Bell'articolo e gioco che pare davvero interessante
Disclaimer:
Sono anni che frequento la comunità di recupero “giocatori anziani di Magic The Gathering”: è un luogo chiuso, fumoso e umido da cui, per uscire, sei obbligato a trovare la panacea per cui la necessità di rispolverare foreste, isole e montagne sia definitivamente sopita. Fino a poco tempo fa i rimedi erano solo temporanei. Ora forse no.
Questa recensione è scritta da una persona con una lunga storia alle spalle di giocatore di carte competitivo. Sicuramente è possibile apprezzare questo gioco anche senza questo background, ma ritengo che chi lo possiede potrà capire meglio i motivi per cui questo titolo è cosi interessante per me.
Materiali di gioco
Le carte sono di qualità standard e ce ne sono tante, i playermat sono di cartone spesso, i token sono abbastanza anonimi ma funzionali, nel core-set ci sono anche 2 raccoglitori di carte personalizzati per gli eroi verdi e rossi che sono un tocco di classe. Non ho particolarmente apprezzato i conta punti vita che trovo fragili e poco ergonomici ed ho fortemente disprezzato le dimensioni delle carte, leggermente più grandi dello standard di Magic, quindi non tutte le bustine protettive si adattano all’imbustamento.
Le illustrazioni sono di qualità leggermente inferiore, a mio avviso, a quelle che vengono proposte nei giochi di carte attualmente prodotti da editori più affermati. Molto funzionale invece la grafica delle carte con il costo in alto a sinistra ben visibile e un grande riquadro in basso con le abilità. La descrizione dei poteri delle carte è abbastanza chiara e non dà adito a particolari dubbi.
Dove posso gettare i miei soldi?
In commercio ci sono quattro scatole + una:
- Core-Set: che fornisce Eroi e carte per i Blood Anarchs (rossi) e Moss Sentinel (verdi);
- Starter-Set: con i Renegades (Senza colore) una fazione neutrale che può essere aggiunta ad un Codex;.
- Due ulteriori espansioni con in totale quattro fazioni: i Flagstone Dominion (blu) contro i Blackhand Scourge (neri) e i Whitestar Order (bianco) contro il Vortoss Conclave (viola, i miei preferiti!).
Potete trovare anche la versione Deluxe con tutto lo stampato in una scatola enorme e materiali leggermente più “pregiati”.
Vale anche la pena notare che il gioco non è di facilissima reperibilità, ed essendo un prodotto di sola importazione, ha anche un costo più elevato rispetto allo standard del mercato italiano. Incomparabilmente meno costoso comunque di un qualsiasi CCG o LCG di livello torneistico.
Ambientazione
Il gioco è ambientato nell’universo Fantasy Strike, ideato da Davis Sirlin e ispirato a videogames stile Warcraft e Starcraft con un spruzzata di Street Fighter. Non vi nego che durante la partita l’ambientazione non si sente per nulla, inoltre chi ama una tematica coerente e quadrata qui non la troverà. Si passa da Pirati a Goblin, da Cavalieri a Bestie fino ad arrivare ai miei preferiti, Alieni super-tecnologici venuti dal futuro.
Invece fortissima è la caratterizzazione dei diversi colori, che hanno abilità ed interazioni di carte molto diverse tra loro. I Moss Sentinels sono basati su carte con alto valore di forza e resistenza con un costo medio/alto, generatori di tokens e sciami di creature dalla bassa forza mentre i Blood Anarchs si basano su danni diretti, magie per rubare soldi o creature all’avversario e una pletora di creature per fare danni veloci alle strutture dell’avversario. Vi ricorda qualcosa?
Come funziona
Lo scopo è giocare magie e creature dalla propria mano per distruggere i 20 punti struttura della base dell’avversario, abbattendo le creature a sua difesa, prima che lui lo faccia a te.
Per prima cosa avrete bisogno del vostro Codex.I generali della vostra armata di creature sono gli Eroi, ce ne sono tre verdi e tre rossi da scegliere nel core-set.
Nella versione “avanzata” del gioco, che consiglio dopo essersi impratichiti, ogni giocatore ne sceglie tre.
Ogni Eroe è specializzato in una scuola di Magia, ad esempio Captain Zane è un Anarchy Hero, quindi vi darà possibilità di reclutare durante la partita creature e magie di sottotipo Anarchy.
Ogni scuola di Magia ha 12 carte associate, ognuna in doppia copia, riempite il vostro album con tutte le carte delle scuole di Magia collegate ai vostri eroi.
C’è di più, ogni colore ha il suo mazzetto precostruito di 10 carte con cui iniziare la partita. Se volete utilizzare Eroi di colori diversi nel lotto iniziale di tre, scegliete con che colore di mazzo base partire.
Ci sono tre tipi di carte:
- Spell: hanno vari effetti immediati tipo danni diretti, rubare una creatura dell’avversario, aumentare forza e resistenza di una creatura ecc… una volta usate vengono scartate;
- Creatures: sono evocazioni che portano in campo le creature più disparate;
- Upgrade e Buildings: rimangono nel campo di gioco e forniscono vari effetti usualmente sinergici con le magie e creature della loro scuola di Magia.
All’inizio del turno il giocatore genera un ammontare di denaro pari al numero di lavoratori in suo possesso, la riserva di lavoratori può essere ampliata ogni turno al costo di una carta dalla propria mano rimossa per sempre dalla partita. Per i giocatori di Magic che stanno leggendo, sì, non c’è manascrew.
A questo punto il giocatore di turno gioca tutte le carte che vuole, coerentemente con il quantitativo di denaro in suo possesso, e attacca le creature dell’avversario o le strutture.
Risulta interessante il sistema per difendersi dagli attacchi: le creature evocate che non hanno attaccato possono essere messe a difesa della propria base e di altre carte sul tavolo di gioco in 5 spazi chiamati “Patroller Spot”, l’avversario dovrà obbligatoriamente sbarazzarsi di questi difensori per primi.
Quando il turno del giocatore attivo è concluso si mette mano al Codex e si scelgono due nuove carte dal raccoglitore da aggiungere alla propria pila degli scarti. Successivamente tutta la propria mano viene scartata e si ripesca un numero di carte pari a quelle scartate più due.
Ci sono ancora un paio di regole che formano l’esperienza completa di gioco, ad esempio la costruzione delle strutture Tech e il livellamento degli Eroi, ma glisserò per evitare di riscrivere il regolamento. Che potete trovare qui http://www.sirlin.net/rules
Il meccanismo di gioco non è particolarmente complesso, ma la mole di carte ed effetti da scegliere è abbastanza alta e può portare quindi ad un senso di smarrimento nelle prime partite.
Il regolamento consiglia di iniziare con la modalità “base” scegliendo un solo Eroe e le carte della scuola di Magia correlata, questo abbassa notevolmente lo smarrimento ma a mio avviso mutila il gioco eccessivamente.
Oltre alla versione 1vs1 c’è anche la possibilità di giocare in 2vs2 oppure in modalità tutti contro tutti fino a 5 giocatori; questa ultima versione la sconsiglio in quanto i tempi di gioco si dilatano mostruosamente ed il tavolo di gioco diventa una battaglia all’ultimo sangue difficilmente controllabile.
Esperienza di Gioco e considerazioni
Unite in uno shaker: Magic The Gathering, il concetto del deckbuilding, la scelta delle carte alla Mage Wars, l’asincronicità dei giochi di carte videoludici come Hearthstone, sviluppo delle fonti di mana non casuale, aggiungete del ghiaccio ed infine mescolate. Avete appena servito un Codex.
Finito di leggere il regolamento ho sentito quel senso di familiarità come quando ritrovi un amico che non vedi da anni al “vostro” bar e facendogli un cenno di saluto ti senti un po' imbarazzato ma genuinamente felice di vederlo in forma.
Poi mi sono studiato le carte e la familiarità è diventata dubbio. Non è che questo Codex è una brutta copia? Non ha nulla di innovativo, tutto è già visto, sembra un enorme copia e incolla di altri giochi.
