Splendor Duel: recensione del gioco da tavolo

Una versione per due di un gioco che in due già funzionava bene: ce n'era bisogno? E soprattutto, cosa cambia?

Giochi collegati: 
Splendor Duel
Voto recensore:
7,9

Marc André e Bruno Cathala mettono mano al grande successo Splendor (2014) per tirare fuori una nuova scatolina specifica per due giocatori. Il pubblico di riferimento è sempre quello dei casual gamer, la durata limitata a 30 minuti, le meccaniche basate su collezione set.

Come si gioca

Lo scopo è sempre quello di arrivare a tot punti vittoria prima dell'avversario, con chiusura istantanea della partita. Stavolta, però, le possibili condizioni di vittoria sono tre:

  1. arrivare a venti punti;
  2. arrivare a dieci punti in carte di un unico colore;
  3. arrivare ad avere dieci corone (sono simboli stampati solo su alcune carte, senz'altra funzione che questa).

Per farlo, i giocatori, al proprio turno, eseguono le seguenti mosse.

Opzionali:

  • spendere un privilegio: sono segnalini pergamena, in numero di tre nella scatola, che consentono di prendere direttamente una gemma dalla riserva;
  • rimpinguare la riserva (la griglia), pescando le gemme dal sacchetto e disponendole sulla griglia, nell'ordine in cui vengono pescate: l'avversario guadagna una pergamena-privilegio.

Obbligatorie (solo una a scelta):

  • prendere fino a tre gemme dalla griglia, purché siano in fila (ortogonale o diagonale), ma senza poter prendere l'oro; prendendo due perle o tre gemme identiche si dà una pergamena-privilegio all'avversario; le perle sono solo due (di colore rosa) e sono dunque i gettoni più rari, richiesti da parecchie carte;
  • prendere un oro dalla griglia e riservarsi una carta dal display: si possono avere al massimo tre carte riservate e l'oro vale come jolly per tutte le altre gemme;
  • comprare una carta dal display (o dalla propria riserva), rimettendo nel sacchetto le gemme necessarie; eventualmente la si sconta con le gemme stampate sulle carte già comprate in precedenza.

A differenza del classico Splendor, qui alcune carte hanno anche abilità particolari:

  • jolly - vanno inseriti in una colonna e contano per quel colore;
  • doppio turno - consentono di fare immediatamente un altro turno;
  • prendere una gemma dalla griglia, dello stesso colore della carta;
  • prendere una pergamena-privilegio;
  • rubare una gemma o una perla al tuo avversario.

Ci sono ancora le tessere nobile (che sono diventate quattro carte), ma vengono assegnate in base al numero di Corone possedute: tre per la prima, sei per la seconda. Danno o due punti vittoria e un'abilità di quelle descritte sopra, o tre punti vittoria.

Materiali

Scatola piccola, non sovradimensionata stavolta, con un bel divisorio interno che contiene tutto, anche imbustato. Le fiches sono più piccole e leggere delle originali, ma fanno lo stesso la loro bella figura. In generale ottimi materiali e artwork curato e chiaro. Da questo punto di vista la Space Cowboys non ha mai avuto nulla da invidiare a nessuno.

Regolamento

Chiaro, con esempi e figure. Il gioco si spiega davvero in cinque minuti.

Il paragone con 7 Wonders Duel

Partendo dall'assunto che siano due giochi diversi, capisco chi ha fatto il paragone con 7 Wonders Duel. Non tanto per le similitudini, quanto per l'operazione di riduzione e diversificazione fatta a partire dal titolo multigiocatore, molto simile in entrambi i casi.
Cambia il sistema per prendere le risorse (carte/fiches), che diviene meno immediato e più sfidante; si diversificano le condizioni di vittoria che da una diventano tre (anche se in 7 Wonders Duel sono più varie e diventano poi quattro, con Agorà); ci sono carte con effetti particolari, come il doppio turno, comune a entrambi i giochi.
Quindi non è tanto che 7 Wonders Duel e Splendor Duel siano giochi simili – non lo sono – quanto che l'operazione fatta per creare il primo sia stata concettualmente analoga a quella per realizzare il secondo. Evidentemente perché funziona e molto probabilmente perché di mezzo c'è lo stesso coautore: Bruno Cathala (con Antoine Bauza per 7 Wonders, con Marc André per Splendor).

