Mage Knight, un cocktail micidiale

User TdG: danebed

Una prospettiva in solitario sull'avventura fantasy più tedesca che ci sia

Voto recensore:
9,0

Mage Knight è un gioco che incute reverenza. Non è necessario informarsi sul suo peculiare sistema di gioco, basta imbattersi nella sua pomposa Ultimate Edition, al momento l’unica in stampa, talmente voluminosa che l’occhio deve girare parecchio prima di individuare l’etichetta col prezzo e rendersi conto che è dimensionato proporzionalmente alla scatola.

Ma quanti sono oggi gli ignari che si appropinquano all’acquisto di un tale catafalco di scatolone, senza aver prima ricevuto notizia della sua fama? Pressoché nessuno. L’antologia internettiana propone innumerevoli pareri, recensioni, suggerimenti che tentano di guidare il potenziale acquirente verso una scelta ragionata (sempre che le scelte sugli acquisti dei giochi siano mai state ragionate, ma questo è un altro discorso).

Eppure tale mole di informazioni spesso fallisce nel formare un’immagine realistica di ciò che si avrà in mano una volta acquisito lo scatolone. Non è un problema delle recensioni, piuttosto dell’opera alchemica che quel genio di Vlaada Chvatil è riuscito a partorire. A questo punto, forse, il miglior modo per capire Mage Knight è seguire l’autore nella sua opera di costruzione del gioco, all’interno del quale impersoneremo dei potenti Maghi Cavalieri mandati alla conquista di un mondo tipicamente fantasy.

Vlaada, il miglior barista della Repubblica Ceca

MageKnight: dettaglio partita
MageKnight: dettaglio partita
Utilizzando una metafora si può dire che Vlaada è stato un barman sopraffino. Come se dovesse ideare un cocktail, è partito da un distillato. All’autore ceco piace molto questo processo di distillazione delle meccaniche, che sta alla base della sensazione di astrattezza ambientata che si trova anche nell’altro suo capolavoro dal nome di Through the Ages. La “distillazione” prende una meccanica, la riduce all’osso mantenendone solo le parti più essenziali, e poi la mescola con altre meccaniche altrettanto distillate. Come la grappa non mantiene nulla della vinaccia, anche l’ambientazione finisce per perdersi in tanta asciuttezza. Infatti, nella meccanica che sta alla base del gioco, di ambientazione ce n’è gran poca: non è null’altro che un mazzo di carte, ognuna che presenta una caratteristica con un valore superiore a uno. Queste caratteristiche sono Movement, Attack, Ranged Attack, Block, Heal, Influence. (La mia copia è in inglese, quindi mi perdonerete se per evitare confusione con la traduzione ufficiale utilizzerò direttamente i termini inglesi). Ogni carta può anche essere giocata di lato assumendo valore 1 per qualsiasi di queste caratteristiche (eccetto Ranged Attack e Heal) e presenta un effetto potenziato. Il cuore di Mage Knight, epopea con miniature, conquiste, combattimenti è tutto in questo freddo gioco di carte in cui ogni carta vale 1 per qualsiasi cosa oppure di più, ma per un effetto solo.

È a questo punto che entra in atto l’abilità del barman. Vlaada su questo distillato ci lavora, mescolandolo con altri spiriti, aggiungendo sapori e profumi e creando infine un cocktail complesso, strutturato, affascinante, che permette al giocatore di assaporare gusti diversi a ogni sorso. Il meccanismo doppio di decostruzione e ricostruzione è la chiave che permette di costruire un sistema di gioco non solo accessibile, ma anche godibile, che abbracci ogni sfaccettatura di un’avventura complessa come quella di un eroe fantasy, senza però derogare all’alea ogni circostanza in cui il gioco vuole testare l’abilità dell’eroe. Questa struttura sta alla base della dualità german/american con cui spesso si descrive il titolo e che va intesa come l’unione di un fondamento di regole tipico di un eurogame all’interno di circostanze di gioco americane. Potendo suddividere il gioco in due parti nette, si può dire che il giocatore fa agire il personaggio attraverso sistemi german all’interno di un ambiente di gioco american.

Einen Magier-Ritter zu züchten ist eine deutsche Sache

MageKnight: qualche carta
MageKnight: qualche carta
La base per gestire il personaggio è il mazzo di cui sopra, migliorato lungo la partita attraverso un oculato sistema di deckbuilding: in linea di massima, alle 16 carte di base se ne aggiungeranno nel corso di tutta una partita una decina di altre, quindi ogni selezione va ponderata con oculatezza. Alle azioni di base si possono aggiungere tre tipologie di carte: azioni speciali più potenti, incantesimi e i rari artefatti; tutte queste tipologie di carte, quando vengono pescate nella mano del giocatore, definiscono cosa è in grado di fare meglio il personaggio in quel turno.

Soppesare le opportunità fornite dalla propria mano rispetto alla struttura della mappa e agli obiettivi finali della partita è il cuore tattico del gioco: giocare in maniera efficace cercando di spremere il massimo da ogni singola carta è fondamentale per mantenere il ritmo in partita.

La parte strategica si esplica soprattutto nella crescita del personaggio, che procede attraverso aggiunte piccole, ma determinanti; avanzando con l’esperienza si potrà dotare il personaggio di poteri attraverso un mazzo personalizzato (e responsabile in larga parte dell’asimmetria del gioco), aggiungere nuove carte tra azioni speciali, incantesimi e artefatti, e infine reclutare alleati che, irretiti dalla nostra fama, ci supporteranno nel prosieguo dell’avventura. Azioni speciali, incantesimi e alleati sono scelti da un pool noto all’inizio di ogni round, e quindi è possibile ragionare strategicamente su quali di queste carte siano più utili per la propria crescita in modo da impostare il gioco di conseguenza. Artefatti e poteri personali sono invece scelti tra due carte pescate dal mazzo apposito. Questo può sembrare, soprattutto nel caso dei poteri, un modo fortunoso per gestire la crescita di un personaggio; invece è perfettamente congeniale al gioco, tanto da meritare un articolo a parte.

Il modo per ottenere tutti questi gingilli è in effetti l’unico collo di bottiglia di un gioco che concede tantissime libertà: l’esperienza, chiamata precisamente “Fama”, aumenta pressoché solo combattendo. Pertanto le scelte su quando e contro chi combattere, anche a seconda della mano di carte, sono cruciali per garantire al personaggio una crescita costante.

Anche il combattimento è prettamente deterministico: senza entrare nel dettaglio del sistema, si farà una prima fase per bloccare gli attacchi nemici, si prenderanno ferite per gli attacchi non parati, e infine si colpiranno i mostri avversari. La gestione delle ferite è un’altra chicca del gioco: se restano in mano limitano la pesca di altre carte e se non eliminate entro fine round ritornano nel mazzo fiaccando in maniera molto realistica il nostro personaggio.

Our world grows in stars and stripes

Come già accennato, l’ambiente in cui il cavaliere mago tedesco si muove è di matrice american. La generazione della mappa è casuale, e da questo consegue che, a seconda del caso, la geografia potrebbe rendere le missioni un inferno. Ma soprattutto è american l’epopea che si crea lungo la partita. La progressione del personaggio è palese, molto più di quello che il giocatore possa immaginare dalle sporadiche aggiunte a mazzo e poteri; a fine partita è quasi sorprendente vedere come si riesca a sconfiggere un esercito di draghi e chissà quali altre mostruosità mentre solo un paio di ore prima si doveva temere anche l’orco sfigato in agguato dietro al cespuglio. La variabilità del mondo contribuisce a dare una trama unica a ogni partita: ci sarà così il Mage Knight stregone che devasta le città nemiche a suon di incantesimi, il leader che è riuscito a radunare un enorme esercito per abbattere i nemici, o il temibile campione che da solo abbatte schiere di avversari neanche fosse Obelix in mezzo ai romani. Tutto ciò purché si riesca a domare il deterministico sistema di gioco che fa da ossatura alla gestione del personaggio. È importante tenere presente che sebbene il gioco sia ibrido può essere giocato come un german ignorando la drammaticità dell’avventura, ma non può essere giocato come un american tralasciando la parte di gestione e crescita del personaggio. Questo deve essere un fortissimo campanello di avvertimento per quei giocatori che cercano avventure senza troppo impegno cerebrale: girate altrove, qui da pensare c’è tantissimo.

