Gran bella recensione, personalmente non avevo capito per niente cosa ci fosse in Oath, da amante di Root ero interessato ma dopo questa lettura ho capito che devo lasciar perdere
Abbiamo parlato di Cole Wehrle come di uno degli autori di spicco nel panorama ludico degli ultimi anni, tra i più innovativi e geniali.
Oath (vedi unboxing de "Gli Apriscatole"), a sua detta, è il gioco che aveva nel cassetto da molto tempo, il suo capolavoro annunciato, ciò che aveva sempre sognato di creare.
Il progetto viene finalmente finanziato con Kickstarter da più di 13mila persone per una cifra superiore al milione di dollari: per un progetto del genere, tutt'altro che numeri scontati.
Si tratta di un gioco per 1-6 partecipanti, della durata compresa tra i 60 e i 150 minuti, destinato a un pubblico esperto e basato su meccaniche di tableau building, punti azione, controllo territorio, tiro dadi, gestione mano, poteri variabili.
Come si gioca a Oath, in breve...
In breve non si può. Ci sono tante regole, ci sono dei cavilli, ci sono dei tutorial in rete che spiegano ogni aspetto del gioco per una durata complessiva di un'ora e mezza abbondante, se volete sapere proprio tutto e avere pure qualche esempio.
Il gioco stesso ha all'interno un libretto introduttivo che, letteralmente, ti guida attraverso il primo round di gioco, con mosse programmate e setup predefinito. Poi leggi le regole vere e vai avanti.
In sostanza si potrebbe riassumere in questo modo: in ogni partita c'è un obiettivo generale scelto tra quattro, che va dal possesso di più oggetti magici, al possesso di uno in particolare, al controllo di più siti di tutti sulla mappa. Questo obiettivo appartiene al Cancelliere, che, a regola, è il vincitore della partita precedente. Gli altri giocatori sono gli Esiliati, che hanno due modi per vincere: o sorpassano il Cancelliere in questo obiettivo comune, o vanno a pescare dal mazzo dei personaggi le carte Visione e ne scelgono una per sé. Le Visioni non sono altro che diverse condizioni di vittoria (sono in sostanza il desiderio di una società diversa rispetto allo status quo perseguito dal cancellierato) che hanno in qualche modo la precedenza, nel corso della partita, su quella generale laddove, se invece la partita termina in modo naturale, la condizione generale avrà la precedenza sulle Visioni.
Gli Esiliati possono anche essere convertiti a Cittadini da un'offerta del Cancelliere, se decidono di accettarla. In questo modo aiuteranno il Cancelliere a mantenere il controllo sulla partita, ma avranno anche una nuova condizione di vittoria che avrà la precedenza, ovvero la Successione: il Cancelliere deve quindi stare attento a proporre la cittadinanza a chi può aiutarlo, ma non può vincere troppo facilmente con questa nuova condizione. Chi accetta lo farà solo se in difficoltà e se in fondo questa diversa vittoria è per lui in qualche modo percorribile.
Sappiate però che, pagando una penale, il Cancelliere può revocare la cittadinanza, così come un Cittadino può rinunciarvi.
La meccanica alla base è quella dei punti azioni: a seconda di quante truppe si hanno in riserva, ciascuno calcola i propri punti azione per il round successivo. In sostanza, quante più truppe hai sul territorio (quelle sulla mappa sono presidi difensivi) e quante più ne hai nell'esercito offensivo (le truppe sulla scheda giocatore), meno punti azione avrai a disposizione.
Spendi questi punti, nel tuo turno, per fare tutte le azioni che vuoi, anche ripetute, tra queste sei:
- cercare carte (2-4 p.a.) - si pescano tre carte dal mazzo generale o dagli scarti e se ne sceglie una che si gioca o come consigliere personale (massimo tre), o come “abitante” del sito in cui ci si trova, se possibile; quando il regolamento parla del sito in cui “ti trovi”, si riferisce sempre al meeple che rappresenta il personaggio della fazione: le truppe in questo gioco servono solo per combattere;
- arruolare truppe (1 p.a.), spendendo una moneta su una carta in un sito e trasferendo due truppe dalla riserva alla propria scheda;
- commerciare (1 p.a.) - si piazzano monete/libri (= conoscenza) su una carta al proprio sito e si ricevono in cambio libri/monete; le monete spese tornano al gioco, i libri vengono ripresi a fine turno;
- recuperare (1 p.a.) - per un costo che varia da sito a sito, è possibile recuperarne l'eventuale reliquia presente, oppure sottrarre a un altro giocatore uno stendardo (ce ne sono due e sono praticamente sempre fondamentali per alcune condizioni di vittoria);
- campagna militare (2 p.a.) - in questo caso di usano le proprie truppe, quelle sulla plancia, per attaccare siti e/o oggetti come gli stendardi (o altro) in possesso di un altro giocatore: ogni sito/oggetto fornisce dadi difesa, a cui si sommano le truppe stanziali; il giocatore attaccante invece lancia tanti dadi attacco quante sono le sue truppe sulla plancia personale; entrambi possono poi usare tattiche di carte personali o presenti nei siti da loro controllati: le tattiche danno diversi bonus per la battaglia; per vincere, il numero delle spade ottenute dall'attaccante deve superare la difesa del bersaglio, ma l'attaccante – e solo lui – può sempre decidere ex post di sacrificare alcune sue truppe per sommare un punto per truppa sacrificata; infine, piazza le truppe residue nei siti conquistati e/o sottrae gli oggetti presi di mira dal suo attacco;
- viaggiare (1-4 p.a.) - si sposta il proprio meeple nel sito desiderato, eventualmente rivelandolo se è uno di quelli piazzati coperti a inizio partita.
La partita termina all'inizio di un turno del giocatore che ha soddisfatto la sua Visione o che ha strappato al Cancelliere la condizione di vittoria generale. Oppure, se questa è ancora in mano al Cancelliere o a un Cittadino, alla fine del quinto, sesto e settimo round si lancia un dado e la partita finisce rispettivamente al "6", "5+", "3+". In mancanza di tutto ciò, automaticamente alla fine dell'ottavo round. Se nessuno vince, rimane vincitore il Cancelliere (o un Cittadino, se ha ottenuto la Successione).
Alla fine che succede? Come funzionano le cosiddette cronache? Semplicemente, con una procedura che qui è pleonastico spiegare, la fine della partita va a influire sul setup di quella successiva, cambiando la geografia del mondo, stabilendo il ruolo del Cancelliere e il suo modo di vincere, togliendo dal mazzo comune alcune carte e inserendone altre. Il Kickstarter arriva con anche un taccuino rilegato in cui tenere nota di tutte le partite.
Materiali
La produzione Kickstarter stavolta si vede tutta. La scatola, molto alta e robusta, cela una mappa in neoprene decisamente “rettangolare”, meeple sagomati e serigrafati, monete in metallo, risorse incise, carte con un sacco di illustrazioni uniche, divisorio interno.
L'artwork è veramente particolare e dello stesso disegnatore di Root, per cui uno stile unico che può piacere nulla come moltissimo, esattamente come questo gioco.
Il gioco è dipendente dalla lingua e se avete difficoltà vi consiglio di attendere la localizzazione in italiano perché c'è da leggere spesso e soprattutto da capire bene cosa si legge, visto che la vostra mente sarà già ben concentrata su ciò che dovrete fare per giocare almeno decentemente.
Ambientazione
Il regno è di fantasia, eppure rispecchia tutte le vicende che per secoli il genere umano ha vissuto nella propria storia: c'è un potere costituito che cerca di mantenere la situazione stabile, ci sono ribelli che hanno una diversa visione e tentano di attuarla per sovvertire l'ordine, ma a volte cedono alle lusinghe del potere e si allineano alla società corrente.
In tutto questo è difficile dire quanto di ambientato ci sia in Oath: il mondo tratteggiato, con i suoi buffi personaggi e le sei fazioni, rimane etereo, abbozzato. Le tensioni e le sensazioni dei giocatori attorno al tavolo, invece, sono ben presenti e palpabili.
