La mia meccanica preferita: la crescita asimmetrica dei personaggi in Mage Knight

Copertina di Mage Knight
WizKids, Asmodee...

Tra tutte le meccaniche di Mage Knight, vale la pena di esaminare il modo in cui l'autore ha trattato l'asimmetria, rendendola un elemento vivo del gioco e non solo una mera premessa

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Mage Knight

Specie nell’ultimo decennio il design dei giochi da tavolo ha esplorato in maniera molto pesante l’asimmetria come mezzo per introdurre variabilità nel corso delle partite. Gli esempi sono innumerevoli, a partire dai giochi che fondano sull’asimmetria il proprio senso di essere (Root, serie COIN), a quelli che la sfruttano come perno indispensabile per diversificare le strategie dei giocatori (Marco Polo), a quelli che la utilizzano per dare più sapore al gioco (Pandemic), a quelli che la accennano ma potrebbero anche farne a meno (Newton). In tutti questi esempi l’asimmetria viene inserita a inizio partita fornendo a ciascun giocatore delle regole personalizzate per lanciarsi in partita ma non ci sono occasioni in cui viene rimarcata.

In questo panorama mi sembra degna di nota la soluzione adottata da Mage Knight, in cui Vlaada Chvatil ha escogitato un modo molto elegante per diversificare la costruzione dell’eroe a seconda del personaggio e farla diventare parte integrante delle scelte in partita.

Ogni personaggio porta due componenti di asimmetria all’interno della partita: delle modifiche al mazzo base e un mazzetto di tessere abilità che si sbloccano via via che il livello cresce. La modifica al mazzo è più uno specchietto per le allodole: si tratta di una (due con le espansioni) carta modificata con un effetto lievemente più potente e un nome/illustrazione personalizzati. È un’asimmetria appariscente, ma conta poco ai fini del gioco.

MageKnight tessere abilità
MageKnight tessere abilità
Tutto il contrario del mazzo delle abilità. Questo contiene 10 tessere, diverse per ogni personaggio. Però anche al massimo della progressione un giocatore non potrà acquisirne che 5. Ogni livello “pari” il giocatore può scoprire due tessere abilità per prenderne una e scartare l’altra nella riserva comune e infine scegliere una carta azione “speciale” dal pool sul tavolo. A questo punto ci sono due opzioni: se prende una delle due tessere pescate può selezionare qualsiasi carta azione speciale. Altrimenti, può scartare le tessere in una riserva comune e acquisire una delle tessere che si trovavano in essa (scartate quindi dagli altri giocatori o da sé precedentemente); in tal caso però è vincolato a scegliere una precisa carta azione speciale.

In questo meccanismo apparentemente banale (peschi due tesere, se te ne va bene una prendi la carta che vuoi, altrimenti prendi la tessera che vuoi da quelle pubbliche ma sei obbligato sulla carta) si nasconde tutta la profondità della progressione del personaggio in Mage Knight.

L’acquisizione dei poteri può cambiare significativamente lo stile di gioco. Determinate abilità possono rendere il personaggio molto più tollerante alle ferite, più prono all’attacco o alla difesa, più capace di reclutare alleati, e la loro scelta va quindi ponderata in funzione della situazione della partita perché influenzerà molte altre scelte future.

Tuttavia, la situazionalità di alcuni poteri potrebbe rendere difficile la progressione della partita, ed ecco che interviene allora il pool comune (che viene alimentato anche nelle partite in solitario), e che sicuramente conterrà tessere in qualche modo utili. L’accesso però ha un costo: la discrezionalità sul potere viene acquisita a spese della carta da acquistare, costringendo il giocatore a soppesare attentamente la scelta.

L’asimmetria in Mage Knight non è quindi una differenza nelle condizioni iniziali, ma una variabilità che il giocatore affronta più volte lungo la partita e che concorre a determinare un’evoluzione unica del personaggio, diventando quindi un’occasione in più per compiere scelte significative con ripercussioni pesanti sul resto della partita.

Notevole infine come questo sia realizzato più che con un singolo potere degno di nota (come in Marco Polo), con una moltitudine di piccole abilità che prese singolarmente sarebbero di portata assai limitata, che però si incastrano in molti modi con le successive scelte di sviluppo del personaggio.

Commenti

Purtroppo MK rimane un solitario, per cui non riuscirei mai ad intavolarlo

Ma è iniziata una nuova rubrica in attesa della ristampa dell'Ultimate edition? Buono l'articolo, nell'altro hai dato un ottimo approfondimento a questo titolo che aspetta sulla mensola d'essere giocato. Grazie.

qualcuno mi può spiegare perchè si sente dire che in blood rage Lang è stato furbo perchè lascia l'asimmetria in mano ai giocatori tramite il draft, mentre in mage knight la cosa (asimmetria tra eroi, in mano anche qui ai giocatori) è vista come un elemento di pregio?