Le meccaniche di base sono tutte già conosciute e le abilità delle carte sono prese pari pari da Magic, ovviamente con differenti keywords per problemi di copyright.
Poi ci ho giocato.
E gira come un orologio svizzero.
Per farvi capire cosa mi ha impressionato di Codex devo partire da lontano e compararlo a Magic.
Quando facevo parte della scena torneistica di Magic c’erano poche cose del gioco che mi davano più soddisfazione dell’identificare il metagame. (qui un articolo su che cosa è http://www.goblins.net/articoli/metagioco-o-metagame-chi-e-costui)
Perdere intere serate a studiare quali sono i mazzi più forti sulla scena per identificare le migliori 75 carte possibili da inserire nel mazzo mi ha sempre affascinato. Ma questo piacere necessita di consacrarsi completamente al gioco, lasciando pochissimo tempo al resto.
C’è anche da dire che, a prescindere dalla tua sapienza nel deckbuilding, potrai trovare sempre l’incontro che non puoi mai vincere perchè il mazzo perfetto su miliardi di combinazioni possibili non esiste.
Codex prova a replicare questo meccanismo e ci riesce migliorandolo.
Innanzitutto il pool di carte da cui attingere è chiuso, il suo creatore ha giurato che non verrà più espanso. Dopo un anno e passa dalla sua nascita, nella comunità di giocatori, non è ancora stata trovata una combinazione di carte troppo forte da non poter essere gestita. Possibile elogio funebre al Power Creep?
Il sistema di generazione di denaro per poter giocare le proprie carte funziona molto bene in quanto elimina uno dei più fastidiosi difetti dei giochi di questo genere: non pescare le fonti per poter giocare le carte in mano.
Inoltre diminuisce la quantità di carte nel tuo mazzo aumentando la possibilità di pescare quelle più importanti in momenti più avanzati della partita.
Non permettendoti di interagire durante il turno dell’avversario Codex ti obbliga a pianificare attacchi e soprattutto difese con almeno un paio di turni di anticipo, aumentando la componente strategica, usualmente poco preponderante su quella tattica in questo genere di giochi.
E qui arriviamo alla parte che trovo più interessante del gioco, la mole delle scelte.
Usualmente nei classici giochi di carte competitivi le tue opzioni sono limitate alla strategia del mazzo che hai creato, di solito fortemente caratterizzato.
Un mazzo aggressivo, ad esempio, cercherà sempre di chiudere la partita nel minor tempo possibile mentre un mazzo controllo cercherà di portarla per le lunghe in modo da poter utilizzare carte a forte impatto quando le tue risorse ti permetteranno di evocarle.
Visto che in questo gioco hai la possibilità di utilizzare 3 strategie separate, una per ogni specializzazione di Magia, è compito tuo valutare come e quando spingere su un aspetto piuttosto che su un altro.
Ogni carta che aggiungi agli scarti alla fine del tuo turno, oltre a migliorare la tua strategia a lungo termine, è un contrattacco diretto al piano che l’avversario sta cercando di mettere in pratica.
Quindi tutto ciò che vai a giocare sul tuo campo di battaglia, che aggiungi al tuo mazzo e ogni attacco che esegui, impatta fortemente sullo stato immediato della partita ma soprattutto sullo stato in divenire.
Questo ovviamente comporta un problema: un giocatore esperto, conoscendo tutte le carte ed il loro funzionamento, avrà vita facile contro un novizio e questo potrebbe portare a della frustrazione. Niente a che vedere comunque con l’enorme estensione del card pool di altri giochi similari.
Conclusioni su Codex RTS
Codex mi ha proprio colpito.
Ben studiato, vario, stranamente innovativo nonostante sia un puzzle di altri giochi, in una parola: bello.
Non è sicuramente un gioco per tutti però, è difficile da maneggiare correttamente e ci vuole un livello di applicazione leggermente più alto del normale per godersi il gioco al 100%.