Talisman (4th ed.)

Voto recensore:
7,5

La seconda edizione di Talisman è stato il mio primo gioco da tavolo, circa vent'anni fa. Capirete quanto per me sia stata una vera sorpresa rivederlo pubblicato, sopratutto considerato lo scempio che riuscirono a fare con la terza nel 1994, dal look confuso nel tentativo di richiamare il titolo di punta Warhammer e un regolamento/nuovi incontri/oggetti che facevano levitare drasticamente i personaggi, snaturandone la struttura.
Precisiamo fin da subito: è un clone del mitico Games Workshop del 1985 (a sua volta ristampa della prima tiratura nel 1983), padre di tanti giochi che uscirono a seguito dell'enorme successo e ne copiarono spudoratamente le meccaniche.

Confrontando passato e presente i cambiamenti sono pochissimi (ad esempio sulla mappa tutte le Rovine hanno un modificatore +2 attacco nemici) comprese correzioni per alcune forme nei testi che potevano generare dubbi ma il grosso riguarda la stesura del regolamento, ora più organizzato, ricco di esempi e finemente curato. Da notare come la Craft adesso si acquisisce allo stesso modo della Strength, ovvero ogni 7 punti nemici uccisi, ma rimangono conservati per tipo. In pratica non potrete sommare punti Strength e Craft da convertire in una caratteristica a scelta.
Dopo un abbondante quinto di secolo gli aggiustamenti sono, in pratica, marginali. Black Industries l'aveva detto sin da subito, l'obiettivo era riproporre il gioco identico al classico prediligendo la cura del look e materiali.
Per i veterani del tavolo viene pertanto da chiedersi l'effettiva utilità di una trovata del genere se non mettere definitivamente in pensione una vecchia edizione gelosamene custodita oppure evitare di buttarsi sul mercato collezionistico per procurarsene una copia dove si rischia di svenarsi economicamente.
Impossibile da nascondere: Talisman 4th è del 2007 ma è come se stessimo facendo un salto nel passato di venti anni. Una valutazione disarmante che prende coscienza e forma diverse se proiettata come spinta per le nuove generazioni che non conoscono Talisman, in particolare giocatori occasionali e amanti del fantasy condito di sana azione senza sacrificarsi in regolamenti ostici. Questa è la fascia di interesse e la chiave di lettura per un prodotto del genere.

Partendo dai materiali superlativi come le carte traslucide, disegni eleganti a tema che rivisitano gli originali, gettoni delle monete con scritta "Talisman" e logo, dadi a sei facce personalizzati, chip di plastica per le caratteristiche, tabellone enorme, accattivante e ricco di particolari, componentistica in generale robusta e tutta racchiusa in un package nero e distinto, con plastica preformata per tenere i pezzi in simil-velluto. Revisionato nell'aspetto ma il cuore che pulsa è lo stesso di sempre, di riflesso rimando alle recensioni delle vecchie edizioni presenti nel nostro database.
Detto ciò occorre rimettere in conto lo sbilanciamento nelle caratteristiche dei personaggi, meccanica semplice e ripetitiva come un diagramma di flusso (riproposto pure lui) che si riassume in un tirare il - mai così tanto bastardo - dado, muoversi, pescare le carte avventura e leggere cosa succede, incrociando le dita...
Man mano che si picchiano mostri e si superano incontri raggranellando seguaci e oggetti, ci si potenzia per affrontare gli scontri cruciali prima di giungere alla Corona del Comando, artefatto magico con il quale si uccidono pian piano tutti gli altri avversari rimasti. Questo a patto di avere prima trovato un Talismano.

Praticamente il fato sovrasta ogni aspetto del destino dei giocatori e sapersi destreggiare in base all'equipaggiamento raccolto aiuta, ma dominarlo è impossibile. Azzardare a volte necessario. Lecite le critiche, si poteva approfittare dell'occasione per introdurre aggiustamenti che ammodernassero il prodotto e lo mettessero in linea con le tante proposte che offre il mercato odierno, Runebound in primis. Il sistema di combattimento oggettivamente funziona ancora e ci può stare ma una trovatina furba lo avrebbe reso meno deterministico di fronte a sua maestà il Dado.
Più gravi sono semmai le fasi finali prima dell'arrivo alla Corona dove si incappa nello spiacevole girare a vuoto sperando di centrare una casella con rischio frustrazione e tempi dilatati, senza dimenticarsi del giocatore in testa sempre più imprendibile e mancanza generale di climax e divertimento. Quando il gioco arriva in fondo oramai ha già regalato tutto il suo potenziale, un vero peccato.
Altro problema rimane una difficoltà mal calibrata che non si adatta alla crescita dei personaggi e se agli inizi vengono massacrati indistintamente, alla lunga gli permetterà di radere letteralmente al suolo tutto ciò che incontrano, Dragoni compresi. Non avrebbe fatto male osare e trovarsi un minimo di revisione da parte degli autori, almeno come varianti da implementare a piacimento. Al tempo stesso mi metto nei loro panni e di fronte ad una eredità così grossa (stiamo parlando di un blockbuster assoluto degli anni '80), un gioco funziona già bene di suo perchè stravolgerlo? Per accontentare gli hardcore gamers sempre più esigenti?
Le bacchettate sono di rigore da un lato, dall'altro i difetti non pregiudicano il remake perchè dopo averci rigiocato a distanza di anni Talisman ha ancora la forza di appassionare, è sempre diverso di partita in partita e nasconde bastardate sottili oltre la dea bendata; con una grafica molto bella per giunta.
Rimane il sunto del gioco da tavolo vecchio stampo dove c'è facilità, interazione, capovolgimenti di fronte, ambientazione e spensieratezza. Volete mettere il gusto impagabile di vedere l'avversario a un passo dalla vittoria che ha lanciato sfottò di sfida contro tutti mentre si prende un vostro Random e diventa Rospo?
Black Industries crede in questo prodotto (sono già disponibili magliette e gadget) e viste le tantissime espansioni del classico, qualcuna verrà sicuramente riproposta. Come limitazione c'è l'inglese ovunque ma per fortuna esistono traduzioni della seconda edizione ed eccetto gli Incantesimi, le carte sono visibili sul tavolo e attorno ai personaggi.

Nel dettaglio le varianti ufficiali.

Strength & Craft
Invece di raccogliere una somma di 7 nei valori dei mostri uccisi per scambiarli di un punto al vostro personaggio, si scende a 6 o 5. Variante di sicuro effetto, ridurrà drasticamente la durata della partita.

Starting Bonus
Un extra punto da assegnare a Strength e Craft al vostro personaggio prima di iniziare la partita. Se combinata con la precedente rischiate di trovarvi in mano un gioco che si "brucia" rapidamente e troppo facile.

The Command Spell
Invece di lanciare l'incantesimo finale con 4, 5, 6 si aggiustano i valori in base al numero di persone:
5 giocatori lancio con 3, 4, 5 e 6;
6 giocatori lancio con 2, 3, 4, 5 e 6;
7 giocatori o più lancio sempre automatico.
Sinceramente non ha molta utilità e potrebbe troncare la partita ancora prima che qualcuno riesca a raggiungere il giocatore in vantaggio precludendo distruttivi scontri finali.

Sudden Death!
Il primo che raggiunge la Corona, vince. Un'originalità esemplare, ironicamente si intende. Come ulteriore variante si può decidere di stoppare il gioco dopo un determinato e tempo e si dovrà poi contare i propri possedimenti di Strenght, Craft, Vite e Oro oltre lo start iniziale a cui sommare tutto il resto come Incantesimi, Seguaci, Oggetti normali e magici. Chi somma di più vince. Troppo semplicistico.

Un gioco con oltre vent'anni di carriera ha numerosi proseliti che si sono ingegnati nel proporre varianti più o meno azzeccate. Girovagando in rete ne troverete tante in particolare la famigerata Blood Bath dove usando due soli Talismani si incentiva allo stremo gli scontri tra i giocatori oppure la possibilità di scegliere tra due o tre personaggi anziché uno all'inizio della partita così da minimizzare una pesca sfortunata.

Pro:
Talisman è Talisman: la leggenda ritorna in questa 4^ edizione, il diretto discendente dell'immortale capostipite di quello che è il progenitore di molti giochi odierni.
Rivisto sotto l'aspetto grafico con qualche ritocco nei testi per evitare perplessità, il design sobrio richiama la seconda edizione pur non scordandosi di essere nel 2007. Scelta che ho trovato semplicemente azzeccata per il degno omaggio a un grande classico. Tuffo nel passato per i nostalgici che ne apprezzeranno il gusto retrò ma principalmente è indirizzato come proposta per nuove leve e coloro che non lo conoscono tipo persone occasionali ai giochi da tavolo e pubblico giovane: merito della struttura semplice delle regole e molteplicità eventi/situazioni in grado di generare in linea di massima partite sempre diverse.
Virtualmente infinito non è da escludere l'arrivo di qualche espansione, oltre quelle "casalinghe" e il sistema aperto consentirà di apportare modifiche per soddisfare le vostre esigenze.
Contro:
Difetti ereditati dagli anni '80, primo tra tutti la meccanica statica in sè: tira il dado, muovi, pesca, gira gira gira, ti potenzi per arrivare alla Corona e se hai un buon personaggio hai la vita facile. Chiaramente dipende dal gusto dei giocatori stessi, anzi se affrontato impuntandosi nel voler vincere ad ogni costo, non è il vostro gioco perché i capovolgimenti di fronte e la sfortuna micidiale sono sempre dietro l'angolo.
Le varianti sono studiate solo per ridurre i tempi e si limitano a escamotage sui parametri nella raccolta punti in modo da affrontare degnamente la regione centrale in tempi brevi ma di fatto spaccano la natura cattiva del gioco.
I personaggi sono di cartone pressato, benché se visto come tributo alla seconda edizione non lo considero un difetto, ma ad alcuni non piacerà.
Dipendenza totale della lingua inglese, chip per il controllo dei punti nelle caratteristiche piccoli nei numeri e un po' si confondono così come le basette che abitualmente scivolano via dal personaggio (ad ogni modo succedeva anche in passato).
Costo abbastanza alto.
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Commenti

Grande gioco, ma richiede tempo! Per accelerare la partita a tempi "ragionevoli" (3-4 ore in 4) si può:
- salire di caratteristica con 4 punti trofeo (non 7)
- pescare 1 carta in più ogni volta che si pescano carte avventura: se perdi una vita incontrando una carta le successive non vengono incontrate.

Per me rimane il miglior gioco di sempre. Per velocizzarlo ci sono le regole nelle ultime pagine del manuale di istruzioni. Mamma mia che bello. 

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