Considerazioni

Splendor Duel lascia intatta la tensione del progenitore, se possibile aggiungendo ancora più scelte significative al gioco. Il costo da pagare è qualche regola in più, ma rimaniamo sempre nella zona dei filler per giocatori occasionali.

Quello che salta più all'occhio è non solo il fatto che le fiches siano contate, ma che la presa sia dipendente dalla loro posizione casuale sulla griglia e che ogni volta che si prende qualcosa è anche necessario valutare cosa si lascia all'avversario. Questo era presente anche in Splendor, ma qui la valutazione aggiunge una dimensione a quella quantitativa: quella posizionale.

Inoltre il sistema di refill della griglia permette sì al giocatore di avere molte più scelte a disposizione, ma dona in pratica una gemma/perla all'avversario, tramite la pergamena-privilegio. Vi assicuro che in molti momenti si cerca di far di tutto pur di non refillare e lasciare questo piccolo vantaggio all'altro.

Il cambiamento maggiore si ha però nelle condizioni di vittoria, che stavolta propongono tre strade alternative. È infatti difficile perseguirle assieme e occorre orientarsi al più presto su una, possibilmente differente da quella avversaria, specie se parliamo delle Corone o del singolo colore (ma è difficile che entrambi puntino allo stesso).
Personalmente mi è parsa stavolta più difficoltosa la vittoria a venti punti, almeno alle prime partite. È però anche vero che è la vittoria con una maggiore flessibilità e quella che risente meno dell'interferenza avversaria: immagino che, con l'esperienza, sarà più fruttuoso e facile tenere d'occhio il rivale e ostacolarlo su Corone o colore singolo, perseguendo per noi la strada dei venti punti generici.

I poteri di alcune carte aggiungono quel tocco di imprevedibilità e di tattica ulteriore che non possono che far bene a un gioco di botta e risposta contro un singolo avversario, rendendolo meno lineare e monotono.

Ne vale la pena?

Se 7 Wonders Duel rispondeva all'esigenza di miglioramento per un gioco – 7 Wonders – che in due giocatori funzionava in modo un po' artefatto e stiracchiato, Splendor non ha mai avuto questo problema, mantenendo inalterate le sue caratteristiche anche in due giocatori. Inoltre la versione Splendor Marvel aveva ulteriormente migliorato il gioco originale, lasciando sui nostri tavoli un piccolo gioiello.

C'è quindi da chiedersi se Splendor Duel sia davvero necessario per gli estimatori di Splendor e se la spesa vale la pena d'essere fatta. Distinguiamo due casi:

non avete Splendor:

  • se giocate quasi sempre in due e vi piace questo genere di eurogame rapidi e gestionali, allora la risposta è sì, prendetelo e affiancatelo ad altri grandi classici moderni di questo tipo;
  • se non vi piace il genere, non sarà Splendor Duel a farvi cambiare idea;

avete già Splendor:

  • se non avete giochi come 7 Wonders Duel, Targi, Riftforce, Watergate, recuperate magari questi, prima di mettervi in casa un quasi doppione;
  • se avete i giochi sopra e giocate spesso in due, questo può darvi quella piccola soddisfazione in più, per la maggiore varietà tattica;
  • se giocate in due solo saltuariamente, non ne vale la pena.

Conclusione

Do lo stesso voto che ho dato a Splendor: Marvel. Il gioco è ben fatto, ben realizzato e ha quella spinta in più necessaria per farlo coesistere accanto al progenitore.

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Commenti

a mio parere ha solo complicato la versione base.

per quel che offre l'esperienza di gioco, questo ha una complicatezza eccessiva se paragonato allo splendor diciamo classico, che preferisco proprio perche piu snello e per la possibilita di giocarlo con piu persone.

resta il fatto che non sono un amante di splendor e che quando scrivo "più complicato" non intendo un gioco difficile in sè, ma con piu regole rispetto a quelle del base

Sempre sul pezzo :D appena comprato e giocato qualche partita. Stavo giusto per andare a scrive anche io. Ottimo anche il confronto con gli altri titoli per decidere se comprarlo o no 

Trovo questa nuova versione, un'esperienza di gioco diversa dall'originale e a questa affiancabile.

Premesso che non conosco la versione Marvel e che il base è il gioco che ho giocato più volte di sempre, ritengo che la versione Duel dia freschezza e novità alla "saga".

