Mage Noir: un duello tra maghi – recensione

Per me è stato la sorpresa di Essen 2022... poi, con calma, l'ho approfondito.

Giochi collegati: 
Mage Noir
Voto recensore:
7,5

Ebbene sì, anche Mage Noir è passato da Kickstarter, per la precisione raccogliendo quasi 200mila euro da poco più di 2600 finanziatori. Questo ha permesso all'editore, Double Combo Games, non solo di andare in stampa, ma di creare diverse copie extra, una delle quali è diventata mia dopo la prova sui tavoli di Essen 2022.

Si tratta di un gioco di carte competitivo 1VS1, della durata di circa 30-45 minuti a partita, basato su deck-building, combo e gestione mano.

Come si gioca a Mage Noir

Per prima cosa dovrete creare il vostro mazzo, di quaranta carte, ispirandovi a uno dei sei elementi magici presenti nel gioco, oppure mescolandoli a piacere.
Lo scopo è uccidere il mago avversario, portando a zero la sua vita, che parte da venti punti. Oppure fargli terminare il mazzo prima di voi.

Si parte pescando due mani da cinque carte, scegliendone una e rimescolando l'altra nel mazzo.
A ogni turno pescate una carta dal mazzo, poi aggiungete al centro del tavolo tre carte “elemento magico” a vostra scelta, sempre disponendole in due pile a partire dalla più piccola. Infine scegliete una delle due pile, facendo vostri gli elementi. L'altra pila avanzerà... potenzialmente a disposizione dell'avversario nel turno successivo.
Ci sono sei tipi di elementi: natura, arcano, fuoco, aria, acqua, minerali.
Con questi elementi in mano che si fa? Innanzitutto è sempre possibile cambiarne due qualsiasi per uno qualsiasi di quelli contenuti nella pila più alta al centro del tavolo. Ma, soprattutto, si lanciano incantesimi, ovvero le carte che avete in mano, le quali costano appunto elementi. E attenzione: quando lanciate una magia per il suo effetto (il testo scritto) la magia usata per farlo viene liberata di nuovo, per cui non la buttate via, ma la rimettete al centro del tavolo ridistribuendola tra le due pile, sempre una carta alla volta, a partire dalla più piccola.

Ogni magia può però essere lanciata anche in un altro modo: non per il suo effetto, ma per il suo “nome”, ovvero trasformandola in parole chiave. Viene posta su un fianco, la magia usata trattenuta sotto di essa e, da questo momento in poi, conta solo per le sue keyword. Se, per esempio, una magia si chiama “Violent Wind”, varrà come keyword sia per la parola “violent” che per “wind”.
E a che servono le keyword? A lanciare magie più potenti che le richiedono. Quindi, ad esempio, se una magia, oltre a un paio di elementi Acqua, richiede anche due keyword “Goccia”, dovete aver lanciato precedentemente, come ingrediente e non per l'effetto, due magie con questa parola nel nome.

C'è poi un'altra particolarità: ogni mago può, nel corso della partita, diventare un Mago Nero. Per farlo usa una carta rituale. Questa trasformazione lo costringe di solito a sacrificare qualcosa (punti vita, numero massimo di carte in mano, mana generato, ecc), ma gli consente di usare le abilità più potenti di alcune carte, oltre a dargli anche una qualche altra abilità di per sé.

Altro tipo di carte sono gli equipaggiamenti, che rimangono in gioco e i permanenti, che restano in gioco e hanno punti vita. In entrambe i casi, oltre che per il loro effetto, queste carte contano anche per le loro keyword.

Materiali

Ottimi. Divisorio interno che non solo contiene le carte imbustate (a parte gli elementi, ma quelli non avete necessità di imbustarli), ma anche le due espansioni Minerali e Arcana, che io ho recuperato con la scatola base. Le carte non sono telate, ma, appunto, vanno imbustate, come per tutti questi giochi.
Le illustrazioni sono molto belle e la grafica chiara: si vede che hanno investito in tal senso, spendendoci e rendendo il tutto molto moderno.