Se dovessi scegliere tra due opposti, direi che Oath è un gioco ben ambientato. Ma nulla è così netto e definito, in questo gioco, neanche questo aspetto.
Meccaniche: un gioco per pochi...
...che a quei pochi piacerà moltissimo.
Mi sento di mettervi prima di tutto in guardia, nei confronti di Oath. Non è un wargame: si combatte, ma il combattimento non è al centro del gioco e in alcuni scenari lo si fa addirittura poco. Non è un gestionale, ma devi comunque gestire delle carte, devi creare delle combo virtuose per il tuo obiettivo, devi anche farlo presto perché i round scorrono più veloci del previsto e i punti azione non bastano mai. Non è un narrativo o un gioco d'avventura: è vero, ci sono le cronache che in qualche modo creano la storia di un regno, partita dopo partita, ma non ci sono l'immedesimazione e l'immersione che solitamente si trovano in tali giochi.
Quindi rischia di deludere i wargamer, i giocatori german e quelli american. E ovviamente, date la difficoltà dell'imparare le regole e la curva di apprendimento improba, taglia automaticamente fuori tutta una fetta di pubblico che va dai novizi, agli occasionali, a chi gioca solo pesi leggeri e medi.
Se siete arrivati a questo punto ancora motivati, dovete superare altri due scogli, dati dalle sue meccaniche (poi ce ne saranno altri due nelle dinamiche, tranquilli): opacità e ruolo della fortuna.
Ci sono regole delle quali inizialmente sfugge l'utilità, o che vengono trascurate, inoltre il "cosa" fare di preciso non è chiaro, anche perché il gioco non te lo dice, ti lascia tutto aperto, tutto incerto, devi essere tu a individuare una strada, persino a sceglierti un obiettivo, a districarti tra mosse che paiono tutte equivalenti e spesso, a inizio partita, anche senza un fine ultimo.
Oath è un gioco di opportunità, piuttosto che di strategia.
Nei combattimenti il dado c'è e più di una volta siamo arrivati a fine partita tutti o quasi con la possibilità di vincere e con tale esito aggrappato al risultato di una battaglia. L'attaccante rischia, deve calcolare bene le forze, ma è anche l'unico che può usufruire di un sacrificio a posteriori per raddrizzare un tiro storto. Il sistema, per quanto fortunoso, mi è piaciuto e ho apprezzato la divisione tra truppe stanziali (in difesa) ed esercito mobile (in attacco), così come mi è sembrato molto tematico e meccanicamente azzeccato il far dipendere i rifornimenti (= i punti azione) dal numero di truppe in riserva, ovvero da quelle non effettivamente mobilitate.
Anche la pesca delle carte influisce sulla partita, ma anche qui l'autore inserisce la meccanica del ripescaggio dagli scarti che consente, in primo luogo, di recuperare preziose Visioni scartate da altri, in secondo luogo di movimentare la board, al prezzo di inserire il contro-intuitivo meccanismo per cui gli scarti di un territorio si accumulano nella pila del successivo e non dello stesso.
Infine, un sistema che pare obsoleto a prima vista, ma che qui ha senso: il dado da lanciare per vedere se finisce la partita. Semplicemente, serve all'autore per tre motivi:
- consente agli Esiliati di avere il turno necessario per proclamarsi Usurpatore (non vi spiego nel dettaglio, ma in pratica quando uno è a tiro per questa vittoria, il dado non viene tirato e la partita va avanti);
- allo stesso tempo mette fretta agli Esiliati nel proposito di strappare al Cancelliere la vittoria, perché non si può calcolare con certezza quale sia “l'ultimo momento” della partita;
- anche nel caso dei Cittadini, che vogliono magari tornare Esiliati, o del Cancelliere, che vuole “licenziarli” perché ormai troppo pericolosi, consente di mantenere la tensione alta senza poter fare troppi calcoli, se non probabilistici.
Veniamo infine al sistema delle Cronache. È stato un po' il punto di forza del gioco durante la campagna Kickstarter, ma onestamente devo dire che, nel gioco giocato, non aggiunge molto.
