Riftforce: recensione elementale

Battaglie tra elementi per il controllo dei Rift, a furia di carte e poteri speciali

Giochi collegati: 
Riftforce
Voto recensore:
8,0
L'italiano Carlo Bortolini, illustrato da Miguel Coimbra e pubblicato in prima battuta da 1 More Time Games (e poi da altri cinque editori, tra cui Asmodee), firma questo filler per due partecipanti, competitivo, della durata di circa 20-30 minuti, abbordabile da un pubblico occasionale, ma apprezzabilissimo anche dai gamers.

Come si gioca a Riftforce

Per prima cosa si forma il rift, ovvero si mettono in fila cinque carte che fungono semplicemente da spartiacque per le due fazioni e simboleggiano il campo di battaglia conteso. 

Ogni giocatore formerà poi il proprio mazzo unendo quattro fazioni, tramite un draft in cui una fazione viene tolta casualmente e ci si alterna a scegliere le rimanenti, una alla volta, fino a che l'ultima rimasta non viene scartata anch'essa. 

Ogni fazione è un mazzo di dieci carte: quella che raffigura l'evocatore dell'elemento in questione (fuoco, ghiaccio, vento, oscurità, ecc), che ha scritto il potere di tutte le carte della sua fazione (per esempio il Fulmine: fai due danni a una qualsiasi carta nemica nel tuo luogo, ripeti il danno se uccidi la carta) e che viene messa da parte, visibile a entrambi i giocatori, come promemoria.
Le altre nove sono divise nel seguente modo: quattro di valore 5, tre di valore 6 e due di valore 7. Questo è anche il numero di “ferite” che una carta può sopportare prima di essere eliminata.
I quattro mazzetti selezionati da nove carte ciascuno vengono mescolati tutti assieme a formare il mazzo personale del giocatore.

Si pescano sette carte a testa per iniziare e, al proprio turno, si può fare una di queste tre cose: 

  • schierare fino a tre carte, con lo stesso numero o lo stesso elemento, tutte e tre allo stesso luogo o in tre luoghi adiacenti, una in ciascuno.
  • scartare una carta a e attivarne fino a tre schierate in tavolo con lo stesso numero o dello stesso elemento. L'abilità che si attiva è quella descritta dal relativo evocatore: c'è chi attacca con più forza, chi sposta le altre carte, chi sposta se stessa, ecc.
  • prendere un punto per ogni luogo in cui sono presenti solo nostre carte e poi ripescare fino ad avere sette carte in mano.
Lo scopo è arrivare a dodici punti: a quel punti si finisce il round (in modo che tutti e due i giocatori abbiano lo stesso numero di turni) e vince chi ha più punti.

Materiali

Una scatola formato piccolo, quadrata, una manciata di segnalini e carte telate. Nulla di più di quel che serve e, almeno per stavolta, il contenitore non è sovradimensionato.

Ambientazione

I Rift hanno cambiato il mondo: una forza misteriosa è emersa dal sottosuolo ed ha preso la forma di potenti elementali in lotta tra loro. Controllandoli, è possibile dominare il mondo ed è a questo che aspirano gli stregoni impersonati dai giocatori.

Per quanto accattivante, non è l'ambientazione il centro di Riftforce. Siamo infatti più di fronte a un gioco astratto, anche se ho apprezzato molto lo sforzo di caratterizzare gli effetti delle carte in linea con l'elemento di appartenenza, anche per una migliore e rapida memorizzazione: il fuoco danneggia anche chi gli sta vicino, l'acqua scorre, l'oscurità fa attacchi furtivi, il fulmine colpisce dove vuole e si propaga, eccetera.

