Republic of Rome, The

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The Republic of Rome
Voto recensore:
8,6
Lo scopo del gioco è quello di ottenere il potere assoluto su Roma, impedendo che questa perda il suo potere od addirittura crolli sotto eventuali invasioni. Ogni giocatore assumerà il controllo di singoli senatori (Cicerone) od addirittura di intere famiglie patrizie (famiglia Giulia... vi dice niente Gaio Giulio Cesare?!) e, tramite questi, eserciterà il proprio ascendente sulla Roma repubblicana, cercando di aumentare la propria forza, come quella dell'Urbe stessa, utilizzando alleanze e tradimenti, guerre vinte ed avversari mandati al massacro.

Tutto avviene tramite meccanismi di gioco abbastanza complessi, ma il punto focale sono le elezioni dei consoli in carica, veri detentori del potere su Roma. Questo parte è gestita dai giocatori tramite richieste di aiuto e proposte di alleanze, spesso velocemente tradite.
I voti sono dati dall'influenza che riporta la scheda/carta di ogni senatore/famiglia. Il meccanismo fa si che raramente, in partite con almeno 4 giocatori, uno solo possa comandare senza alleati, e che spesso proprio il più debole di voti possa dettare legge, risultando determinante come ago della bilancia tra due fazioni schierate. Una volta scelti i due consoli, questi dovranno riuscire a far passare le proprie proposte per la gestione economica e militare della città.

Il gioco prevede tutto, dall'assassinio alle guerre puniche, dalla possibilità di farsi console unico (dictator) a quella di spedire il proprio co-console a combattere lontano una guerra persa in partenza, come di vederselo tornare vincitore ed adorato dalle sue truppe. Eccezionale il fatto che, se non viene trovato mai un accordo per gestire l'Urbe, questa crollerà, determinando la sconfitta di tutti i partecipanti.

Il goco è stato rieditato nel 2009 dalla Valley Games

Nuova componentistica: tabellone rigido, 4 fogli con una quantità abnorme di segnalini di cartone, centinaia di carte, 15 schedine Provincia, 6 scatoline assemblabili, 3 dadini “romani”, manuale (40 pp.), vari quick reference. Il tutto in una scatola grande circa la metà di quanto ti aspetteresti.

Finalmente questo grande gioco è stato riedito, dopo che per la maggior parte degli ultimi 20 anni è risultato introvabile o inaccessibile a causa di prezzi fuori mercato. La Valley Games ha fatto un buon lavoro, mantenendo sostanzialmente il gioco originale e cercando di migliorarne alcuni punti.
Fra questi, spicca naturalmente la grafica: completamente rinnovata, ora invece di un brutto e piatto design vintage abbiamo un aspetto colorato e ben realizzato in ogni singolo componente. Il tabellone è animato da immagini realizzate in grafica computerizzata, ma in modo abbastanza discreto da non disturbare.
Le carte, un po’ sottili purtroppo, contengono tutte belle illustrazioni (a parte i i senatori che sono bruttini). I counter sono molto, molto robusti e spessi. Nel complesso, ora il gioco fa una bella figura e potrebbe effettivamente far venire voglia a qualcuno di comprarlo, e perfino di giocarci.

Quei feticisti che provano un insano piacere a defustellare pezzi di cartone sappiano che questi di questa edizione si staccano perfettamente con appena una leggerissima passata del dito. Sono anche fornite 6 scatoline di cartoncino montabili per custodire il tesoro di fazione, e tenere conto dei propri voti con apposite rondelle girevoli. Queste rondelle sono presenti anche sulle schedine Provincia (3 per ciascuna…).
Il tentativo è apprezzabile, ma di fatto molto poco pratico: le rondelle sono poco leggibili da lontano, e in generale facili da spostare per caso e male allineate con le finestrelle di lettura. Risultato: non contateci troppo. Altra scelta infelice, i dadini (nani) con i numeri romani, dei quali il IV e il VI risultano assai confusi, specie dal lato opposto del tavolo.

Il manuale contiene una facciata che mette in mostra gli aggiornamenti alle regole. Il più significativo è la gestione diversa della fine-partita attraverso l’apposita carta, in pratica l’effetto si risolve prima della fase del Senato. Lo scopo sarebbe di ridurre la corsa all’assassinio tipica dell’ultimo turno, perché non si può sapere in anticipo quale esso sia. Un tentativo discreto, diciamo. Il resto dei cambiamenti mira a semplificare alcuni passaggi, ma in sostanza lo spirito del gioco è assolutamente immutato.

A proposito del manuale. RoR è un gioco difficile, ma non così difficile come sembrerebbe dall’impatto con le 40 pagine scritte fitte, con pochissime immagini e ancor meno esempi. Va detto che di queste pagine, le regole occupano solo le prime 18 (che sembrano poche). Il setup è spiegato dopo le regole, scelta davvero inspiegabile. Per di più, in una sorta di distorto omaggio al vecchio stile AH, il manuale è organizzato in paragrafetti con numerazione a nido, che qui assume una dimensione surreale (giunti al punto 4.05.414, o i molti altri simili, capirete cosa intendo) perché il terzo numerello non è progressivo, o meglio lo è ma non nel modo logico che ci aspetteremmo.
Le informazioni sono fornite in modo estremamente discorsivo, e normalmente divise tra più paragrafi anche distanti. Tutto questo concorre a rendere la prima lettura del manuale un’esperienza simile a quella di abbattere una porta a testate, ma non vi scoraggiate: ne vale la pena. Vi è inoltre un notevole numero di refusi anche abbastanza gravi nelle regole, sul tabellone e in vari counter.
Tuttavia nella mia scatola era già incluso il set di counter ricambio, e gli aggiornamenti delle regole si trovano online: segno che la VG sta rimediando in tempi rapidi, quindi si può stare tranquilli.
Nel complesso, dunque, abbiamo ciò che volevamo: RoR rifatto bene, con gli stessi enormi pregi (e gli accettabili difetti) di sempre, ma disponibile a un prezzo e con un aspetto assai più sostenibili di prima. Approvato.
Per il commento specifico sul gioco, rimando al mio voto sottostante.
Pro:
Molti, non ultimo quello di non essere influenzata in modo determinante dalla sorte. Nessuno è mai fuori dal gioco, le cattive partenze non alterano di molto la possibile vittoria finale, problema che invece affligge spesso i giochi della AH (vedi Civilization). Il fatto che la capacità di trovare accordi ed il dialogo siano centrali nel gioco fa si che mai nessuno si possa annoiare durante un turno, essendo sempre coinvolto in prima persona.
Contro:
Il gioco è molto lungo. Inoltre, ciò che è un pregio per molti, per altri può essere un difetto. Il gioco è fatto per persone che abbiano la pazienza e la capacità oratoria per convincere ed abbindolare gli altri partecipanti; inoltre, se gli altri giocatori decidono a priori di non allearsi mai con un giocatore, questo è praticamente escluso dal gioco.
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