Marc André e Bruno Cathala mettono mano al grande successo Splendor (2014) per tirare fuori una nuova scatolina specifica per due giocatori. Il pubblico di riferimento è sempre quello dei casual gamer, la durata limitata a 30 minuti, le meccaniche basate su collezione set.
Come si gioca
Lo scopo è sempre quello di arrivare a tot punti vittoria prima dell'avversario, con chiusura istantanea della partita. Stavolta, però, le possibili condizioni di vittoria sono tre:
- arrivare a venti punti;
- arrivare a dieci punti in carte di un unico colore;
- arrivare ad avere dieci corone (sono simboli stampati solo su alcune carte, senz'altra funzione che questa).
Per farlo, i giocatori, al proprio turno, eseguono le seguenti mosse.
Opzionali:
- spendere un privilegio: sono segnalini pergamena, in numero di tre nella scatola, che consentono di prendere direttamente una gemma dalla riserva;
- rimpinguare la riserva (la griglia), pescando le gemme dal sacchetto e disponendole sulla griglia, nell'ordine in cui vengono pescate: l'avversario guadagna una pergamena-privilegio.
Obbligatorie (solo una a scelta):
- prendere fino a tre gemme dalla griglia, purché siano in fila (ortogonale o diagonale), ma senza poter prendere l'oro; prendendo due perle o tre gemme identiche si dà una pergamena-privilegio all'avversario; le perle sono solo due (di colore rosa) e sono dunque i gettoni più rari, richiesti da parecchie carte;
- prendere un oro dalla griglia e riservarsi una carta dal display: si possono avere al massimo tre carte riservate e l'oro vale come jolly per tutte le altre gemme;
- comprare una carta dal display (o dalla propria riserva), rimettendo nel sacchetto le gemme necessarie; eventualmente la si sconta con le gemme stampate sulle carte già comprate in precedenza.
A differenza del classico Splendor, qui alcune carte hanno anche abilità particolari:
- jolly - vanno inseriti in una colonna e contano per quel colore;
- doppio turno - consentono di fare immediatamente un altro turno;
- prendere una gemma dalla griglia, dello stesso colore della carta;
- prendere una pergamena-privilegio;
- rubare una gemma o una perla al tuo avversario.
Ci sono ancora le tessere nobile (che sono diventate quattro carte), ma vengono assegnate in base al numero di Corone possedute: tre per la prima, sei per la seconda. Danno o due punti vittoria e un'abilità di quelle descritte sopra, o tre punti vittoria.
Materiali
Scatola piccola, non sovradimensionata stavolta, con un bel divisorio interno che contiene tutto, anche imbustato. Le fiches sono più piccole e leggere delle originali, ma fanno lo stesso la loro bella figura. In generale ottimi materiali e artwork curato e chiaro. Da questo punto di vista la Space Cowboys non ha mai avuto nulla da invidiare a nessuno.
Regolamento
Chiaro, con esempi e figure. Il gioco si spiega davvero in cinque minuti.
Il paragone con 7 Wonders Duel
Partendo dall'assunto che siano due giochi diversi, capisco chi ha fatto il paragone con 7 Wonders Duel. Non tanto per le similitudini, quanto per l'operazione di riduzione e diversificazione fatta a partire dal titolo multigiocatore, molto simile in entrambi i casi.
Cambia il sistema per prendere le risorse (carte/fiches), che diviene meno immediato e più sfidante; si diversificano le condizioni di vittoria che da una diventano tre (anche se in 7 Wonders Duel sono più varie e diventano poi quattro, con Agorà); ci sono carte con effetti particolari, come il doppio turno, comune a entrambi i giochi.
Quindi non è tanto che 7 Wonders Duel e Splendor Duel siano giochi simili – non lo sono – quanto che l'operazione fatta per creare il primo sia stata concettualmente analoga a quella per realizzare il secondo. Evidentemente perché funziona e molto probabilmente perché di mezzo c'è lo stesso coautore: Bruno Cathala (con Antoine Bauza per 7 Wonders, con Marc André per Splendor).
Considerazioni
Splendor Duel lascia intatta la tensione del progenitore, se possibile aggiungendo ancora più scelte significative al gioco. Il costo da pagare è qualche regola in più, ma rimaniamo sempre nella zona dei filler per giocatori occasionali.
Quello che salta più all'occhio è non solo il fatto che le fiches siano contate, ma che la presa sia dipendente dalla loro posizione casuale sulla griglia e che ogni volta che si prende qualcosa è anche necessario valutare cosa si lascia all'avversario. Questo era presente anche in Splendor, ma qui la valutazione aggiunge una dimensione a quella quantitativa: quella posizionale.
Inoltre il sistema di refill della griglia permette sì al giocatore di avere molte più scelte a disposizione, ma dona in pratica una gemma/perla all'avversario, tramite la pergamena-privilegio. Vi assicuro che in molti momenti si cerca di far di tutto pur di non refillare e lasciare questo piccolo vantaggio all'altro.
Il cambiamento maggiore si ha però nelle condizioni di vittoria, che stavolta propongono tre strade alternative. È infatti difficile perseguirle assieme e occorre orientarsi al più presto su una, possibilmente differente da quella avversaria, specie se parliamo delle Corone o del singolo colore (ma è difficile che entrambi puntino allo stesso).
Personalmente mi è parsa stavolta più difficoltosa la vittoria a venti punti, almeno alle prime partite. È però anche vero che è la vittoria con una maggiore flessibilità e quella che risente meno dell'interferenza avversaria: immagino che, con l'esperienza, sarà più fruttuoso e facile tenere d'occhio il rivale e ostacolarlo su Corone o colore singolo, perseguendo per noi la strada dei venti punti generici.
I poteri di alcune carte aggiungono quel tocco di imprevedibilità e di tattica ulteriore che non possono che far bene a un gioco di botta e risposta contro un singolo avversario, rendendolo meno lineare e monotono.
Ne vale la pena?
Se 7 Wonders Duel rispondeva all'esigenza di miglioramento per un gioco – 7 Wonders – che in due giocatori funzionava in modo un po' artefatto e stiracchiato, Splendor non ha mai avuto questo problema, mantenendo inalterate le sue caratteristiche anche in due giocatori. Inoltre la versione Splendor Marvel aveva ulteriormente migliorato il gioco originale, lasciando sui nostri tavoli un piccolo gioiello.
C'è quindi da chiedersi se Splendor Duel sia davvero necessario per gli estimatori di Splendor e se la spesa vale la pena d'essere fatta. Distinguiamo due casi:
non avete Splendor:
- se giocate quasi sempre in due e vi piace questo genere di eurogame rapidi e gestionali, allora la risposta è sì, prendetelo e affiancatelo ad altri grandi classici moderni di questo tipo;
- se non vi piace il genere, non sarà Splendor Duel a farvi cambiare idea;
avete già Splendor:
- se non avete giochi come 7 Wonders Duel, Targi, Riftforce, Watergate, recuperate magari questi, prima di mettervi in casa un quasi doppione;
- se avete i giochi sopra e giocate spesso in due, questo può darvi quella piccola soddisfazione in più, per la maggiore varietà tattica;
- se giocate in due solo saltuariamente, non ne vale la pena.
Conclusione
Do lo stesso voto che ho dato a Splendor: Marvel. Il gioco è ben fatto, ben realizzato e ha quella spinta in più necessaria per farlo coesistere accanto al progenitore.