Sorcery: Contested Realm – recensione di mazzi base e sistema di gioco

Un gioco di carte che prende molto da Magic, ma aggiunge una componente tridimensionale

Giochi collegati: 
Sorcery: Contested Realm
Voto recensore:
7,0

Sorcery è stato finanziato su Kickstarter il 5 aprile 2022, raccogliendo la corposa cifra di 5.784.804 dollari neozelandesi (poco più di tre milioni di euro), grazie a 6456 partecipanti, alcuni dei quali hanno sborsato la ragguardevole cifra di 2200 euro per il pledge più grande. Io mi sono, invece, limitato a una cinquantina per avere i quattro mazzi base e provare il gioco, anche considerando che Sorcery è un CCG, ovvero un gioco di carte collezionabili, quindi ciò che ricevi a casa sono una serie di bustine dal contenuto incerto, aprendo le quali avrai poi un pool di carte con cui costruire vari mazzi di gioco.

Sorcery: Contested Realm è un collectible card game, competitivo, per due giocatori, della durata di circa 30-40 minuti a partita, basato su meccaniche di costruzione del mazzo, controllo territorio, poteri variabili.

Come si gioca a Sorcery

Tabellone

Ciascun giocatore ha due mazzi composti dalle seguenti carte: uno Spellbook di 40 carte che comprendono creature, incantesimi, aure, equipaggiamenti; un Atlas di 20 carte, che è formato dalle Terre, ovvero quelle carte dal formato orizzontale che vanno poi a creare il piano di gioco. Inoltre, ogni giocatore comanda un Avatar, ovvero il personaggio che lo rappresenta, che ha venti punti vita e deve essere ridotto a zero da parte dell’avversario perchè questo possa vincere la partita.

All’inizio della partita, su una griglia 5x4 che rappresenta il piano di battaglia, viene piazzato solo l’Avatar, poi ciascuno pesca tre Terre e tre carte dallo Spellbook e ne può cambiare quante ne vuole, riponendole sotto al relativo mazzo. 
Al proprio turno, un giocatore può pescare una carta dallo Spellbook o dall’Atlas, giocare quante carte desidera finché ha mana a disposizione, far agire le creature, Avatar incluso, attivandone l’abilità speciale oppure con movimento e/o attacco.

Fuoco

Ogni Terra generata fornisce a ogni round un mana, spendibile per giocare magie, attivare effetti, evocare creature. Ciascuna carta ha, infatti, un costo in mana che viene speso e un prerequisito in una particolare Terra (aria, terra, fuoco, acqua) che deve semplicemente essere presente sul tabellone, come simbolo. Quindi una creature che costa 5 mana e ha 4 simboli acqua, necessita della spesa di cinque punti di mana e della presenza in campo di almeno quattro simboli acqua.
Le creature arrivano in campo con “debolezza da evocazione”, ovvero per quel turno non possono né muovere né attaccare, ma potranno difendere in caso di necessità.

Il tabellone è diviso in quattro macroregioni, a seconda della disposizione e della natura delle carte: il Vuoto è dove non ci sono ancora Terre; la Superficie è la parte superiore di tutte le Terre; il Sottosuolo è la parte inferiore delle Terre che non siano acquatiche; Sott'acqua è la parte inferiore delle Terre acquatiche. Queste regioni sono importanti per gli spostamenti e per la sopravvivenza di molte creature.

Quando attaccano, le creature fanno danni pari al loro valore di forza, che è anche corrispondente alla loro resistenza. Creature limitrofe non tappate possono intervenire per difendere il bersaglio, che, a sua volta, può decidere di non partecipare affatto al combattimento oppure di prenderne parte. È sempre chi causa danni che ne decide l'attribuzione.
Una cosa da rilevare è che si possono attaccare anche le Terre avversarie e, in mancanza di difensori, a prendere questi danni è l'Avatar stesso. La disposizione delle Terre e dei suoi occupanti diventa quindi cruciale non solo per evocare e attaccare, ma anche per difendersi.
Quando l'Avatar arriva a zero di vita, non può più essere ferito per quel turno e non può più curarsi in alcun modo. Per vincere gli va inflitto almeno un altro danno diretto (quindi non a una sua Terra), a partire dal round successivo.