Regolamento

Poteva essere più chiaro, soprattutto avere più esempi e magari un glossario finale con la spiegazione di qualche carta. Gli autori sono sempre disponibili su BGG, per chiarire i dubbi, fatto sta che un po' di cose sono state date per scontate.

Tre idee che valgono il gioco

Quando compro un gioco di questo genere, quello che cerco è sempre l'idea nuova, l'originalità, ciò che può rendere il gioco differente da tanti altri. È quello che mi aspetto anche da Sorcery: Contested Realm (questo pledgiato) e che deve avere un gioco di questo genere dopo averne provati un sacco, tra cui Magic, Codex e LGC a profusione.

Cosa mi ha colpito quindi di Mage Noir?

1) La gestione del mana
Qui non c'è il problema di avere poco o troppo mana, c'è semplicemente un meccanismo, anche molto tematico, per cui evochi il mana che ti serve dall'ambiente circostante e lo reinfondi in esso quando liberi una magia. Finché la magia rimane imbrigliata e attiva, vuoi perché permanente o perché usata solo per le parole chiave, la magia in essa contenuta resta imprigionata, ma quando se ne attiva una per il suo effetto, viene reinfusa nell'ambiente.
Questo crea un bel gioco di scambio con l'avversario: più evochi, più lui avrà mana a disposizione. Il sistema delle due pile è semplice e perfettamente funzionale allo scopo, così come il meccanismo di scambio 2:1 che ti permette sì di recuperare un elemento mancante, ma al contempo raddoppia il mana che poi resterà al nemico.
Ho trovato questo meccanismo di generazione e gestione del mana molto più fresco e interessante di tanti altri, anche moderni, senza scomodare quello di Magic.

2) Le keyword
Il poter lanciare un incantesimo per il suo effetto, oppure scegliere di preservarlo come keyword, è forse la cosa più geniale e interessante del gioco. In questo caso mi sento di dire che è quasi sempre meglio “una gallina domani”, invece di “un uovo oggi”, perché i mazzi girano di solito attorno a una o due potenti combo che necessitano di keyword.
In ogni caso a volte è determinate anche lanciare incantesimi al volo e queste decisioni saranno sempre la parte più interessante del gioco.

3) Il mago nero
Molto bella anche l'idea – già presente in Shards of Infinity – di potenziare sé stessi nel corso della partita, cosa spesso indispensabile per lanciare le magie a piena potenza.
Qui devo però rilevare anche una prima ingenuità: quasi tutte le carte rituale che trasformano in mago nero hanno un costo non solo in elementi magici, ma anche in termini di gioco. Ad esempio, il Crimson Ritual del mago del fuoco ti fa perdere metà(!) dei punti vita e acquisire l'abilità di rinunciare a un punto vita (quante volte vuole) per prendere un mana di fuoco e pescare una carta dal mazzo. Oppure, il mago dell'aria, che ha un mazzo con carte che fanno pescare parecchio, deve scartare fino ad avere quattro carte e il suo limite di mano diviene quattro (normalmente è sette): da ora in poi può sempre scartare una carta per infliggere un danno diretto. C'è però una carta arcana, che tra l'altro costa solo due mana, che permette di diventare un mago nero senza malus né bonus. Ecco, ho trovato questa carta proprio sbagliata come concetto: se tutte le altre scuole (compresa quella arcana, tra l'altro) hanno una carta rituale che propone al giocatore un trade-off per diventare più forte, questa, oltretutto più economica come mana, sembra sempre la scelta migliore. Penso infatti la bannerò dai miei mazzi.

Altre tre cose belle

Ho apprezzato che il mazzo sia solo di quaranta carte e che si possa perdere anche per esaurimento dello stesso. Di solito con i mazzi da sessanta questa eventualità è sempre molto remota, mentre qui diventa più concreta, specie con alcune build. Soprattutto, un mazzo di quaranta carte ti costringe a concentrarti e ottimizzare una o due combo molto forti, non di più, permettendo una bella personalizzazione (ogni singola carta può essere presente in massimo quattro copie).

