Shards of Infinity: un deckbuilder per ghermirli e nel buio incatenarli

La Stone Blade Entertainment decide di far guerra diretta alla serie "Realms" con un deckbuilder immediato, profondo e veramente molto interessante.

Giochi collegati: 
Shards of Infinity
Voto recensore:
8,5

La famosissima Stone Blade Entertainment, creatrice della serie di successo Ascension, decide di uscire dai soliti binari e produrre un nuovo gioco di carte, sempre con la meccanica di deckbuilding (in gioco) come motore principale: Shards of Infinity. I diversi aspetti del titolo, palesemente derivati dalla concorrenza, potrebbero far pensare ad un lavoro fatto con poco cuore. Scopriamo insieme di cosa si tratta e se non sarebbe stato meglio per la Stone Blade Entertainment far uscire l'ennesima espansione del suo titolo di punta.

Frammenti di infinito

Inutile nascondersi dietro un frammento di infinito, la SBE si trova a fronteggiare da anni quel colosso chiamato White Wizard Games, con le sue serie "Realms" di successo. Invece che continuare solo a far perdurare Ascension coi suoi alti (pochi) e bassi (molti), eccoli a decidere di prendere, senza farsi troppi scrupoli, il meglio dai loro concorrenti per farne un prodotto nuovo, più in linea con le mode del momento in ambito di deckbuilding.

Ogni giocatore in Shards of Infinity ha due diversi contatori, punti vita e "mastery". Il primi partono da cinquanta e, se portati a zero, decreteranno la vostra sconfitta. I secondi indicano invece quanto siete diventati maestri nel gestire l'incredibile potere che vi dona il frammento di infinito che avete tra le mani. Se doveste arrivare a trenta mastery (il massimo previsto) potrete scatenare, qualora aveste tra le mani la carta che rappresenta appunto il frammento di infinito, un attacco pari a... infiniti punti danno (e no, non potrete bloccarli con una difesa infinito + 1 come si faceva alle elementari), schioccando le dita e sbriciolando il vostro avversario (ogni riferimento a folli titani viola è puramente casuale).

Il possessore del frammento di infinito che sceglierete tra i quattro disponibili, il vostro personaggio, non andrà ad influenzare minimamente il gioco (nel titolo base), non essendoci poteri asimmetrici ma una sola abilità comune, focus, che si traduce nello spendere, una volta per turno, un cristallo (moneta di gioco) per aumentare di 1 la vostra mastery.

Il deck di partenza ha 7 carte cristallo (1 moneta di gioco), 1 carta che infligge 1 danno, 1 carta che conferisce cristalli in base al livello di mastery e, infine, il frammento di infinito che infligge danni in base al livello di mastery. Ad aiutarvi nella vostra scalata al potere avrete inoltre alleati, campioni e mercenari, divisi in 4 fazioni diverse (provenienti dalle stesse razze dei 4 protagonisti disponibili), ognuna con le sue caratteristiche base:

  • order (blu): Molto basati sulla collezione di risorse, cristalli o mastery, e sulla creazione di un deck bilanciato. La loro abilità principale, Dominio, scatena i suoi diversi effetti solo se possedete carte di tutte e 4 le fazioni. Sono caratterizzati a livello di ambientazione come una sorta di "monaci spaziali sci-fi", con bonzi dai tonanti pugni bionici e santoni che aprono portali mistici;
  • undergrowth (verde): La fazione che, più delle altre, ha mantenuto un contatto con la natura. Si basa sul generare tantissimi punti vita ed aumentare la pesca delle carte. Esteticamente sono appunto molto "primitivi", sfruttando bestie di varie forme e dimensioni come cavalcature o armi da battaglia;
  • wreathe (viola): Li potremmo definire i "cattivi" del gioco. Conquistatori votati alla guerra e al dominio. Secchiate di danni, potenziamenti dati da altre carte della loro fazione nella pila degli scarti e via di metodi per assottigliare il deck e bandire qualche carta che vi rallenta;
  • homodeus (oro): Hanno capito come sfruttare appieno la tecnologia per fonderla con la vita. Ormai non c'è più distinzione, per gli Homodeus, tra organico e meccanico. Sfruttano molto la loro presenza sul tavolo e le sinergie tra campioni. Più Homodeus ci sono a terra, più potenti diventeranno.
volos
volos
Chiunque abbia giocato a Star Realms o Hero Realms noterà che ci sono molti rimandi alle caratterizzazioni delle fazioni in quei giochi. Ma vi prego di non soffermarvi su questo percé questo gioco saprà stupirvi.