MageKnight: panoramica mappa
MageKnight: panoramica mappa
In mappa saranno così presenti villaggi, monasteri, città, rovine antiche, nidi di mostri, dungeon, torri dei maghi, miniere, cerchi fatati e chi più ne ha più ne metta. Di fronte al Mage Knight si staglia un continente variopinto, che porta come contraltare al suo fascino la richiesta di grandissimi sforzi al giocatore discente. Ognuna di queste località è governata da regole differenti, elencate su particolari carte riassuntive. Ciò non va certo a favore dell’eleganza, dato che per giocare bene è fondamentale conoscere come poter sfruttare ogni località in mappa, non fosse altro che per decidere se andare là o altrove. L’abbondanza di regole specifiche per ogni località sulla mappa assieme alla proceduralità del combattimento è tra gli ostacoli più grossi nella curva di apprendimento del gioco.

Infine cito il mana, l’energia magica, ottenibile principalmente da un pool di dadi più alcune carte, e necessario per attivare gli incantesimi e gli effetti più potenti delle carte azione. La natura fortemente aleatoria e il ricambio frequente di essi introduce un’ulteriore variabile casuale che esalta l’opportunismo dei giocatori capaci di capire quando è il momento migliore per sfruttare una certa fonte di energia magica.

Tutto molto bello, ma come si vince?

Mage Knight non è un gioco, ma un sistema di gioco in cui uno o più personaggi si rinforzano prima in preparazione di una o più sfide finali. Non esiste di fatto un’unica condizione di vittoria, ma una serie di scenari che i giocatori possono scegliere di affrontare. Ce ne sono di solitari, cooperativi, competitivi e molto competitivi (la differenza tra gli ultimi due è se i giocatori devono raggiungere un obiettivo meglio degli avversari, oppure menarsi direttamente tra di essi). Premetto che il gioco multiplayer non l’ho mai provato, ma sospetto che le impressioni lette in giro di downtime molto considerevoli siano corrette. Nel gioco è normale provare i turni e disfarli più volte e se questo a inizio partita può essere tollerabile, verso la fine con i combattimenti che diventano più complessi può diventare davvero pesante per chi aspetta. Sulla carta il gioco regge fino a 4 giocatori (5 con le espansioni), personalmente non avrei il coraggio di provarlo in più di tre. D’altra parte, la modalità solitaria scorre con una naturalezza sorprendente. Anzi, godere appieno dell’avventura che si crea potendo gestirsi in autonomia tempi e pause è un grande punto a favore.

Non hanno fatto un incantesimo per i materiali, però

MageKnight: miniature
MageKnight: miniature
Sappiamo bene che Mage Knight arriva da un’era in cui l’arte delle miniature commerciali era a tutt’altro livello rispetto a oggi. A quel tempo, le miniature dei personaggi erano pienamente nella media. Oggi, facile che possano sfigurare rispetto a produzioni ben più lussuose. Le illustrazioni delle carte sono apprezzabili, mentre ho sempre trovato simboli e grafica ingenui e poco efficaci. Le carte sono robuste ma vanno imbustate, se non altro per evitare l’usura differenziale tra mazzi base e avanzati che permetterebbe di distinguerli dal retro. Usura peraltro inevitabile dopo la prima decina di partite.

Ma io mi accontento di farne un paio

Allora cambia gioco. Mage Knight non è semplice né elegante. Neanche abnormemente complicato per la verità, c’è molto di peggio in circolazione. Sicuramente, non è un gioco godibile entro le prime cinque partite a causa della difficoltà a tenere a mente tutti i concetti e della necessità di padroneggiare il sistema di combattimento (da cui discendono anche ragionamenti strategici su come e quando prendere carte con attacchi di fuoco/ghiaccio o armi d’assedio). Il gioco richiede una discreta quantità di impegno, ma dopo lo sforzo iniziale è in grado di ripagare tutti gli sforzi fatti. Sommando le differenze che intercorrono tra gli scenari con la variabilità introdotta dalla struttura della mappa e dalle asimmetrie dei personaggi si ottiene una longevità infinita anche con il solo gioco base.

Conclusioni

Per come è congegnata, la struttura del gioco mette il giocatore di fronte a sfide sempre stimolanti e dall’esito mai scontato. La sintesi che si crea tra l’impianto regolistico di stile euro e l’epicità di un american è ciò che rende Mage Knight un capolavoro del gioco da tavolo, frenato soltanto da una complicatezza che ne mina l’accessibilità e un downtime che compromette fortemente la scalabilità.

Espansioni

A margine della recensione inserisco anche una breve descrizione delle espansioni, ormai tutte incluse all’interno dell’Ultimate Edition in commercio, più che altro per orientare sul loro inserimento. Premetto anche che il solo gioco base con lo scenario solitario è più che sufficiente per soddisfare per diverse decine di partite.

MageKnight Lost Legion: Volkare
MageKnight Lost Legion: Volkare
Lost Legion” è l’espansione più importante, modifica alcuni equilibri del gioco base e soprattutto aggiunge un automa avversario che combatte i giocatori nelle sfide solitarie o cooperative. Tale Generale Volkare costituisce un avversario formidabile e aggiunge una buona quantità di pepe rispetto al “dummy player” che ha come solo scopo quello di accelerare i tempi. Sconsiglio di aggiungere Volkare alle partite troppo presto, ve lo trovereste a tirarvi mazzate sul collo ancora prima di capire dove va l’accento su Leviosa.

Shades of Tezla” aggiunge un po’ di materiale e nuovi scenari basati sugli scontri tra non-morti ed elementali, oltre alla miniatura più scialba di tutto il gioco (caro Braevalar, dopo draghi e cavalieri mi spunti tu vestito di pezza con uno spadino che piuttosto prenditi i coltelli dello Chef Tony, scusami ma sei poco credibile). L’espansione porta un po’ di varietà in più, ma è tutt’altro che imprescindibile.

Infine “Krang” aggiunge un nuovo personaggio, costruito in maniera peculiare rispetto agli altri del gioco e interessante una volta che si è esplorato tutto il resto. Anch’esso, tutt’altro che imprescindibile anche se la miniatura rispetto alle altre si staglia da un punto di vista estetico.

Pro:

Sfida epica che sintetizza in modo perfetto impianto german ed epicità american

Scelte significative in ogni momento della partita

Longevità infinita

Contro:

Regolamento complesso e con diverse eccezioni

Sistema di gioco difficile da padroneggiare

In più giocatori downtime eccessivo

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Commenti

Ho giocato quattro partite in tre anni a Mage Knight ma non mi ha mai colpito. Estremamente inelegante, troppe regolette, in tanti turni è un esercizio di matematica con le opzioni date dalle carte. So di essere in minoranza, ma per me Mage Knight è un no: non un no tombale chiaramente, semplicemente lo trovo sopravvalutato

Lo gioco spesso e ho spesso voglia di intavolarlo, fino ad ora una 40ina di campagne! Però durante il gioco devo dire che NON mi diverte, anzi lo trovo abbastanza pesante, soprattutto verso la fine.