Materiali

Carte

Uno dei punti di forza del gioco e, per dichiarazione stessa dell'editore, qualcosa su cui hanno investito moltissimo, con carte dalla grafica full-art ricavate da veri e propri “quadri”, testo ridotto al minimo indispensabile e icone piccole.
Per contro, inevitabilmente, ci sono effetti poco comprensibili per i quali avere un numero doppio di righe sarebbe stato meglio, parole chiave poco leggibili e non evidenziate, simboli troppo piccoli o poco brillanti, quando invece una buona ergonomia avrebbe richiesto il contrario.

Anche a livello di artwork devo dire che, forse per i differenti artisti assoldati, ci sono comunque alti e bassi nelle carte e una commistione di stili probabilmente eccessiva.
Altra cosa che nella magnificenza annunciata di Sorcery va segnalata è che, senza il costoso ed enorme playmat, da comprare a parte, giocare può risultare abbastanza scomodo, dovendo tracciare un tabellone di 5x4 caselle ben definite e riconoscibili.

In ogni caso, non si può dire che non si siano impegnati a realizzare questo prodotto e che lo sforzo fatto non abbia creato vere e proprie opere d'arte: il colpo d'occhio complessivo durante una partita è sicuramente da qualche parte tra lo spettacolare e il fantastico.

Ambientazione

In sostanza ogni Avatar è una specie di divinità che tenta di creare e plasmare il mondo a suo piacere, popolando lo spazio vuoto (il Void). Nel farlo, inevitabilmente, si scontra con altre divinità sue pari.
Durante il gameplay, in realtà, l'ambientazione non è così palpabile, complice il sistema di gioco e il "mescolone" poco coerente di creature che questi giochi di carte sfruttano quasi sempre.

Considerazioni tecniche

Di questo gioco avevo già, in parte, parlato in questo articolo. Dal punto di vista tecnico, due erano le cose che maggiormente mi incuriosivano e ora andiamo a vedere se il gameplay ne ha davvero beneficiato.

La divisione tra Terre e Spellbook, dando al giocatore la possibilità di pescare, ogni turno, da uno dei due mazzi, risolve brillantemente i problemi di mana screw (pescare poche terre) e mana flood (pescarne troppe) presenti in Magic, lasciando al giocatore la scelta tattica.

La parte tridimensionale, sul tabellone, ha invece qualche criticità. Non perché non sia verosimile o non renda bene l'idea di diversi piani (se contiamo anche le creature volanti, abbiamo tre superfici stratificate, su cui interagire: aria, superficie, sottosuolo/sott'acqua), ma perché questa complessità crea spesso delle situazioni senza uscita per qualche giocatore, come, ad esempio, una creatura nel sottosuolo che attacca una tua Terra senza che tu possa stanarla.

Il ritmo di gioco, infatti, tende a essere parecchio veloce e le partite subiscono una rapida escalation. In questo senso, riuscire a inanellare una combo più efficace porta spesso alla vittoria. Ci sono, a onor del vero, alcune partite in cui ho assistito a belle rimonte, ma in ogni caso il problema della rapidità della giusta combo è, bene o male, comune a tutti questi giochi in cui si pesca da un mazzo e una parte della vittoria è dovuta al caso.

L'aspetto probabilmente più spiazzante, per chi viene da altri giochi di carte classici, risiede nella possibilità di ferire l'Avatar attaccando le sue Terre. In questo senso, la costruzione del proprio regno e la sua difesa devono essere pensate come un complesso tutt'uno. Da una parte, più ci si avvicina al nemico, più si ha la possibilità di colpirlo con magie dirette o evocargli creature a portata d'attacco; dall'altra, le tue Terre rimangono esposte alle sue unità e ai suoi assalti. 
Personalmente ho, però, apprezzato questo aspetto, perché davvero dona al gioco un sapore unico e costringe il giocatore a pensare fuori dagli schemi.

Acqua

Una nota di merito anche per la meccanica del mulligan (quella per cui puoi cambiare la mano di carte inziale), pure in questo caso modernizzata rispetto al punto di riferimento Magic: delle sei carte pescate, ne tieni quante ne vuoi, rimettendo le scartate in fondo ai rispettivi mazzi e poi peschi fino a ritornare a sei (tre Spellbook e tre Atlas). In questo modo si limita molto una potenziale seconda pesca sfortunata, potendo tenere il meglio della prima.