Intendiamoci, è un sistema semplice e anche originale per giocare, ma la partita è altro: questo è solo un piacevole contorno.
In sostanza non trasforma Oath in un gioco a campagna, meno che mai in un gioco Legacy. Lo rende semplicemente una cronaca delle vostre partite, esattamente come ciò che rappresenta: un'eredità. Se vostro padre vi ha lasciato un regno in un certo modo, di lì sarete costretti a partire, ma quello che poi farete sarà solo farina del vostro sacco.
Il suo difetto più grande ed evidente, specie da quattro giocatori in su, è il downtime. Spesso le pesanti scelte portano a paralisi da analisi, aggravata dalla possibilità di poter fare molte cose, anche ripetute, nel proprio turno.
Il fatto è che da quattro in su è anche la sua configurazione migliore: è con un numero consistente di giocatori che davvero brilla, che le sue dinamiche emergono potenti e che la storia costruita dalle Cronache si fa interessante.
Dinamiche: dagli al Cancelliere!
Il Cancelliere è, immagino per scelta, il ruolo che in partita parte avvantaggiato. Ha già truppe sul territorio, ha una moneta in più, soprattutto ha la certezza che se le cose rimangono come sono, lui da regolamento vince la partita. È un po' quasi come se trovaste scritto, in fondo alle regole: in caso di pareggio, vince il giocatore viola.
Wehrle ha però dimostrato che anche una scelta così spiazzante, ha un senso nei suoi giochi. Perché costruisce titoli che non sono subito evidenti dalle meccaniche, ma fanno pesante affidamento sulle dinamiche innescate.
In Oath questa cosa si traduce fondamentalmente in due concetti: diplomazia al tavolo e bash the leader.
Il primo aspetto è in realtà fortemente dipendente dal tavolo. Se ciascuno fa la sua partita, Oath funziona ugualmente. Ma è il gioco stesso che ti porta a osservare gli altri, ad aprire bocca, a cercare accordi, a vagliarne le intenzioni.
La seconda è invece una conditio sine qua non. A volte sarete “costretti” a fermare qualcuno al posto del diretto interessato, solo per non farlo vincere e veder finire la partita. E in un round di gioco, specie verso la fine, si può vedere la fiaccola della vittoria passare di mano in mano rapidamente, una conquista dietro l'altra.
Può anche capitare che la strategia che avete messo in piedi tanto faticosamente nel corso dei round precedenti vada a favore di un terzo. O che siate costretti a giocare l'ultimo turno senza poter davvero fare nulla per vincere: nel qual caso la vostra unica soddisfazione sarà indebolire il più possibile il Cancelliere in vista delle partite successive.
Se queste due cose vi spaventano o non fanno parte del vostro modo di giocare, girate alla larga da Oath.
Estetiche: la mia esperienza con Oath
Non sapevo bene cosa aspettarmi da questo gioco, perché è vero che c'era un regolamento "beta", ma non era così chiaro e il gioco rimane abbastanza difficile, di primo impatto, anche ora con quello definitivo.
Inoltre si capiva sarebbe stato un gioco molto diverso da tutto ciò a cui siamo abituati. In parte può ricordare il vecchio Republic of Rome, ma è molto meno diplomatico e c'è molto meno da parlare; in parte Feudum, ma è meno focalizzato sul controllo del territorio; in parte Fief, ma rimane più snello e la parte di alleanze e tradimenti è meno marcata.
Oath assomiglia solo a se stesso e per questo è così difficile da definire.
Conclusione
Come dicevo all'inizio, Oath è un unicum nel gioco da tavolo che amerete o odierete, senza vie di mezzo. Il suo problema maggiore risiede probabilmente proprio nella sua natura ibrida ed evanescente, che ne restringe parecchio il target ideale.
Prendetevi il tempo che serve per giudicarlo: se non avete intenzione di giocarlo per almeno 4-5 partite di fila, con un gruppo nutrito e affiatato, non toccatelo neanche.
La parola “frustrazione” non è mai stata così vicina a “soddisfazione”, nello stesso gioco da tavolo.