Detto questo, questo gioco mastodontico, dipende troppo dal primo giorno/notte sulla riuscita della partita. 

al giorno d'oggi quasi ingiocabile.. richiede una dedizione totale e continua.  

per impararlo bene lo devi giocare almeno 3 volte la settimana per un mese: una partita richiede ore e almeno nelle prime 7/8 le fai col regolamento fisso in mano.

piu di qualcuno s'indignerà ma credo che una versione sfoltita sarebbe un'ottima cosa, un po' come JOTL rispetto a gloomhaven..

comunque ottima recensione: il gioco, se si ha (moooolta) voglia, merita

Gran Bell'articolo... devo dì che per ma la vera complessità di questo gioco è il sistema di combattimento (soprattutto quello multiplo)... se non avevo wooow a disposizione ero fritto!

"Potendo suddividere il gioco in due parti nette, si può dire che il giocatore fa agire il personaggio attraverso sistemi german all’interno di un ambiente di gioco american."

Me lo riscrivi senza utilizzare i termini German / America?

 

Concordo fortemente con quanto affermato da Niconiglio e Francesco Rimini.

Io per motivi spiegati in un contestato (un filo) articolo ho una sensibilità moderna; ho Mage Knight sullo scaffale da anni e l'ho provato 3 volte in 3 giocatori. Ci siamo sempre arresi prima della fine della partita: il numero di volte in cui siamo dovuti ricorrere al regolamento è risultato così alto da essere sfiancante.

Complicatissimo e inaccessibile. 

Immagino abbia una profondità notevole, non sono convinto basti a superare i moltissimi scogli iniziali.

L'articolo però mi ha fatto vedere meglio le cose che dal regolamento avevo intravisto, su tutte mi piaceva molto l'effetto delle ferite sulla mano, simili ai punti vittoria di Dominion. L'ho letto tutto d'un fiato la mattina, e capisco che se fosse stato l'unico gioco acquistato tanti anni fa probabilmente l'avrei sfondato di partite e me ne sarei innamorato. Ma in mancanza d'altro; oggi ci son molte alternative, e per giocare a un solitario di diverse ore che richiede una conoscenza sopraffina delle mille regole, regolette ed eccezioni, personalmente preferisco darmi a Baldur's Gate o a videogame che si fanno carico al mio posto del bookkeeping lasciandomi il piacere dell'esperienza.

Possiedo Mage Knight Ultimate Edition e, al momento, è il miglior gioco (per le partite in solitario, visto che l'ho intavolato con altri solo 2 volte e per "insegnarlo") che possiedo. Le prime partite è stato necessario farle con il regolamento accanto ed è capitato di mollar tutto, avendo commesso diversi errori. Una volta ben padroneggiate le regole/eccezioni, è diventato molto molto appagante e sfidante. Prima di vincere la prima partita c'è voluto un bel po', ma anche nella sconfitta l'esperienza di gioco mi ha molto soddisfatto. 

Mage Knight è senza dubbio una delle migliori esperienze in solitario che un giocatore, a cui piace il genere a cui appartiene, possa fare. Ma è senza dubbio anche una delle esperienze più complesse e complicate che si possa affrontare... niente è "difficile", ma rimettere insieme quel regolamento così lungo, scritto piccolo, male e fitto di regolette, senza magari commettere (troppi) errori, è un'impresa nell'impresa.

Soprattutto per le ragioni legate alle regole, io non l'ho mai considerato (come molti sostengono) il "re dei solitari", nonostante per me sia indiscutibilmente un grandissimo gioco. La mia copia Ultimate vede il tavolo di rado... e più passa il tempo, meno voglia c'è di riprenderlo, perché dovrei reimmergermi nel regolamento (quasi) da capo e l'idea mi scoraggia.

Detto questo, non riesco neanche ad avvicinarmi all'idea di rivenderlo, come farei per altri giochi. "Non ce la faccio... troppi ricordi..."

Bellissimi ricordi con questo titolo che non vede il tavolo ormai da troppi anni. Una gran fatica iniziale (che nottate in solo) ma una volta padroneggiato regala un'esperienza  che nessun altro titolo é stato capace di replicare. Ogni partita alzavo l'asticella in punteggio (sopra i 300 punti una volta sola) e a fine partita riflettevo sempre sugli errori commessi e come migliorare le partite successive.  Indubbiamente farraginoso, pieno di eccezioni, difficile, inelegante, lungo ma se si riesce a superare lo scoglio iniziale é il RE del solo game. 

