Splendor: Marvel – le gemme del potere

Non gli avrei dato un soldo, invece...

Giochi collegati: 
Splendor: Marvel
Voto recensore:
7,9

Splendor: Marvel pare una di quelle operazioni commerciali fatte per fare leva sulla passione della gente, per cui si prende un gioco fondamentalmente astratto e vi si appiccica sopra a forza un'ambientazione di successo.

In un certo senso è così, perché davvero pochissimo rimane di Thanos e degli Avengers nel corso della partita, se non qualche immagine, una manciata di nomi e l'illusione di poter far sparire, vincendo, i giocatori molesti.

Oltretutto io non sono per nulla appassionato di supereroi, mi annoiano da morire, per cui anche questa leva era per me inefficace.
Tuttavia, dopo averlo provato, sono qui a dirvi perché l'ho comprato e perché ho rivenduto il mio vecchio Splendor.

Per 2-4 partecipanti, adatto anche a un pubblico familiare, 30 minuti circa di durata, Splendor: Marvel è un gioco competitivo che si basa su meccaniche di collezione set e draft.

Come si gioca a Splendor: Marvel

Per chi non sa giocare a Splendor

Lo scopo della partita è arrivare a 16 punti, a quel punto si finisce il giro e chi ha più punti vince.
Ci sono tre file di carte, di costo e valore sempre maggiore, rimpinguate ogni volta che un giocatore ne prende una.
Al tuo turno puoi fare solo una di queste tre azioni:

  1. prendere tre fiches diverse dalla riserva, o due uguali se di quel colore ne avanzano almeno altre due: puoi avere un massimo di dieci fiches da parte, se superi il limite devi restituire quelle in eccesso nella riserva comune;
  2. prendere una carta dal display comune per metterla nella tua riserva personale (che ne contiene massimo tre), assieme a una fiche jolly (grigia, simbolo Avengers);
  3. pagare una carta del display o della tua riserva, rimettendo nella riserva comune le fiches richieste, o anche scontandola con carte già prese in precedenza, dato che ogni carta comprata fornisce un simbolo gemma, sempre usabile per comprare nuove carte: oltre al costo e allo “sconto” sulle carte future, sulle carte è indicato anche il valore in punti, più basso per quelle meno costose della prima fila, più alto per quelle della terza fila.

Oltre ai punti sulle carte, si possono prendere punti anche con delle tessere collezionabili, reclamabili dal primo che gioca carte di un certo colore in un certo numero (es: quattro verdi e quattro bianche). Sono i “nobili” del vecchio gioco e funzionano allo stesso modo. È possibile rivendicare solo una tessera a turno.

Prosegui col paragrafo seguente per le differenze con Splendor classico.

Per chi sa già giocare a Splendor

Le differenze sono fondamentalmente quattro:

  1. si vince a sedici punti e non a quindici;
  2. per vincere è necessario fare una delle carte di livello "3", ma la prima che fai ti dà anche una gemma (= fiche) verde, inspendibile, che conta nel novero delle dieci massimo che puoi avere contemporaneamente in riserva;
  3. per vincere è anche necessario avere almeno una carta per colore;
  4. oltre alle vecchie tessere “nobile”, c'è una tessera, sempre da tre punti, che si prende accumulando tre simboli Avengers, ma può esserti fregata da un altro che ne accumula più di te.

Materiali

In linea col vecchio Splendor, ovvero carte abbastanza robuste e soprattutto le famose fiches, anche se stavolta mi paiono di una grammatura un po' inferiore rispetto alle originali.
È indipendente dalla lingua, ma esiste comunque la versione in italiano, pubblicata da Asmodee.

Ambientazione

Se non conoscete i supereroi, apprezzerete comunque il gioco. Se li conoscete, ne troverete qualche traccia.

Considerazioni

Valgono le considerazioni generali fatte per il primo:

  • Splendor è un filler che riesce a soddisfare tutti, grazie all'aspetto di gara e di urgenza che lo caratterizza, alle poche semplici mosse contenute in un intervallo di tempo ristretto, all'attenzione che devi costantemente dedicare alla tua e all'altrui partita;
  • l'interazione, seppur indiretta, rimane uno dei punti cardine del gioco, non solo per la possibilità di soffiare una carta a qualcun altro, ma anche potendola mettere in riserva quando ancora non hai le risorse sufficienti, bruciando sul tempo un avversario, o lasciandoti sempre sulle spine nel tuo turno, per paura che facciano lo stesso con te: in Splendor: Marvel questo aspetto è ulteriormente accentuato tramite la tessera Avengers, che può essere sottratta agli altri giocatori, a differenza delle altre;
  • il twist di gioco con cui ottieni una carta in riserva e un jolly dà quella piacevole variazione, freschezza e imprevedibilità a un sistema altrimenti troppo lineare.

Splendor: Marvel aggiunge poche interessanti modifiche, che vanno a esaltare ulteriormente un gameplay già stimolante:

  • il fatto di prendere una gemma verde che occupa uno slot nella tua riserva di gemme, costringe a pianificare bene l'acquisto di una carta di livello "3", soprattutto nel timing; al contempo costringe a prenderne almeno una, evitando che si possano attuare solo strategie con carte basse e medie;
  • è però vero che ora è necessaria anche almeno una carta per colore, per cui la nostra strategia dovrà essere necessariamente più spalmata tra tutti i colori disponibili.

In sostanza, le modifiche vanno a evitare strategie troppo settoriali e bilanciano maggiormente la parabola di gioco.

Conclusione

Se avete il vecchio Splendor, potete facilmente integrare queste poche regole anche nella vecchia versione.
Se non avete nessuno dei due, consiglio di prendere Splendor: Marvel.
Se il vecchio non vi era piaciuto, con questo nuovo non cambierete idea.

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Commenti

Ho Splendor e lo considero un ottimo filler. Lo uso spesso come introduttivo per neofiti e riscuote sempre grande successo. Questa nuova versione non può che aiutare ulteriormente la divulgazione della nostra passione e trovo interessanti le novità anche se escludono le espansioni del vecchio che sono anch'esse interessanti. Da valutare se espandere il vecchio o passare al nuovo...
Bella recensione

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