Riftforce Beyond: recensione dell'espansione di Riftforce

Uno dei migliori filler per due giocatori, ora diventa anche per quattro

Giochi collegati: 
Riftforce: BeyondRiftforce
Voto recensore:
8,5

Riftforce è un gioco del 2021 di Carlo Bortolini, illustrato da Miguel Coimbra, che vede contrapposti due giocatori per il controllo del Riftforce. Si gioca con due mazzi di carte, ciascuno composto mescolando le carte pescate a inizio partita di quattro fazioni. 
Per sapere meglio come funziona il tutto, vi rimando alla precedente recensione. Qui analizzo separatamente solo le parti aggiunte in questa espansione.

Riftforce Beyond è un filler competitivo (per due o per 3-4 a squadre) per 1-4 partecipanti, della durata di circa 20-30 minuti, destinato anche a un pubblico occasionale. Si basa su meccaniche di draft, gestione mano, controllo territorio.

Nuove fazioni

In giochi di questo genere basati sulle combo, avere nuove fazioni da mettere in campo, cercare sinergie, mescolarle a quelle già esistenti è vitale. Alle dieci della scatola base se ne aggiungono qui otto, tutte ben caratterizzate e interessanti.

Vediamole una per una:
  • Acido. Classica fazione da picchio, fa molti danni ma non prende punti quando uccide. È un po' il contraltare dei Cristalli, che erano molto forti ma concedevano un punto addizionale quando uccisi;
  • Sabbia. Fazione assai mobile che spalma il danno su tutta la fila avversaria. È molto forte quando l'avversario concentra le carte in un unico posto o quando lo costringete a concentrarle;
  • Metallo. La fazione che ho trovato meno utile come effetto isolato. Fa un danno base all'ultima carta e poi si sposta con essa in una fila adiacente. Penso possa essere forte e utile con fazioni come appunto Sabbia o Terra, che fanno tanti danni per concentrare le carte in pochi posti. Magari anche accoppiata a Piante, per un'ulteriore concentrazione di nemici;
  • Musica. Quando funziona è letale, perché prende il controllo dell'avversario ucciso. Va accoppiata a fazioni che fanno molto danno, perché lei giustamente ne fa poco. È ottima assieme ad Acido;
  • Lava. Fa parecchio danno ma su due bersagli, al prezzo però di ferire se stessa e altri alleati troppo vicini. L'ho apprezzata, ma meno di altre che sono più mirate e meno rischiose;
  • Amore. La più fastidiosa: risana tutte le ferite di una carta come effetto di ingresso in campo. Poi fa pochi danni all'attivazione, ma vedere sei ferite curate su una carta da sette è un trauma. Tenetene ben conto quando la avete come avversaria;
  • Bestia. Sono i berserker della situazione: si muovono sempre e fanno più danni quando feriti. Mi piace molto, sia come tema sia come effetto;
  • Stella. Ottima fazione per avere un vantaggio di carte, dato che è l'unica che fa pescare una carta quando attacca, senza dover effettuare l'azione specifica Check & Draw.

Nel complesso tutte ottime aggiunte, ben pensate e bilanciate, che aumentano la rigiocabilità e le combinazioni possibili.
So che l'autore ha un sacco di altre idee e spero di vederle realizzate.

Il gioco in quattro

Sono sempre un po' scettico quando i giochi per due vengono riadattati per un numero superiore di giocatori. In questo caso, però, l'operazione è riuscita perfettamente, e giocare in coppia diventa persino più bello che farlo da soli.
In questa nuova modalità di gioco ciascuno dei partecipanti sceglie tre fazioni (sempre tramite draft) e si gioca alternandosi con gli avversari.

È possibile, con l'attivazione numerica, usare anche le carte del compagno. Il campo di battaglia è fatto di sei carte anziché di cinque, e – ai fini del Check & Draw – farai punti solamente sulle tre carte della tua metà: per il resto, sul proprio lato del campo, è possibile giocare e attivare carte ovunque.