Una vita che non entro in tana, ma questo articolo mi ha messo una nostalgia infinita per uno dei giochi che considero nella mia top ten ancora oggi.

Mi ritrovo in tutto quello che hai scirtto nella recensione... e ci lascio pure una nostalgica lacrimuccia. Con bambini + covid giochi di questo tipo sono ormai una chimera per me.

Per ora sono fortunato che ho potuto iniziare ad intavolare qualche gdt con i miei bimbi un pelo più strutturato con TTR primo viaggio e pokemon con il più grande. La strada per tornare a MK è ancora moooolto lunga.. ma è iniziata XD

Io vado un po controcorrente alle critiche e mi associo invece alla conclusione. Una volta superata la barriera delle regole, neanche complicato poi, visto che ci sono n-mila tutorial e devi cmq mettere in conto di sbagliare e dimenticarti alcune eccezioni alle prime partite,  l'esperienza di gioco è favolosa. E a mio parere è quello che conta. La soddisfazione di una conquista riuscita, ragionare x capire come far crescere il tuo pg, il piacere di vederlo rinforzarsi.Un capolavoro assoluto.

Mik scrive:

Una vita che non entro in tana, ma questo articolo mi ha messo una nostalgia infinita per uno dei giochi che considero nella mia top ten ancora oggi.

Mi ritrovo in tutto quello che hai scirtto nella recensione... e ci lascio pure una nostalgica lacrimuccia. Con bambini + covid giochi di questo tipo sono ormai una chimera per me.

Per ora sono fortunato che ho potuto iniziare ad intavolare qualche gdt con i miei bimbi un pelo più strutturato con TTR primo viaggio e pokemon con il più grande. La strada per tornare a MK è ancora moooolto lunga.. ma è iniziata XD

Grande Mik, spero di leggerti di nuovo sul forum, mi mancano i tuoi interventi a supporto del gioco "american"! 

Mage Knight è un gioco per pochi, pochissimi. Io sono uno di quelli che lo considera il miglior gioco da fare in solitario, per il semplice motivo che è l'unico che, dopo averlo provato in solitario (con la partita introduttiva) ho sentito il desiderio di rigiocarlo in partita completa, cosa che ho fatto e in seguito mi è sempre tornata la voglia di ripetere l'esperimento, ma per motivi personali di spazio/tempo non è stato possibile.

In più giocatori concordo sul fatto che sia improponibile in più di 3, ma probabilmente anche in più di 2. In realtà credo che 2 sia il numero corretto, ma purtroppo non ho mai trovato il partner ideale. Ho proposto il gioco diverse volte a diverse persone, ogni volta con lo scenario introduttivo (l'unico tollerabile in 4) ma in seguito nessuno ha espresso il desiderio di ritornarci.

"e lo trovereste a tirarvi mazzate sul collo ancora prima di capire dove va l’accento su Leviosa"

XXXXD

lo giocherò si e no 2 volte l'anno...esperienza sempre memorabile nonostante le tantissime consultazioni del manuale e delle schede di riferimento dei luoghi che il gioco richiede se non intavolato spesso. Titolo TOP per il solo, ottimo per due giocatori che lo conoscono bene....in tre al tavolo o lo si conosce alla perfezione o sei un masochista, più difficilmete un eroe ... ;P

Recensione precisa e accurata, per il decimo anniversario e per chiudere benissimo questo 2021 :) Complimenti per non aver usato il termine "dungeon crawler" (come alcuni hanno fatto qui in tana). Sanguinano gli occhi ogni volta che si legge una cosa del genere xD

Possiedo il base dal 2017 e l'UE dal 2019. Avrò all'attivo più di 300 partite, tra le quali il 90% in Solitario.