Ho apprezzato anche la limitazione delle carte nel mazzo in base alla loro rarità: ci sono quattro livelli di rarità nel gioco e corrispondono anche al numero massimo di quel tipo di carta che puoi infilare nel tuo mazzo: da quattro (per le comuni) a una sola (per le uniche), passando per le tre elite e le due exceptional. D'altro canto, va detto che questo sistema piramidale limita un po' l'efficacia delle combo che puoi costruire sfruttando le sinergie tra carte, per cui ha anche i suoi contro, in un gioco di deck-construction.

E parlando di “contro” ci sono anche altri aspetti da segnalare, nella complessità del gioco.

Terra

Il primo e più evidente è che, nel turno dell'avversario, tu non possa fare granché, se non difendere qualcosa o qualcuno con creature che hai deciso non utilizzare nel tuo (lasciandole stappate). Probabilmente, per come hanno pensato il gioco, è sufficiente questo, ma per giocatori abituati a bluff, botte e risposte, sorprese, finestre di reazione, ecc, questa marcata linearità può risultare deludente.

In secondo luogo gli effetti di alcune carte sono molto potenti e al contempo non difendibili (per via del punto precedente), tanto da dare spesso l'impressione che stia vincendo non tanto chi gioca meglio, ma chi ha pescato meglio. Non ho idea di quanto abbiano investito a livello di playtest e bilanciamento: ci sta che in futuro correggano alcune carte, ma credo che il problema stia più nella struttura generale del gioco, che non nella singola carta.

Conclusioni finali

Tenete presente che io ho provato solo i quattro mazzi base precostruiti, per cui non ho sperimentato la parte di deck-construction. Sicuramente in ogni mazzo ci sono carte che toglieresti e altre che vorresti in più copie e, allo stesso modo, la voglia di sperimentare ti viene. 
Ci sono però due grossi “ma” che mi hanno fermato. Il primo riguarda il costo e la natura collezionabile di Sorcery: spendere un sacco di euro per non avere, poi, neanche la certezza di trovare le carte giuste, non mi va. Il secondo riguarda il gameplay: ci sono elementi in questo gioco che ho apprezzato tantissimo e che mi piacerebbe vedere applicati altrove, ma, al contempo, ci sono meccaniche e dinamiche che mi hanno lasciato più freddo e perplesso e che mi fanno ancora preferire altri giochi di carte – con o senza tabellone – che ho già in casa. 

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Commenti

Ciao @Agzaroth, da ex giocatore di MtG sono sempre incuriosito giochi del genere, fermo restando che non intendo perdermi nuovamente in uno di questi giri, tendenti a prosciugare vita e portafogli. Detto ciò, avrei qualche domanda:

1. Quanto è accessibile il gioco? Secondo te come si colloca come difficoltà rispetto ad altri esponenti del genere? Se ho ben capito, mancano elementi più tecnici come la pila e il sistema della priorità di MtG.

2. I mazzi base ti sono sembrati bilanciati tra loro e ben distinguibili a livello di meccaniche?

3. Molti GCC hanno purtroppo vita breve. Se dovessi fare una previsione, pensi che questo sarà in grado di ricavarsi almeno una nicchia?

4. Quali sono i giochi di carte che gli preferiresti e cui alludi alla fine?

Grazie!

1. un po' sotto Magic, ma nenache troppo: la complessità è aggiunta dalle gestione delle verie aree di spazio
2. ben distinguibili e - a prima impressione - bilanciati, nel senso che li ho visti vincere un po' tutti contro tutti.
3. uhm... secondo me no. Per quanto bella l'idea della plancia su cui combattere, l'alto costo lo mette comunque in competizione con mostri come Magic e a quel punto la maggior parte dei giocatori esperti rimarrà su Magic.
4. oh beh, erano giochi carte molto generici, non necessariamente LCG o CGG, ad esempio per le sfide tecniche uno contro uno tra i miei preferiti ci sono BattleCon e Crystal Clans.

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