Il gioco a squadre diventa così un ottimo sistema per coordinarsi col compagno, sommando il divertimento dei giochi collaborativi con quello dei competitivi. È anche possibile giocare in tre (2vs1) ma, pur funzionando, non mi sento di consigliarla come la configurazione migliore.

Il solitario

Qui l'autore ha dovuto semplificare un po' le cose, per evitare le mille specifiche e relative combinazioni di ciascun effetto. Le carte dell'automa hanno qui tre abilità fisse piuttosto lineari associate ai numeri delle carte (5, 6 e 7), non più alla loro natura che, pertanto, diviene irrilevante. A ogni turno l'automa inserirà una nuova carta in una posizione casuale e poi attiverà tre carte numeriche a scelta del giocatore (dove però possono fare danno).

Queste attivazioni sono per fortuna note con un turno di anticipo, per cui potremo agire per tempo, cercando di minimizzare i danni. Al bot si risponderà giocando normalmente.

Ci sono vari livelli di difficoltà e fin dall'inizio non è affatto facile portare a casa la vittoria. Il fatto di avere visibile la mossa che farà l'AI, consente di aumentare la parte tattica limitando il fattore fortuna. Peccato per la perdita degli effetti tipici delle fazioni nemiche, ma era necessario trovare un sistema snello e solido che si adattasse a un gioco di questo genere, senza appesantirlo inutilmente.

Conclusione

Aggiungo mezzo punto a un gioco già ottimo che, a mio personale giudizio, può tranquillamente affiancarsi a titoli di successo quali 7 Wonders Duel, Splendor: Marvel / Splendor Duel, Targi e Gosu X.

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Commenti

Riftforce per me è un capolavoro. Un'idea tanto semplice quanto geniale. Mi piace sempre proporlo per durata, immediatezza e profondità. Sapevo che l 'espansione avrebbe permesso il gioco in 4 (non avevo capito anche in solo e 2 vs 1) e l'ho attesa con trepidazione certo che Carlo avrebbe fatto un altro gran lavoro. Non vedo per tanto l'ora di testarda di persona. Si sa per tanto quando uscirà nel mercato italiano? Non vedo l'ora anche nel gioco a due di provare nuove razze e nuove combinazioni

Attendo con trepidazione la versione ita

Sto giocando in questi giorni al base che, un po' inaspettamente, non mi sta facendo impazzire.

Funziona bene ma emoziona pochino, devo comunque approfidirlo.

Nel genere trovo più divertenti i sottovalutati Roma e Fight For Olympus. Schotten Totten / Battle Line a cui spesso lo vedo accoatato lo considero proprio un'altra categoria, sia per quanto riguarda il peso (inferiore) sia per quanto riguarda la qualità (superiore)

Purtroppo considerando il nostro mercato credo che non vedremo mai l'edizione italiana di questa espansione. Essendo un editore tutto sommato piccolino è molto difficile che localizzino un'espansione per un gioco di carte dal costo relativamente basso.

Peccato davvero perché nonostante il base sia molto rigiocabile avrei apprezzato queste fazioni aggiuntive.

tra l'altro sull'onda dell'entusiasmo ho pure pensato a altre 10 fazioni e le ho mandate all'autore. Chissà...

sono d'accordo, espansione molto bella e riuscita e gioco rapido, intelligente e stimolante. per me una spanna sopra ai titoli dai quali deriva. Lo devo provare in 2 vs 2, ma ammetto che sono un po' prevenuto nel giocare in questo genere di modalità (traumatizzato da una esperienza poco appagante in war chest)

Francesco Rimini scrive:

Sto giocando in questi giorni al base che, un po' inaspettamente, non mi sta facendo impazzire.

Funziona bene ma emoziona pochino, devo comunque approfidirlo.

Nel genere trovo più divertenti i sottovalutati Roma e Fight For Olympus. Schotten Totten / Battle Line a cui spesso lo vedo accoatato lo considero proprio un'altra categoria, sia per quanto riguarda il peso (inferiore) sia per quanto riguarda la qualità (superiore)


Non vedo un singolo motivo per avere Battle Line quando si può avere Riftforce. Per me lo surclassa in ogni aspetto: verietà, profondità, controllo.

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