Ho iniziato il mio percorso nel mondo dei GdT con questo titolo ma la mia esperienza è molto particolare, perché giocavo già Mage Knight quando era solo un wargame con miniature. Ho acquistato il base con nostalgia e alla cieca, ma anche con molti dubbi, perché è un gioco diverso da ciò che conoscevo e poi... mi ci sono proprio innamorato e non ne esco più, né ora né mai.

Conosco e gioco altri titoli ma, nonostante le "alternative" che stanno uscendo ultimamente, nessuno mi ha dato (e sono sicuro che nessuno mi darà) una soddisfazione simile. Sono compiaciuto di essere degno e soprattutto capace di giocare a Mage Knight.

Faccio tanti auguri a chi avrà il coraggio e il privilegio di affrontarlo questo 2022 e condoglianze a chi non è stato capace e ha mollato la presa dopo le prime difficoltà: Mage Knight non è affatto per giocatori casuali, scusate è il contrario, i giocatori casuali non sono fatti per giocare Mage Knight, che è come una pianta, bisogna curarla, avere costanza ed essere molto ma MOLTO paziente e poi, saranno solo e soltanto fiori e tante soddisfazioni.

E niente, dopo aver creato uno scenario epico, una campagna cooperativa in corso e due tornei (live), direi che il Multiplayer non è così pesante con un buon sistema, organizzazione ma soprattutto, BUONA conoscenza delle regole.

May the Council enlight your way e tanti auguri per questo 2022 a tutti :) 

Quote:

Ogni partita alzavo l'asticella in punteggio (sopra i 300 punti una volta sola) e a fine partita riflettevo sempre sugli errori commessi e come migliorare le partite successive. 

 

300 come il film?.... ma con quanti round e a quale missione... conquista in solitarIO? 

Bho,  mi sembra impossibile... mIO max con Arythea 182!

Queste caratteristiche sono Movement, Attack, Ranged Attack, Block, Heal, Influence.Ogni carta può anche essere giocata di lato assumendo valore 1 per qualsiasi di queste caratteristiche

no, la puoi usare solo per le caratteristiche base di Move, Attack, Block ed Influence, quindi non puoi giocare una carta sideway per avere Heal 1

Fatte diverse partite in solo, in 2 ed in 3 (numero massimo di giocatori, gira ancora bene senza allungare troppo i tempi e la mappa risulta anche bella stretta). Un capolavoro assoluto, se non sapete le regole invitate qualcuno che lo conosce. Le regole per quanto tante sono tutte abbastanza logiche, a laggere il regolamento sembrano complicate, ma se lo giocate insieme a qualcuno che lo conosce già vi sembreranno decisamente molto più semplici di quel che si legge in giro.

Gioco semplicemente INARRIVABILE

Pilota scrive:

Queste caratteristiche sono Movement, Attack, Ranged Attack, Block, Heal, Influence.Ogni carta può anche essere giocata di lato assumendo valore 1 per qualsiasi di queste caratteristiche

no, la puoi usare solo per le caratteristiche base di Move, Attack, Block ed Influence, quindi non puoi giocare una carta sideway per avere Heal 1

Vero, ho scritto le caratteristiche in fila senza rendermi conto che così la frase dopo prendeva in mezzo anche la guarigione e mi sono dimenticato di citarla tra le eccezioni dopo.

computer82 scrive:

300 come il film?.... ma con quanti round e a quale missione... conquista in solitarIO? 

Bho,  mi sembra impossibile... mIO max con Arythea 182!

