King of Siam

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König von Siam
Voto recensore:
8,8

Introduzione

Avevo già incontrato Peer Sylvester come autore di Singapore, titolo di piazzamento lavoratori/tessere senza infamia e senza lode. A questo King of Siam sono arrivato quasi per caso, cercando un gioco di maggioranze rapido e cattivo, per 2-4 giocatori, in grado di sostituire l'immortale El Grande quando non era possibile giocarlo al meglio per limiti di tempo e partecipanti. E ho scoperto un piccolo gioiello, tanto semplice nelle meccaniche (lo possono giocare anche gli occasionali), quanto profondo nello svolgimento.

Il gioco è reperibile direttamente presso la Histogame.

 

Ambientazione

Copio dall'introduzione:

Siam, 1874. Il Re del Siam, Rama V Phra Maha Chulalongkorn, è favorevole alle idee europee e vuole modernizzare il paese. Tuttavia, le sue prime riforme trovano una resistenza aperta da parte dell’alta nobiltà. Presto, una seria lotta di potere sfocia tra le varie fazioni in gioco. Durante tali sommosse, il Siam è l’obiettivo dei grandi poteri Europei, Gran Bretagna e Francia, che cercano di ridurre il Siam ad una colonia dei loro imperi. Per difendersi nei confronti dell’Europa, il Siam deve preservare la sua apparenza di tranquillità, a scapito di tutti i tumulti che stanno avvenendo. Il motto del Siam, “l’unità porta alla felicità“, è pericolosamente vero per essere solo un detto.

 

Il Gioco

Il tabellone illustra la mappa del Siam (odierna Thailandia) diviso in 8 province. Queste province sono anche riassunte su 8 tessere disposte casualmente in colonna a lato della cartina. Su ogni provincia sono piazzati 4 seguaci (cubi colorati) casuali, tranne le tre native delle tre fazioni in gioco, che ricevono due cubi casuali più due del colore appropriato. Ogni giocatore riceve poi i due seguaci indicati sulla sua carta Aiuto e un mazzo di 8 carte Azione.

 

Viene considerata una provincia alla volta, dall'alto al basso. Ogni giocatore, al proprio turno, può giocare una carta oppure passare. Quando si gioca una carta, se ne deve sempre eseguire l'azione, se possibile. Fatto ciò, si preleva 1 cubo dal tabellone, di un colore a scelta. Questi cubi diventano i propri seguaci e conteranno per la vittoria. È possibile anche passare e poi tornare a giocare ma, se tutti passano in successione, si passa alla provincia successiva. Quando una provincia si “chiude”, si conta quale fazione sia in maggioranza (ovvero quale ha più cubetti), vi si piazza la bandiera corrispondente e tutti i suoi cubetti tornano nella riserva comune.. Se due fazioni pareggiano, viene piazzata la bandiera del Regno Unito, che approfitta delle divisioni interne per imporre il suo dominio. Le carte giocate non possono più essere riutilizzate per il resto della partita.

 

Le azioni possibili sono:

- Maharacha (re): il giocatore scambia l'ordine di due tessere provincia e piazza su una a scelta il segnalino “Re” che non consente di spostarla ulteriormente.

- Khon Thai (popolo libero), 2 copie: si prende 1 seguace per colore dalla riserva e li si piazza in regione/i a scelta.

- 1 vs 1: si scambiano 2 cubi in totale da 2 regioni non adiacenti.

- 2 vs 1: si scambiano 2 cubi con 1 cubo da regioni adiacenti.

- Rama, Lao e Malai (3 carte, una per ogni fazione): si aggiungono 2 cubi della fazione interessata in una o due provincie, purché adiacenti a una provincia già controllata dalla stessa fazione.

 

Alla chiusura dell'ottava provincia, il gioco termina e si contano le bandierine. Se però ci sono almeno 4 bandiere del Regno Unito, la partita termina immediatamente e la vittoria va al giocatore con più tris di seguaci (cioè gruppi di 3 seguaci, ciascuno di un colore diverso). In caso di pareggio vince chi ha giocato l'ultima carta Azione.

Se si arriva alla fine e c'è una fazione dominante (in caso di pareggio numerico la dominante è quella che ha conquistato l'ultimo territorio), vince chi ha più seguaci di quella fazione. In caso di pareggio chi ne ha di più per la seconda fazione e per ulteriore pareggio perde chi ha giocato l'ultima carta Azione.

 

Una nota importante: è possibile giocare l'ultima carta Azione dell'intera partita solo se con questa si vince la sfida o la si fa vincere al proprio compagno (in una partita a 4 si gioca a coppie).

 

Considerazioni

- Visione generale

In chiosa al regolamento l'autore spiega come, lavorando nell'odierna Thailandia, rimase colpito dalla storia di quel paese e di come fosse riuscito a rimanere indipendente dalla colonizzazione europea mentre tutto il sud-est asiatico era in pratica un'enorme colonia. Il suo intento è stato quello di ricreare un a gioco in cui ogni fazione combatteva per il predominio ma tutti tentavano di evitare quello inglese. Ovviamente l'idea si è dovuta adattare al gioco, per cui esiste una condizione di vittoria anche in caso di dominanza del Regno Unito.