Per quanto riguarda il flusso di gioco, ad ogni turno si possono acquistare carte dal mercato (composto da 6 carte) pagando cristalli ed inserendole nella vostra pila degli scarti (classica meccanica di ogni deckbuilder), si possono giocare alleati che finiranno nella pila degli scarti a fine turno una volta utilizzati e si possono giocare campioni che, invece, rimarranno in gioco finché non verranno uccisi. Sarà inoltre possibile acquistare mercenari che possono essere utilizzati in due modi. Infatti, dopo averli acquistati si può decidere se sfruttarne subito l'abilità per poi inserirli in fondo al mazzo comune di pesca del mercato (a tutti gli effetti rimuovendoli dalla partita, è impossibile infatti scorrere tutto il mazzo di pesca in una partita) oppure inserirli nel proprio mazzo degli scarti come una qualsiasi altra carta, ma senza usarne l'abilità in quel turno. Uovo sci-fi oggi o gallina robot domani, insomma.

Tutti i danni che si accumulano in un turno si possono dividere come più si preferisce tra i campioni dell'avversario e il giocatore stesso. Quest'ultimo, in risposta, può rivelare (senza scartare) carte dalla propria mano che abbiano il simbolo di uno scudo con un valore numerico per prevenire altrettanti danni rivolti a lui. Ragionandoci con in testa il flusso di gioco dei vari Realms può sembrare una possibilità potentissima, ma oltre alla rarità di queste carte difensive, vi assicuro che spesso difendere 5 su un attacco di 20 vi potrà solo aiutare a resistere, più che cambiare del tutto le sorti della battaglia.

Meccaniche derivate ma...

Shards of Infinity deve sicuramente moltissimo alle meccaniche dei giochi White Wizard Games ma, a conti fatti, riesce a caratterizzarsi in modo unico e personale. Sono sì partiti dalle idee base di quei giochi, ma le hanno sviluppate ulteriormente, cosa che alla White Wizard Games faticano a fare visto che, a parte la virata cooperativa, son passati da una versione sci-fi ad una fantasy dello stesso identico titolo. La meccanica dei mercenari aggiunge un livello strategico e tattico non di poco conto. Decidere se aggiungere una carta al proprio mazzo o sfruttarne le abilità ed eliminarla dal gioco non è cosa da poco. Il risultato è che il mercato ristagna molto meno rispetto ad altri titoli simili e si tende molto di più ad acquistare unicamente per eliminare ottime carte per l'avversario, aumentando così ulteriormente l'interazione tra i giocatori, che non dovranno più decidere se appesantire il proprio deck acquistando una carta utile per l'avversario ma inutile per loro.

La meccanica del mastery è un ulteriore elemento che può sembrare di poco conto ma aggiunge veramente molto al titolo. A livello di meccaniche inserisce a tutti gli effetti una risorsa in più di cui tenere assolutamente conto, poiché portarla al massimo permette di vincere la partita in pochi turni (creando, di fatto, anche un meccanismo che impedisce alle partite di prolungarsi troppo). Dal punto di vista del flusso di gioco veicola una vera e propria escalation di potere apprezzabilissima. Diverse carte, infatti, aumentano la loro efficacia quando la mastery del giocatore raggiunge determinate soglie e questo porterà a passare dai 4-5 danni dei primi turni a vere bordate da 30-40 punti a fine partita.

Gli amanti delle combinazioni tra carte potranno inoltre notare una maggiore sinergia tra queste rispetto ad Hero e Star Realms. Nel pieno del gioco vi troverete a fare turni in cui calerete decine di carte creando effetti sinergici che regalano grandissime soddisfazioni. In tutto questo i campioni variano la loro reale utilità al tavolo. Poiché non possono più difendere (tranne alcune rare eccezioni) e raramente infliggono danni consistenti, diventano un disturbo per l'avversario più che una reale minaccia. Un sistema stabile per creare un motore di gioco più consistente grazie alle loro abilità, più che veri e propri alleati con cui far danno all'avversario e da sfruttare come scudo. Il gioco base inoltre ha tutto il necessario per giocare fino a 4 giocatori, con diverse modalità.

Reliquie dal futuro: una espansione per aggiungere asimmetria

Già disponibile, da poco, la prima espansione per il titolo, ovvero Relics of the Future. Una delle principali critiche che fu mossa al titolo base riguardava l'assenza di poteri asimmetrici tra i vari personaggi. A quanto pare l'assenza di questa è stata giustificata dai designer con una semplice ammissione: non c'era stato il tempo per creare poteri asimmetrici bilanciati. Piuttosto che rischiare di sbilanciare il tutto han preferito attendere. A quanto pare hanno recuperato saggiamente il tempo perso inserendo in questa espansione le reliquie, appunto.

reliquia
Reliquia
Ogni giocatore ha a disposizione, durante la partita, due reliquie personalizzate rispetto al leader scelto. Al raggiungimento di 10 punti mastery, il giocatore potrà decidere quale delle due reliquie acquisire aggiungendola alla propria pila degli scarti, rimuovendo dal gioco l'altra. Sono, ovviamente, dei poteri asimmetrici "postumi", che andranno ad aggiungere ulteriori possibilità strategiche.