300 sembra troppo anche a me, io ho fatto poco oltre 210 con Norowas, però mi sono limitato a Città livello 5 e 8 (o 6 e 8 non ricordo), forse con le megalopoli i punteggi si alzano, ma 300 mi sembra eccessivo

300 sembra troppo anche a me, io ho fatto poco oltre 210 con Norowas, però mi sono limitato a Città livello 5 e 8 (o 6 e 8 non ricordo), forse con le megalopoli i punteggi si alzano, ma 300 mi sembra eccessivo

Io ci sono riuscito solo due volte, una con Wolfhawk e l'altra con Braevalar (senza sbagliare regole). Bisogna però che tutto vada proprio LISCIO; che offerte prendi e come ti arrivano le carte, i nemici che devi sconfiggere, di cui ovviamente non puoi avere nessun controllo. Comunque, ci si riesce per lo più in una Conquista standard con città di livello 5/8, che ti dà molte più possibilità di prendere qualche bonus in più sulla mappa (strutture, terre di nidificazione, tombe, ecc) prima di assaltare la seconda città che, ormai sapendo più o meno a cosa vai contro, sei quasi certo di non poter perdere la partita e conquistare tutto negli ultimi turni dell'ultima notte.
C'ho provato con città di livello più alto ma non c'è verso: la difficoltà di abbattere una città più carica di nemici o una megalopoli ti limita un sacco e le decisioni che prendi sono super fondamentali già dal primissimo round, mentre che con le città standard puoi permetterti di perdere tempo.

Ho preso la Ultimate Edition e sto aspettando che me la inviino a Febbraio 2022 (dovrebbe uscire in quel mese la nuova ristampa).

Dopo aver visto milioni di video e soprattutto aver apprezzato a dismisura Throught the Ages sempre di Vlaada Chvátil ho deciso comunque di prenderlo anche a dispetto della sua altissima curva di apprendimento.

Ora domanda a chi lo conosce bene,que è secondo voi la maniera migliore per imparare a giocarlo? Conoscete qualche videotutorial in particolare o sapete se esistono versioni Digital utile come tutorial?

Perché leggo che il manuale non è dei migliori come qualità della spiegazione.

rendere la fiddlines una precisa meccanica di gioco è sicuramente geniale, così come il fatto che emerga che la configurazione ideale sia il solitario ("ci facciamo un Mage Knight in 4? "  "eeeeehhhh....purtroppo è stata convocata un'assemblea di condominio urgente, non posso mancare").Certo, obietivamente è un gran gioco ed uno splendido oggetto di arredamento

Confermo che una sola volta ho superato i 300 punti, lo ricordo bene perchè fu una partita incredibile e perfetta (anche l'alea ovviamente fu dalla mia parte) con Goldyx. Sono passati troppi anni per ricordarmi i dettagli però (parliamo del 2014/15 credo, dopo di anni di partite su partite, ho preso il gioco al Day One appena disponibile nel 2011). Ho faticato molto per superare i 200 punti all'inizio.  Qualche manciata sopra i 250 ... Parecchie sotto i 200 ma quella dei 300 c'è stata eccome. 

Il Gioco, con i suoi pregi e difetti. Comunque se lo si gioca con regolarità le regole filano più o meno lisce. Certo se lo accantoni per un po' bisogna riprendere -quasi- tutto, ma ne vale sempre la pena

Gioco che mi ha sempre incurosito, ma poi, non lo so... qualcosa mi frena sempre.

Altro grande titolo di Vlaada che sarebbe potuto diventare - come già dimostrato TTA - un'eccellente esperienza in versione digitale.

L'ho giocato varie volte in solitaria, anche con le espansioni, compresa l'ottima Lost Legion, ma ho finito col rivenderlo (pur a malincuore). Lo spazio occupato in ludoteca, la lunghezza del setup e delle sessioni, il bookkeeping, il regolamento mal presentato e colmo di eccezioni, la staticità dei combattimenti e degli avversari (unica eccezione: Volkare), purtroppo hanno finito col farmi preferire altri titoli in solo.

enavico scrive:

Altro grande titolo di Vlaada che sarebbe potuto diventare - come già dimostrato TTA - un'eccellente esperienza in versione digitale.


Spero che prima o poi la facciano. Tta ha un’ia mica da ridere, nelle ultime partite in 4 (contro 3 ia) ho fatto più di 400 punti ma mi ha battuto con oltre 480 punti…

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