Considerazioni: gli strati di Riftforce

Il draft iniziale dei vari mazzetti prevede l'eliminazione casuale di uno dei dieci e poi l'alternarsi nella scelta, per comporre la propria squadra di quattro poteri. 
Già in questa prima scelta c'è una bella possibilità di costruire una combo e andare potenzialmente in vantaggio sull'avversario.
Solo qualche esempio:

  • se l'avversario prende i cristalli e tu l'oscurità, lui deve stare molto attento a come li piazza perché rischia di farti fare due punti a botta (i cristalli regalano un punto quando muoiono e l'oscurità ne guadagna uno quando dà il colpo di grazia);
  • con la luce puoi tenere in vita i cristalli, guarendoli, in modo da conservare la loro enorme potenza d'attacco, minimizzando il rischio di regalare punti;
  • se riesci ad ammucchiare una bella fila di carte nemiche con le piante, poi, calando una carta di terra, infliggi una ferita all'intera colonna;
  • col fulmine puoi bersagliare l'ultima carta di una colonne a finirla col ghiaccio, che infligge molti più danni se una carta è già ferita.

La scelta su cosa calare si basa su diversi fattori che si compensano: 

  • Carte da 5 sono in quantità maggiore, quindi verranno attivate più spesso, ma sono meno resistenti ai colpi.
  • Per le carte da 7 la considerazione è opposta.
  • Quando posizioni le carte,  averne di vari numeri (5-6-7) consente di poter sempre attivare qualcosa.
  • Ma nella prima metà della partita rischi di non poter attivare tre carte, o di non avere molto libertà su quali attivare.
  • Nel posizionamento occorre tener presente che, per avere buone sinergie, i numeri nello stesso posto devono funzionare: se vuoi ferire col lampo e finire col ghiaccio, ad esempio, devi aver calato due carte con lo stesso numero, altrimenti al tuo prossimo turno la situazione potrebbe essere cambiata, specie se l'avversario ha carte mobili come vento, acqua o oscurità.
  • Ma calare carte con numeri uguali ti costringe spesso a non essere flessibile e dover attivare le carte solo per tipo e non per numero, vanificando le combo.

Abbiamo già parlato in parte dell'attivazione, qui sopra, ma c'è qualche altro aspetto:

  • A volte può essere utile concentrare sforzi e attacchi, ma tenete sempre presente che la mossa “score & draw” fa ottenere punti all'avversario per ogni luogo in cui è solo.
  • D'altro canto, ricordatevi che non la può fare se ha già sette carte in mano.
  • Valutate sempre la doppia opzione d'attivazione per numeri o elemento: la seconda tende a sfuggire perché non dà vita a combo, ma può essere altrettanto efficace.
  • Considerate sempre ciò che potete fare voi con i vostri poteri, ma anche quali occasioni state fornendo all'avversario nel turno che viene.

Conclusione

Ha un sacco di punti di forza, Riftforce:

  • È tutto sommato un gioco portatile.
  • È molto semplice da imparare.
  • È vario nelle partite.
  • Presenta un gameplay decisamente dinamico, per essere un gioco di carte e di posizionamento.
  • Ha una profondità di tutti rispetto.
  • La pesca dal mazzo sicuramente incide, come normale, ma mai quanto le vostre scelte e molto meno che in giochi simili.
  • Dopo un po' di partite potreste voler provare nuovi poteri e combinazioni: l'espansione sta arrivando.

Insomma, l'ho trovato un gioco che prende il meglio del passato e lo modernizza, usando concetti noti per creare qualcosa di nuovo, costruendo una bella e fresca architettura su fondamenta note e solide.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Piacevole sorpresa, il gioco mi piace davvero tanto. Strategico al punto giusto, facile da spiegare, le partite scorrono veloci. Dopo le prime partite inizi ad assaporare le combo possibili, una fazione che prima ti sembrava inutile, giocata insieme alla fazione giusta diventa utilissima.

Ho superato da poco le 30 partite e non vedo l'ora di avere l'espansione!
Unica nota negativa: la scomodità di spostare gli elementi con sopra i relativi token...

Ciao,  gran bel gioco. Segnalo solo che:

- se ombra distrugge cristallo, i punti totali sono 3  (1 standard + 1 per l'ombra + 1 per il cristallo)

- il Check & Draw dà punti solo a chi lo triggera, non all'avversario

- sì, intendevo 2 in più rispetto allo standard

- probabilmente l'ho scritto male, ma sì, solo chi fa l'azione 

Ciao, Riftforce è sufficientemente differente da Shotten Totten o Battle line, da giustificare l'acquisto per chi avesse già i giochi di Knizia? 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare