
- Se giochi in coop il rischio che, con la scusa di aiutarti, gli altri giocatori, mentre tu stai pensando, vengano a risolverti il tuo Sudoku è più che reale e la frustrazione conseguente è altrettanto pesante.
- Se al tavolo ci sono giocatori con diversa familiarità con il gioco la partita è rovinata, chi ne sa anche poco di più è molto avvantaggiato;
- Se poi "sbagli" più di due turni la tua partita è già finita perché difficilmente riuscirai a recuperare il terreno perduto e potrai solo raccogliere le briciole che ti hanno lasciato dietro gli altri.

Mi dispiace davvero che questo gioco non mi abbia conquistato, evidentemente, visto il suo successo, sono io che non sono adatto a lui.

Robocoppa scrive:

Boh, non lo avrò capito io, questo giocone.

A me ha stancato dopo 5 o 6 partite, ho rivenduto la ultimate edition perché solo l'idea di rigiocarci mi faceva calare la proverbiale palpebra.

E' indubbiamente un gioco molto ben congegnato, le meccaniche funzionano bene ma...

- Il regolamento è davvero incasinato, sfogliare in continuazione quelle pagine scritte con caratteri microscopici mi ha fatto venire la nausea;

- Ci sono tantissime regolette speciali per diverse situazioni ed eccezioni importanti, introdotte per bilanciare il gioco ma che devono comunque essere ricordate ed applicate sempre per evitare che il gioco venga falsato;

- Ogni turno è in realtà una specie di Sudoku in cui devi incastare le carte che hai pescato coi segnalini che hai a disposizione cercando la combinazione ottimale che ti faccia ottenere il massimo vantaggio in base ai task che hai a disposizione sul tabellone e che sei in grado di raggiungere;

- Questo implica che se al tavolo c'è almeno un "pensatore seriale" il suo turno può durare anche mezz'ora. Anche no grazie;

- Se giochi in coop il rischio che, con la scusa di aiutarti, gli altri giocatori, mentre tu stai pensando, vengano a risolverti il tuo Sudoku è più che reale e la frustrazione conseguente è altrettanto pesante.

- Se al tavolo ci sono giocatori con diversa familiarità con il gioco la partita è rovinata, chi ne sa anche poco di più è molto avvantaggiato;

- Se poi "sbagli" più di due turni la tua partita è già finita perché difficilmente riuscirai a recuperare il terreno perduto e potrai solo raccogliere le briciole che ti hanno lasciato dietro gli altri.

Mi dispiace davvero che questo gioco non mi abbia conquistato, evidentemente, visto il suo successo, sono io che non sono adatto a lui.

 

Potrei sottoscrivere parola per parola le tue sensazioni di gioco (4 partite per me). Soprattutto quella sensazione di Sudoku è proprio insopportabile per me, calcoloso a livelli assurdi. L'unica cosa che sopporto meno della paralisi altrui tra l'altro è la paralisi mia e MK è uno dei pochi giochi che me la scatena.

Come scritto sopra ne riconosco comunque i meriti storici e la grande influenza su molti DC moderni e non solo (recentemente ho giocato a Spirit Island che in qualche modo mi ha lasciato delle vibe MK nonostante il genere e le meccaniche differenti).

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