Certamente è meno immediato del primo, che ha un'ottima proporzione tra regole e profondità di gioco.

Aggiunge, tuttavia, rispetto all'equivalente versione a due del gioco base, un paio di modifiche che accrescono il livello interattivo della sfida.

Non è più soltanto un gioco di ottimizzazione della pesca di gemme e carte, ma diventa più strategico nella misura in cui occorre prestare attenzione allo schema delle gemme sul campo centrale, al tempismo nell'uso delle pergamene per recuperare quella gemma fondamentale, portando sempre l'avversario a essere costretto a riempire il tabellone. 

Diciamo che trovo maggiore competizione sulle gemme e sulla prenotazione delle carte, azione che diventa assai più importante e delicata rispetto al base nel quale si può tranquillamente vincere senza prenotare.

Inoltre, le tre diverse condizioni di vittoria danno al giocatore spazio per strategie diverse, partita dopo partita e, anche all'interno della stessa, nella quale i due avversari potrebbero incrociarne due differenti.

Da qui un interessante sviluppo della dinamica di gioco perché non basta perseguire una strada ma occorre prestare attenzione anche a quella che sta percorrendo il tuo rivale. 

Questo accresce interazione e attenzione sul tavolo, meno presente sul base nel quale la condizione di vittoria è unica anche se perseguibile mediante diversi percorsi.

I materiali sono di qualità (token, carte, tabellone): tutti ben fatti e contenuti in una scatolina perfettamente ergonomica e più pratica di quella del base.

Nelle prime partite fatte, la strategia più difficile da perseguire mi è parsa quella delle corone che, sebbene sia poche da accumulare, escono più raramente e spesso sono presenti nelle carte di maggior valore.

Nel mio caso, ho vinto sia a 20 punti sia a 10 dello stesso colore.

Nelle prossime partite, proverò nuovi percorsi per arrivare alle 10 corone.

Punto debole, forse, i nobili che, nel base, sono spesso fondamentali per la vittoria e che qui posso dare soltanto una mano occasionalmente. Dico forse perché, in realtà, nel base, i nobili sbilanciano, a mio avviso, il gioco tra esperti e neofiti. Conoscendo bene il gioco si comprende che il loro apporto in termini di punti è davvero imprescindibile.

Ulteriore nota per le due sole perle, token sapientemente inserito nel flusso di gioco, la cui presenza è ben calibrata nelle carte, soprattutto in quelle di valore più basso, spesso essenziali per creare un buon motore di gioco.

Infine una nota spetta anche all'ulteriore aggiunta ovvero i poteri delle carte, rubare gettoni (fondamentale per recuperare le perle), rigiocare (mutuato da 7wd duel), prendere una gemma del colore della carta giocata e, soprattutto, le carte jolly che possono essere un'arma strategica micidiale sopratutto se si gioca per la vittoria sul punteggio o colore.

In conclusione, per me Splendor è un gioco essenziale per introdurre al meccanismo classico di molti eurogame (gestione risorse, costruzione di un motore produttivo esponenziale, collezione set di carte) e, a mio avviso, da il suo meglio in 3; in 4 è eccessivamente lungo e poco controllabile, in 2, sebbene funzioni, manca di una forte interazione che il concetto di sfida dovrebbe dare.

Questa versione Duel, aggiunge proprio gli elementi essenziali della sfida (interazione forte, competizione su tabellone unico, poteri che incidono sul gioco avversario, diverse condizioni di vittoria).

Direi: continuerò a giocare a Splendor ma in due, preferirò, d'ora in poi, il Duel.

E' stato amato da chi non gradiva troppo lo Splendor base (un mio amico) e poco apprezzato da chi adorava già il base.
Io nel mezzo, mi ero un pò stufato del progenitore ho trovato questa versione per due, fresca appagante, decisamente meno monotona, molto più cattiva, ragionata, con più possibilità e anche graficamente più attinente al tema (che vale zero ma diciamolo)
Per quanto mi riguarda in 2 pensiona il base senza se e senza ma

Splendor classico non lo amo particolarmente, il Duel invece molto carino

Non possiedo né 7 Wonders, né Splendor, ma in compenso ho le versioni da due di entrambi i giochi. A riprova di quanto queste nuove versioni "Duel" costituiscano davvero delle ottime alternative rispetto alle versioni originali dei rispettivi titoli.

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