Molto bella anche la varietà tra i mazzi e la caratterizzazione che è stata data a ciascuno. Il mazzo del fuoco brucia letteralmente carte e vita per infliggere danni; quello dell'aria pesca molte carte, divenendo il più rapido e letale; quello dell'acqua gestisce il flusso del mana tra le carte e la riserva, manipolandolo come un fiume in piena; quello della natura si basa sulla difesa e su potenti permanenti, lenti da far ingranare, ma devastanti sul lungo periodo; quello dei minerali sull'evocare oggetti per potenziarsi progressivamente e diventare inattaccabili; quello arcano sulla gestione del tempo, manipolando il mazzo degli scarti e diventando più forti grazie a esso.

Altrettanto bella la possibilità di mescolare queste carte, creando mazzi ibridi, come ad esempio quello che si basa sulla potente carta Tsunami, per la quale servono componenti sia dell'acqua che dei minerali. Per ora queste carte ibride sono poche, ma spero in futuro ce ne siano sempre di più.

Tre cose che mancano

Tutto bellissimo quindi? Non proprio.

Manca la varietà. Ok, il gioco è uscito ora e nel complesso comprende trecento carte, divise in sei scuole, per cui è assolutamente comprensibile che le combo al suo interno siano molto limitate. Però va da sé che se non siete dei perfezionisti idealisti alla David Sirlin, questi giochi, da Magic a tutti gli LCG, si alimentano solo se hanno uscite più o meno costanti, rinnovando sempre l'interesse per il giocatore.
Questo poi rischia di sfociare nel problema opposto, il power creep, ovvero quando le carte nuove diventano sempre più forti e interessanti, andando a “bruciare” buona parte del vecchio gioco. Ecco, anche sapere dove fermarsi è importante, in questi giochi. In ogni caso il problema di Mage Noir ora non è questo ma l'opposto: servono più carte.
A margine, questo è un problema che ho riscontrato già nella scatola base e nei due mazzi extra: non tutte le carte vengono fornite in quattro copie e, per alcune combo, mi sarebbero servite proprio in quel numero. Comprare altre scatole? Non se ne parla: dovrebbero subito fare un mazzo di reintegro con ciò che manca in tal senso.

Il secondo aspetto carente è l'interazione. Ma come, direte, già c'è il mana di cui hai parlato, devi uccidere l'avversario e ora manca l'interazione?
Manca soprattutto il botta e risposta tipico di questi giochi, la possibilità di giocare istantanei nel turno altrui, le sorprese, i contrattacchi: manca il blu di Magic, insomma. Ora il gioco scorre liscio... troppo liscio. Ciascuno fa il suo turno in santa pace, le sue scelte, pianifica, fino a che non riesce a mettere su la combo devastante cercata. È una sorta di gara a chi arriva prima. E, intendiamoci: il 90% dei giochi di questo genere funziona così, ma senza il disturbo continuo da parte dell'altro – reale o anche solo potenziale – diventa troppo troppo lineare... e lineare rischia di diventare piatto, che rischia di diventare noioso.

L'ultimo punto è più un desiderio, che una mancanza reale. Nel gioco ci sono permanenti, che sono oggetti o altre carte con punti vita. A volte possono essere usati per difendersi dai colpi nemici, a volte è il nemico stesso che sceglie di bersagliare loro invece che voi, perché hanno qualche effetto troppo pericoloso. Però non attaccano mai. Mancano, insomma, le creature, le evocazioni. Qualcosa che possa anche attaccare, oltre che difendersi, cosa che tra l'altro contribuirebbe al “botta e risposta” che citavo sopra.
Naturalmente mi rendo conto che un cambio del genere non sarebbe fattibile in una semplice espansione, occorrerebbe un'altra scatola da cinquecento carte e in generale una rivoluzione di un po' tutto il gioco, con conseguenti playtest e quant'altro.
Ma la base – ottima – c'è già tutta, in questo Mage Noir, quindi perché non sperare in qualcosa di ancora migliore?

Conclusione

Mage Noir ha idee e potenzialità che per ora ha espresso solo in parte. Vedremo dove lo portano e se tutto rimarrà un'ipotesi o se si concretizzerà in realtà.
Per adesso è un buon gioco per chi vuole un duello tra maghi diverso dal solito.