Per darvi una idea del potere di questi artefatti, la razza degli Undergrowth potrà decidere se affidarsi ad una reliquia che conferisce cinquanta punti vita (sì, avete letto bene, rigenerazione totale) oppure un'altra che trasforma tutti i punti vita acquisiti in un turno in danni per l'avversario. E son carte che si possono usare tutte le volte che vi capitano in mano, senza alcun limite. Ovviamente bisogna raggiungere venti punti mastery per poter sfruttare questi incredibili poteri, ma rendono bene l'idea anche in merito ai livelli di potenza che si hanno a fine partita; è possibile inoltre giocare questi artefatti in una modalità di draft in cui i giocatori potranno scegliere due coppie di artefatti qualsiasi, senza tener conto della loro fazione.

L'espansione aggiunge anche diverse carte da inserire nel deck base, aumentandone la variabilità, tra cui alcune espressamente pensate per entrare in combo con un determinato personaggio ("Se sei Volos questa carta acquisisce...").

Materiali, illustrazioni e prezzo

La qualità delle carte non è certo delle migliori, i bordi praticamente non sono rifiniti quindi rovinarle è un attimo, ma probabilmente in questo ha influito il desiderio di dare al gioco una precisa collocazione economica, piazzando il titolo base (con cui è possibile giocare fino a 4) a venti dollari, mentre l'espansione ha un prezzo consigliato di dieci.

La grafica delle carte è molto funzionale e sempre chiara, per quanto sia necessario qualche minuto per abituarsi a riconoscere le carte mercenario dalle altre (hanno un motivo rosso che circonda il costo della carta per poi girare intorno alla cornice dell'illustrazione componendo infine la scritta, poco visibile, "Mercenary").

In merito alle illustrazioni ho visto un intervento ben poco professionale (non me ne voglia) dell'illustratore delle serie Realms, Vito Gesualdi, che derideva su Boardgamegeek la SB facendo notare che, come avevano copiato gran parte delle meccaniche potevano, a questo punto, copiarne anche la qualità delle illustrazioni. Tralasciando il fatto che alcune delle navi di Star Realms mi son sempre sembrate dei tostapane coi cannoni laser nel migliore dei casi, mentre indubbiamente in Hero Realms abbiamo delle bellissime illustrazioni, sinceramente non ritengo che quelle di Shards of Infinity abbiano nulla da invidiare alle loro. È uno stile indubbiamente diverso, più fumettoso sotto certi aspetti, ma il livello qualitativo ritengo sia indubbio, a prescindere da eventuali screzi personali tra illustratori.

carte order
carte order
Particolare e molto opinabile l'idea di inserire le due rotelle segnapunti per vita e mastey all'interno di card in cartone con le illustrazioni dei leader... grandi praticamente quanto la scatola del gioco. Indubbiamente aiutano l'immedesimazione, per quanto le illustrazioni dei leader siano le peggiori nel titolo (in alcuni casi), ma quanto è importante questo aspetto rispetto alla portabilità del titolo stesso? Soprattutto considerando che, una volta imbustato gioco base + espansione, la scatola non si chiuderà più correttamente (per carità, volendo potrete sfruttare anche la scatola dell'espansione) ed inserire tutte le carte in un porta deck comporterà comunque il dover trovare spazio per le enormi card dei personaggi. Ovviamente, nulla impedisce di tenere da parte quest'ultime e sfruttare dei dadi o strumenti simili per tenere traccia dei punti vita e mastery.

In conclusione

Ho trovato a malapena passabile Ascension. Ho apprezzato Star Realms. Ho adorato Hero Realms. Shards of Infinity mi ha veramente colpito come mai hanno fatto i suoi predecessori. Ci si può arrovellare sul fatto che il fulcro delle meccaniche del titolo siano totalmente derivate (comportamento alquanto infantile, me lo concederete, nel mondo degli adulti e del commercio non si copia: si prende spunto) o si possono notare e apprezzare le evoluzioni che la SB ha apportato generando un titolo che, per quanto mi riguarda, supera, seppur di poco, le due creazioni della White Wizard Games. Maggiore interazione tra le carte, flusso di gioco con un climax più intrigante, maggiori scelte strategiche e tattiche. Non me la sento di accodarmi a quanti dicono: "Se avete già Star/Hero Realms non vi serve anche questo". Anzi, vi dico che se avete quei titoli e li apprezzate non potete farvi sfuggire Shards Of Infinity. Il rischio che li mandi in pensione sul vostro scaffale è molto alto!

