I 100 giochi - Kingsburg

Oggi parliamo del gioco babbo, tutto italico, della gestione dadi

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Kingsburg
  • Genere: eurogame, competitivo.
  • Target: pesi medi.
  • Scalabilità: 2-5, ottimale 3-4.
  • Meccaniche principali: gestione dadi, albero tecnologico.
  • Importanza storica: Kingsburg è il primo gioco di gestione dadi vero e proprio, meccanica tra le più sfruttate (e abusate) tutt'oggi, che rinnova una delle meccaniche di gioco più antiche di sempre: il lancio del dado.
  • Elementi di innovazione/twist: Come detto sopra, la meccanica parte da un elemento antichissimo, il dado a sei facce. Molto semplicemente si ribalta il momento tra la decisione del giocatore e l'imprevedibilità del lancio del dado. I giocatori, infatti, lanceranno tre dadi e, in ordine di turno, andranno a piazzarne uno, o più di uno, sulla casella equivalente al valore dei dadi selezionati, rendendo così inutilizzabile l'azione agli altri giocatori, elemento già presente nei giochi di piazzamento lavoratori come Caylus.
  • Dadi
    Longevità e alternative: mentre scrivo è da poco stata annunciata la terza edizione del titolo. Il gioco rimane valido, si spiega in poco tempo e risulta fin da subito abbastanza chiaro anche se, rispetto al gioco base, alcuni elementi dell'espansione – inclusi nella seconda e terza edizione – risultano importanti per garantirne la longevità, soprattutto gli edifici extra che impediscono di fossilizzarsi sulla stessa crescita tecnologica. 
    La meccanica è stata utilizzata moltissimo negli ultimi anni e le criticità insite nel dado affrontate in vari modi, tanto che vale la pena spendere delle righe per vedere rapidamente come. Il problema principale del dado è che non tutti i giocatori hanno gli stessi risultati lanciando i dadi, tutti abbiamo quel cugino che tirava tre “6” in difesa a Risiko!no? Come si bilanciano tiri di dado non egualmente fortunati?
    Kingsburg prova a dare una prima risposta con l'ordine di turno stabilito sulla base del risultato del dado: chi ottiene il risultato più basso agisce prima, anche se c'è da dire che, avendo risultati molto distanti, difficilmente gli ultimi saranno svantaggiati dall'ordine di turno. 
    Troyes introduce due soluzioni, la prima è la possibilità di acquistare i dadi, ma la seconda è quella fondamentale: un dado basso non è necessariamente peggiore, dà accesso a zone differenti, grazie agli edifici dei lavoratori e alla cattedrale, tutti equivalenti ma con risultati d'accesso diversi. Questo elemento sarà poi reso ancora più evidente da Feld ne I castelli della Borgogna, in cui il risultato del dado, oltre a essere facilmente manipolabile, darà accesso a zone diverse da dove prendere gli edifici e dove poterli costruire sulla propria mappa. Sulle tracce di Marco Polo invece dà a chi fa un risultato troppo basso (inferiore a 15 su cinque dadi) un compenso in risorse, ma non solo: potendo fare altre azioni dopo gli avversari, ma pagando per il valore del dado usato, un risultato di soli dadi alti è difficilmente auspicabile. Il draft dei dadi di Pulsar 2849 è un'altra soluzione ancora che, in qualche modo, anticipa la (s)fortuna condivisa di Lorenzo il Magnifico, dove tre lavoratori per giocatore hanno un valore diverso tra un round e l'altro, dipendente da un lancio di dado ma condiviso da tutti. Nei giochi di stampo euro si è utilizzato così tanto il dado da Kingsburg in poi, con soluzioni che lascerebbero lo spazio di contestare che il dado non svolge più la sua funzione originale ma diventa un mero indicatore, si vedano Teotihuacan e Crystal Palace.

Commento

Ora, è vero che la tendenza dell'uomo è molto spesso quella della nostalgia per i bei vecchi tempi andati, tempi molto spesso mai esistiti se non nella propria memoria distorta, ma nel 2007 uscivano Brass, Agricola, Race for the Galaxy, King of Siam, Last Night on Earth, Notre Dame, In the Year of the Dragon, fate voi. Tra tutti questi titoli trova egregiamente spazio Kingsburg, un gioco tutto italiano, nato – secondo quanto detto da Chiarvesio stesso – in auto sulla via del ritorno da Lucca Comics.

Tabellone
L'idea base del gioco è semplice e geniale: si inverte il momento della decisione e della risoluzione casuale mediante lancio del dado; insomma si tirano i dadi e poi si vede cosa farci, anziché decidere prima cosa fare (per esempio, muoversi o attaccare) e poi vedere con il lancio del dado se ci siamo riusciti. Una volta ottenuti i risultati dei dadi, il gioco procede come un piazzamento lavoratori classico ma con lavoratori di valore diverso, e sarà richiesto di raggiungere un valore specifico per poter influenzare uno specifico consigliere e ottenerne il relativo beneficio.

Ingiustamente a inizio articolo ho scritto che l'elemento principale di gestione del caso nel gioco è l'ordine inverso di turno, sistema sì giusto, ma molto spesso inefficace. Oltre a questo i giocatori hanno la possibilità di manipolare il risultato del dado con gettoni “+2” che permettono di aumentare di due il valore di un dado o di un gruppo di dadi; inoltre è anche possibile la gestione della fortuna grazie alla costruzione di specifici edifici.
Il mercato permette di aumentare o diminuire di uno il valore di un dado una volta per stagione produttiva, le fattorie concedono un quarto dado, rendendo ben più raggiungibili i personaggi di valore più alto, la statua fa rilanciare un dado se tutti mostrano la stessa faccia e la cappella permette di rilanciare tutti i dadi se la somma è inferiore a otto. Vi è inoltre la fortuna condivisa nei rinforzi di fine anno. Infatti, alla fine di ogni anno si dovranno affrontare degli invasori di forza crescente; il re metterà a disposizione un numero di soldati a tutti i giocatori pari al lancio di un dado da sei. Meccanica questa tra le più deboli del gioco, a mio parere, che rende meno importante la preparazione militare, se si vuole sfidare la sorte prontamente – e brillantementemodificata dai gettoni rinforzo dell'espansione, ovverosia sei gettoni numerati da 0 a 4 che vanno giocati uno per ognuno dei cinque anni di gioco, con la conversione in punti vittoria del gettone inutilizzato.
Ho utilizzato l'espressione "albero di tecnologie" in riferimento agli edifici perché sono disposti in righe, e ogni edificio a sinistra è condizione necessaria alla costruzione dell'edificio alla sua destra. Inoltre, ogni riga è tematica, va a lavorare su determinati elementi del gioco, rendendo una sorta di albero tecnologico le costruzioni del nostro regno.

Il gioco si spiega e si prepara in poco tempo e i novanta minuti proposti sulla scatola sono più che verosimili, restituendo un'esperienza tutt'oggi affrontabile anche da giocatori meno scafati e comunque soddisfacente anche per giocatori più assidui; inoltre, come già detto, molti moduli dell'espansione vanno ad aumentarne la variabilità senza mai stravolgere la natura del gioco.

Fin da subito il gioco è stato internazionalmente apprezzato dalla critica vincendo il Best of show di Lucca Comics 2007 e finendo nella rosa finalista di Origins Award, International Gamer Award e Juego del Año.

Sicuramente anche i muri ormai sanno chi sono i personaggi della corte numero 6 e 7, ma chi ha il coraggio di chiedere a Chiarvesio perché la regina è più forte del re?

Commenti

Gioco sicuramente importante storicamente, ma a mio parere ampiamente superato dai successori indicati nell'articolo. Troppo statico, direi addirittura ingessato senza le espansioni, e comunque troppo ripetitivo in partita. Uno dei primi titoli che ho venduto non per incompatibilità con le meccaniche ma per percepito esaurimento delle possibilità offerte dal gioco.

Pezzo di cuore qui per essere stato il titolo che mi ha traghettato verso i giochi da tavolo moderni!! <3

Aaaah quanto mi piacerebbe tornare ai tempi in cui si raggiungeva l'esaurimento delle possibilità offerte da un gioco per averlo consumato. Oggigiorno ormai è festa se si fanno 3 partite allo stesso! 

Trovo sempre piacevole giocarci, meglio se con l'espansione.

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