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Commenti

Interessante!

beh dai, per la serie "acquisti d'istinto" passare dal 3 di Rulebenders a questo 7.5, è progresso.

Il gioco più brutto di Essen, ma di gran lunga.

1) Segnalo che il meccanismo di gestione del mana è scopiazzato dal gcc "il signore degli anelli" del 2002 della decypher. Quindi nulla di nuovo sotto il sole.

2) La varietà è completamente assente: il mio scopo è solo sparare all'avversario per ridurre a zero i punti vita. Non ci sono creature da evocare, nè botta e risposta che renda il tempo d'attesa per la risoluzione del turno avversario meno soporifero. Non pretendevo un magic, ma almeno qualcosa che non si riducesse a "sparo all'avversario".

3) La qualità delle carte è pessima, quella delle carte mana, che a un certo punto si ammonticchiano come ruffo al centro del tavolo, ancora peggiore.

Francamente rimane un mistero non solo come Agzaroth abbia potuto dare un giudizio positivo a questo gioco ma anche come abbia potuto trovarci del buono. Bho

Inzivoto: 2.

Provato a Essen. I minuti peggio spesi in fiera dal 2005 a oggi 

inzivro scrive:

Il gioco più brutto di Essen, ma di gran lunga.

Francamente rimane un mistero non solo come Agzaroth abbia potuto dare un giudizio positivo a questo gioco ma anche come abbia potuto trovarci del buono. Bho

Inzivoto: 2.

Le carte hanno il dorso nero ed è risaputo che ad Agzaroth piacciono i giochi con del nero dentro.....:)

Comunque grazie, trovo sempre interessanti i giudizi negativi, perchè mi fanno pensare più che quelli positivi, che peraltro abbondano sempre troppo in Tana...

inzivro scrive:

Il gioco più brutto di Essen, ma di gran lunga.

1) Segnalo che il meccanismo di gestione del mana è scopiazzato dal gcc "il signore degli anelli" del 2002 della decypher. Quindi nulla di nuovo sotto il sole.

2) La varietà è completamente assente: il mio scopo è solo sparare all'avversario per ridurre a zero i punti vita. Non ci sono creature da evocare, nè botta e risposta che renda il tempo d'attesa per la risoluzione del turno avversario meno soporifero. Non pretendevo un magic, ma almeno qualcosa che non si riducesse a "sparo all'avversario".

3) La qualità delle carte è pessima, quella delle carte mana, che a un certo punto si ammonticchiano come ruffo al centro del tavolo, ancora peggiore.

Francamente rimane un mistero non solo come Agzaroth abbia potuto dare un giudizio positivo a questo gioco ma anche come abbia potuto trovarci del buono. Bho

Inzivoto: 2.

 

Giudizi negativi sempre ben accetti! Giusto per capire i tuoi gusti come lo valuti Codex della Sirlin games?

ma avete mai provato MAGE WARS? io sono anni che ci gioco, sono anni che cerco un gioco che possa sostituirlo... ma niente. NIENTE è al suo livello. se volete una vera sfida tra maghi...esiste solo MAGE WARS.

La varietà sta nella diversità dei mazzi. Giocare rosso è ovviamente uno spara e fine, ma giocare il mazzo Acqua o Arcana è un altro discorso. A me sta piacendo parecchio ma va preso per quello che è, un gioco di carte ben fatto e pure piuttosto equilibrato nei mazzi precostituiti (tranne il verde, che è abbastanza sgravo), che si spiega in 10 minuti e ti dà l'impressione di giocare a un TCG senza lo sbatti del deck building. 
Nota a margine, il mazzo verde le creature che attaccano e difendono ce le ha, però è l'unico.

Codex della Sirlin mai sentito, sorry!  :'(

MAGE WARS avrebbe potuto essere il migliore.....finchè Agzaroth non ha sentenziato :( mi spiace per Mage wars perchè aveva grandi potenzialità ma dopo l'articolo di Agzy è ormai universalmente riconosciuto come un gioco semplicemente bellino. :(

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