Beh in generale il draft è un elemento di design "furbo" perché lascia ai giocatori riequilibrare eventuali squilibri di gioco. 

ma anche qui in mk la palla è in mano ai giocatori, solo che invece di draftare carte scelgono tessere

Ma in MK è un draft personale che si fa con le tessere specifiche del proprio eroe. Eroi e abilità devono quindi essere equilibrarti tra loro. La scelta va fatta poi sulla base di come si sviluppa mappa mazzo eroe ecc. Diciamo che Mage Knight è un gioco estremamente tattico e poco strategico ma la profondità è data dalle molteplici scelte che vengono lasciate al giocatore, e per avere molteplici scelte ugualmenti valide serve un grande equilibrio.

Gisli scrive:

Ma è iniziata una nuova rubrica in attesa della ristampa dell'Ultimate edition? Buono l'articolo, nell'altro hai dato un ottimo approfondimento a questo titolo che aspetta sulla mensola d'essere giocato. Grazie.

Più semplicemente mentre scrivevo la recensione ho pensato che fosse utile staccare questo pezzo e dedicarci un articolo a parte, visto che questa modalità di affrontare l'asimmetria è molto caratteristica.

niconiglio scrive:

qualcuno mi può spiegare perchè si sente dire che in blood rage Lang è stato furbo perchè lascia l'asimmetria in mano ai giocatori tramite il draft, mentre in mage knight la cosa (asimmetria tra eroi, in mano anche qui ai giocatori) è vista come un elemento di pregio?

Quello di MK non è un draft puro, perché il pool comune di carte da cui si può attingere è formato dagli scarti dei giocatori.

In Blood Rage inizi la partita e tra giocatori ti giri le mani di carte senza avere alcun controllo su quali finiscono agli altri.

In Mage Knight peschi due carte, scegli se tenerne una o se attingere dal pool comune. La/le carte che non scegli finiscono poi nel pool comune a disposizione di tutti ma solo nel momento in cui salgono di livello. In aggiunta a questo, non ci sono combo devastanti tra abilità come in BR. Siamo su due pianeti completamente differenti.

@pigoz vero che MK è un gioco prevalentemente tattico, ma non trascurerei la componente strategica nello sviluppo del personaggio. Considerato che le carte aggiunte al mazzo sono relativamente poche e che resteranno per il resto della partita, riuscire a creare un mazzo sinergico diventa importante nelle fasi finali sin dalle prime fasi e ci sono diversi modi per farlo, ad esempio:

  • assicurandosi di avere produzione di mana del tipo giusto per le carte/incantesimi più potenti
  • bilanciando tra capacità di combattimento/movimento
  • portando carte sinergiche che sfruttino le ferite del mazzo (in tal caso trascurerai gli effetti di blocco) oppure l'utilizzo di unità (puntando su influenza per reclutarle ed effetti per ripristinarle).

La parte tattica è relativamente facile da padroneggiare, ma sono convinto che la differenza tra un giocatore bravo e uno eccellente stia in buona parte anche nella strategia di sviluppo del personaggio.

Guarda che  scrivere che il gioco è tattico non vuol dire che questo sia un difetto. Come spesso accade poi si sfocia nella diatriba delle definizioni... Pure quelli che tu indichi sono consigli tattici più che strategico secondo me, prorprio perché non sono sempre validi ma variano in base al flusso della parita. E proprio perché Mage Knight è un ottimo solitario per forza di cose deve essere prevalentemente tattico. Ciò non toglie che le scelte tattiche siano estremamente, se vogliamo forzare la cosa, strategiche per avere un eroe  il più performante possibile. Sono convinto che il giocatore eccellente di Mage Knight è quello che sa adattarsi meglio alla partita ed effettuare le scelte tattiche migliori davanti agli imprevisti.

Ciao. Penso che si stiano confondendo i concetti. La tattica non è altro che una causa-effetto della strategia. La strategia è la pianificazione, il castello mentale che uno si fa appena vede le prime due tessere in modo da poter evolvere il pg e la mappa nel miglior modo possibile con tutto ciò che comprende, mentre che la tattica è lo svolgimento di ogni turno e l'adattamento del giocatore davanti a ciò che offre il gioco ad ogni singola mossa, nel tentativo di eseguire la strategia predeterminata in precedenza, la quale inevitabilmente potrebbe cambiare date le variabilità del gioco stesso.

A questo punto direi che ogni personaggio ha una strategia diversa ma la tattica rimane la stessa, che consiste sull'adattarsi a ciò che c'è sul tavolo e sfruttarlo al meglio. 

Gisli scrive:

Ma è iniziata una nuova rubrica in attesa della ristampa dell'Ultimate edition? Buono l'articolo, nell'altro hai dato un ottimo approfondimento a questo titolo che aspetta sulla mensola d'essere giocato. Grazie.

 

Ah, ecco perchè si tolgono le ragnatele dallo scatolone...

Kivan scrive:

Purtroppo MK rimane un solitario, per cui non riuscirei mai ad intavolarlo

ma chi t'ha detto sta baggianata? Si gioca fino a 3 senza grossi problemi di downtime (se tutto esperti ovviamente). Le partite fatte in solo e in 3 hanno massimo 30 minuti di differenza di durata 

Danebed scrive:
In Mage Knight peschi due carte

giusto per precisare, non sono carte, ma skill. Lo Preciso perché le carte finiscono nel mazzo, generalmente negli scarti, e vanno pescate mentre le skill sono sempre disponibili .

le carte nuove le peschi sostanzialmente al round dopo, le skill le usi fin da subito 

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