Pro:
  • Meccaniche base ispirate ai titoli "Realms"
  • Interessantissime aggiunte come i mercenari e la mastery
  • Partite caratterizzate da un climax di abilità, combinazioni e poteri
Contro:
  • Qualità delle carte
  • Segnapunti/Card dei leader troppo grandi
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Commenti

Porca miseria...meno male che costa poco va'

Ebbene sì, mi capita amche di recensire giochi che costan poco XD detto questo, ovviamente il voto va contestualizzato nel genere di appartenenza. Hero e Star son titoli che meritano almeno un 7/8 (hero soprattutto), di conseguenza...

Ma è localizzato in italiano o verrà localizzato a breve? 

Ma è localizzato in italiano o verrà localizzato a breve? 

Sinceramente non te lo saprei dire mi spiace

TE POSSSSSINOOOOOOOO!!!!

"Se avete già Star/Hero Realms non vi serve anche questo". Anzi, vi dico che se avete quei titoli e li apprezzate non potete farvi sfuggire Shards Of Infinity. Il rischio che li mandi in pensione sul vostro scaffale è molto alto!

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

LO VOGLIOOOOOOOOOOOOOO

“Ho trovato a malapena passabile Ascension. Ho apprezzato Star Realms. Ho adorato Hero Realms....”

non sono assolutamente un appassionato di DB (tanto che alla fine l’unico gioco che ho comprato è Paperback, più per la personalità del titolo che non per la meccanica in sè), ma ho avuto le stesse impressioni pure io su questi titoli, HR è quello che ho trovato più divertente con i limiti che dicevi pure tu.

Comunque La peculiare possibilità di crescita e di attacchi gradassi finali che ben sottolinei nella rece me lo rendono davvero allettante, mi hai fatto proprio venir voglia di provarlo...

... me tocca comprallo

Da quante carte è composto il mazzetto da cui si pescano carte per il mercato?

Da quante carte è composto il mazzetto da cui si pescano carte per il mercato?

 

il base ha 128 carte, levane 40 per le mani iniziali e sono 88.

L'espansione (a parer mio BISOGNA comprarla per le relics :D ) ne aggiunge altre 24

Preso base ed espansione alimortaccitua :p

Considerando che delle 144 carte di hero realms base "solo" 80 sono quelle che entrano nel mazzo mercato direi che come variabilità, seppur di poco, shards of infinity ha la meglio. Mannaggia a te, ora ho voglia di provarlo!!

Preso base ed espansione alimortaccitua :p

Non te ne pentirai! O almeno spero che non te ne pentirai prima della play altrimenti me la rischio XD

Considerando che delle 144 carte di hero realms base "solo" 80 sono quelle che entrano nel mazzo mercato direi che come variabilità, seppur di poco, shards of infinity ha la meglio. Mannaggia a te, ora ho voglia di provarlo!!

Guarda a parer mio la variabilità sotto quell'aspetto conta poco. Nel senso che tanti alla fine si parla di aver "visto" tutte le carte dopo 3 o 6 partite, cambia poco. Anzi secondo molti il vero gioco inizia quando entrambi i giocatori conoscono bene tutte le carte...per quanto non si possa far niente per farle uscire tutte, non ho mai visto il deck di HR o questo finire prima della fine della partita.

Trovo più importante invece che le carte e le fazioni siano sensibilmente diverse, in modo da generare stili di gioco peculiari ad ogni partita. Questo secondo me in HR e stato fin troppo edulcorato rispetto a SR. In SR ti conviene scegliere una, massimo due fazioni, in HR puoi anche portarne avanti tre se capitano le carte buone. Qui invece e piu importante seguire una fazione/strategia. Le carte scombano di piu e addirittura anche le fazioni scombano bene tra loro, generando ottime possibilità  strategiche. Penso ad esempio alla combo verdi+blu, con i verdi che generano pochi danni ma generano punti vita a pioggia mentre i blu generano mastery. Prendi tempo fin quando non arrivi a 30 mastery e via.

E con le relic ancora di piu

mi associo ad Agz!

"Preso base ed espansione alimortaccitua :p "

Dopo parecchie partite trovo un paio di carte parecchio sbilanciate (quella verde che cura 10 e, se va in combo con altre verdi, è incontrastabile) e quella blu che dà 5 di padronanza, ogni volta. In più credo, che (almeno un 2 giocatori) la fazione verde sia nettamente superiore. Peccato, perché il gioco mi piace molto. Devo provarlo in 4 per vedere se la cosa viene mitigata.

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