 

Con poche e semplici regole, informazioni complete e mano di carte uguale per tutti, Peer Sylvester sforna un piccolo capolavoro per ergonomia, eleganza, profondità. Certo, il risultato è parzialmente astratto, nonostante l'ambientazione abbia dato origine al gioco e non viceversa e nonostante la mappa topografica.

 

In due giocatori si può parlare effettivamente di una partita a scacchi. In tre la sensazione è la stessa, con la maggiore difficoltà di fronteggiare le mire di due avversari. In quattro il regolamento prevede un gioco a coppie, senza possibilità di comunicare alcunché al compagno. L'autore ha spiegato di aver scartato la modalità tutti contro tutti per ragioni di controllabilità (tre giocatori che giocano prima che ritocchi a te alterano troppo il tabellone, impedendo qualsiasi programmazione strategica) e perché, essendoci 3 fazioni, potrebbe verificarsi la spiacevole situazione per cui due lottano per la stessa fazione mentre gli altri due sono avvantaggiati puntando da soli su una delle rimanenti. Comunque l'autore specifica che tale modalità è solo sconsigliata, ma non certo “proibita”.

In ogni caso, al variare del numero di giocatori, ne risultano tre modi di giocare abbastanza diversi, ma tutti validi e ampiamente soddisfacenti.

 

Brillante ed efficace anche tutto il sistema degli spareggi, che consente di puntare pure a una vittoria tramite il Regno Unito (piuttosto rara, in verità) e dà importanza anche all'ordine con cui si giocano le carte. Più si targiversa, più si avrà la possibilità di influenzare il gioco, ma si rischia anche di rimanere penalizzati negli spareggi. Ovvero: se fai in modo di avere l'ultima parola e poi non sfrutti il vantaggio, vieni penalizzato.

 

- Interazione

Il meccanismo delle maggioranze è interattivo già di per sé. Si può considerare presente anche l'interazione diretta sebbene le fazioni non appartengano formalmente a nessun giocatore, almeno fino a fine gioco.

Il fatto di avere solo 8 azioni per partita rende ogni singola scelta fondamentale e comporta la costante attenzione alle mosse degli altri. Sarà importante non solo cercare di memorizzare le carte da loro giocate (è visibile solo l'ultima), ma anche intuire il loro scopo, su quale fazione puntano o se addirittura cercano di indirizzare la partita verso una dominazione inglese.

Il gioco a coppie, che all'inizio mi aveva lasciato un po' perplesso, mi ha invece fatto decisamente ricredere, rivelandosi interessantissimo e aggiungendo un livello di intuito e coordinazione silenziosa (non è possibile alcuna comunicazione con il partner) davvero intriganti.

 

Tanto semplice quanto efficace la regola che impedisce di giocare l'ultima carta se non porta alla vittoria: limita enormemente il kingmaking in 3 giocatori e non è cosa da poco.

 

- Strategia e tattica

L'autore suggerisce di porre particolare attenzione alla carta Maharacha, spesso sottovalutata ed evitare di correre per la maggioranza in tutte le fazioni: presto o tardi dovrete scegliere e puntare su una o massimo due. Anche il limitato numero complessivo di cubetti, specie in 4 giocatori, gioca un ruolo fondamentale e prendere rapidamente il largo in un colore può essere un grosso vantaggio e lasciare anche il tempo di dedicarsi a un secondo.

 

- Difetti

In genere lo si definisce freddo e astratto. Lo è, ma non più di altri giochi. Certamente è molto calcoloso e questo non favorisce alcuna immedesimazione. Il coinvolgimento, qui, è essenzialmente di tipo cerebrale che non emotivo.

 

Elementi di sintesi

Materiali

Buoni, grafica anonima. Le carte non si mescolano, per cui potete risparmiare le bustine.

Regolamento

Chiaro, giusto qualche passaggio necessita di FAQ.

Scalabilità

Ottima, anche se giocare in 2 è totalmente diverso che giocare in 3 o a coppie.

Incidenza aleatoria/strategica

Alea assente.

Durata

15 minuti a giocatore, con forti pensatori.

Dipendenza dalla lingua

Nessuna.

Consiglio/sconsiglio

Consigliato essenzialmente agli amanti dei giochi tedeschi duri e puri, per i quali l'astrazione è l'ultimo dei problemi.

Pro:

Gioco estremamente profondo rispetto alla difficoltà delle regole e al tempo di gioco. Ottima ergonomia generale. Ottima scalabilità. Quasi azzerato il fattore kingmaking in 3 giocatori. Molto bella e inusuale la modalità a coppie.

Contro:

Quasi un astratto, sicuramente freddo e calcoloso (per chi nei giochi cerca altro). Grafica essenziale. Il gioco a coppie, in quattro, potrebbe non incontrare i gusti di tutti.

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