Purtroppo MK rimane un solitario, per cui non riuscirei mai ad intavolarlo
Specie nell’ultimo decennio il design dei giochi da tavolo ha esplorato in maniera molto pesante l’asimmetria come mezzo per introdurre variabilità nel corso delle partite. Gli esempi sono innumerevoli, a partire dai giochi che fondano sull’asimmetria il proprio senso di essere (Root, serie COIN), a quelli che la sfruttano come perno indispensabile per diversificare le strategie dei giocatori (Marco Polo), a quelli che la utilizzano per dare più sapore al gioco (Pandemic), a quelli che la accennano ma potrebbero anche farne a meno (Newton). In tutti questi esempi l’asimmetria viene inserita a inizio partita fornendo a ciascun giocatore delle regole personalizzate per lanciarsi in partita ma non ci sono occasioni in cui viene rimarcata.
In questo panorama mi sembra degna di nota la soluzione adottata da Mage Knight, in cui Vlaada Chvatil ha escogitato un modo molto elegante per diversificare la costruzione dell’eroe a seconda del personaggio e farla diventare parte integrante delle scelte in partita.
Ogni personaggio porta due componenti di asimmetria all’interno della partita: delle modifiche al mazzo base e un mazzetto di tessere abilità che si sbloccano via via che il livello cresce. La modifica al mazzo è più uno specchietto per le allodole: si tratta di una (due con le espansioni) carta modificata con un effetto lievemente più potente e un nome/illustrazione personalizzati. È un’asimmetria appariscente, ma conta poco ai fini del gioco.

In questo meccanismo apparentemente banale (peschi due tesere, se te ne va bene una prendi la carta che vuoi, altrimenti prendi la tessera che vuoi da quelle pubbliche ma sei obbligato sulla carta) si nasconde tutta la profondità della progressione del personaggio in Mage Knight.
L’acquisizione dei poteri può cambiare significativamente lo stile di gioco. Determinate abilità possono rendere il personaggio molto più tollerante alle ferite, più prono all’attacco o alla difesa, più capace di reclutare alleati, e la loro scelta va quindi ponderata in funzione della situazione della partita perché influenzerà molte altre scelte future.
Tuttavia, la situazionalità di alcuni poteri potrebbe rendere difficile la progressione della partita, ed ecco che interviene allora il pool comune (che viene alimentato anche nelle partite in solitario), e che sicuramente conterrà tessere in qualche modo utili. L’accesso però ha un costo: la discrezionalità sul potere viene acquisita a spese della carta da acquistare, costringendo il giocatore a soppesare attentamente la scelta.
L’asimmetria in Mage Knight non è quindi una differenza nelle condizioni iniziali, ma una variabilità che il giocatore affronta più volte lungo la partita e che concorre a determinare un’evoluzione unica del personaggio, diventando quindi un’occasione in più per compiere scelte significative con ripercussioni pesanti sul resto della partita.
Notevole infine come questo sia realizzato più che con un singolo potere degno di nota (come in Marco Polo), con una moltitudine di piccole abilità che prese singolarmente sarebbero di portata assai limitata, che però si incastrano in molti modi con le successive scelte di sviluppo del personaggio.