Bentornato Paolo! E grazie per la recensione...
300 Terra e Acqua è l’edizione italiana, del gioco 300 di Yasushi Nakaguro pubblicato nel 2018 dalla giapponese Bonsai Games e consente di rivivere le guerre greco persiane raccontate da Erodoto.
Questa edizione della Nuts Publishing ha previsto una revisione grafica molto curata ed è localizzata in italiano dalla Ergo Ludo e commercializzata dalla Ghenos Games a partire da marzo 2021 al prezzo di €25,00.
Cosa c'è nella scatola
All’interno dell'elegante scatola con apertura a libro e chiusura magnetica troverete una mappa cartonata formato A3, sedici carte, una manciata di cubetti e dischetti di legno rossi e blu, e un regolamento. La mappa è stata completamente rifatta rispetto all’originale, molto bella e funzionale.
Si tratta di un gioco asimmetrico per due giocatori con una durata di 30 minuti (effettivi) o meno. La recensione che segue si basa sulle partite da me effettuate con l’originale dalla fine del 2019 e con la nuova edizione italiana che è nelle mie mani da qualche giorno. Le regole non sono cambiate in questa nuova versione.
Visione d'insieme
Obiettivo dei giocatori è risultare la potenza con maggior numero di punti vittoria alla fine del gioco.
Alla fine di ogni turno il differenziale delle città controllate aggiunge punti vittoria all’una o all’altra parte. Alternativamente, è possibile vincere conquistando le due città che fungono da centri di rifornimento per Persiani e Greci. Al termine del quinto turno il gioco termina, anche se magari ci sono state solo tre spedizioni effettive. Motore del gioco sono le sedici carte che costituiscono il mazzo di gioco: all’inizio di ogni turno (spedizione) ogni giocatore ne acquista un massimo di sei. Ogni carta può essere scartata per effettuare un movimento (terrestre o navale) oppure per far accadere un evento presente nella carta, che spesso consente anche di muovere eserciti o flotte (ma non sempre). I giocatori possono anche passare, in caso di due passo consecutivi il turno finisce.
Strategia
Il gioco vi cala nel ruolo del Gran Re persiano oppure in quello delle Città-Stato greche: potrete scegliere una strategia puramente militare oppure mischiarla ad un po’ di politica (ma bisognerà combattere, prima o poi). Le partite vedono abitualmente il persiano all’attacco e il greco che pazientemente passa e accumula risorse, aspettando l’occasione giusta per far valere la sua miglior qualità di truppe e navi. Il persiano a volte dimentica che il greco, grazie alla propria superiorità navale, può proiettare i propri eserciti al di là del mare e causare scompiglio nelle retrovie persiane e soprattutto minacciare il ponte di barche sull’Ellesponto, ma il greco deve ricordare a sua volta che anche il persiano può usare le navi per sbarchi audaci che possono minacciare Atene e Sparta.
Preparazione
Ogni spedizione (sono cinque possibili in tutto) comincia con la scelta persiana dell’acquisto di carte: il persiano ha dodici talenti (d’ora in avanti 12T) per preparare la spedizione, ogni carta costa 1T e se ne possono prendere al massimo sei. Ciò che frena il persiano dal prenderne il numero massimo è il fatto che se tra quelle carte pesca la morte del Gran Re, la spedizione finisce lì, senza neppure terminare la preparazione, si rimescolano le carte e si passa alla spedizione successiva (in sostanza termina il turno). È possibile che questo accada un massimo di due volte durante la partita e condiziona pesantemente la scelta del persiano. Se il Gran Re non muore, è possibile per il persiano acquistare eserciti (1T) senza limiti, oppure un massimo di due flotte (2T l’una) o costruire il ponte di barche sull’Ellesponto (6T) che crea un collegamento terrestre tra Asia ed Europa permettendo agli enormi eserciti persiani di far valere il loro numero con il movimento terrestre e di essere riforniti via terra. Finita la preparazione persiana può agire il Greco che ha esattamente la metà di talenti da spendere (6T) rispetto al Persiano, può acquistare carte (1T), eserciti (1T) e flotte (1T l’una, massimo due).
Operazioni
Comincia il persiano a giocare, è possibile passare oppure giocare una carta come evento; oppure, scartando una carta, è possibile attivare un’area ed effettuare un movimento terrestre o navale. Con il movimento navale è possibile trasportare con le flotte un pari numero di eserciti. Il movimento terrestre è illimitato e finisce per volontà del giocatore di turno o quando si entra in una città con eserciti avversari (e avviene il combattimento), non è possibile raccogliere o lasciare eserciti durante il movimento. Il movimento navale si effettua da un’area navale a un’altra, se nell’area di mare di arrivo ci sono navi avversarie avviene una battaglia navale; nel caso in cui non ci siano navi avversarie oppure le stesse vengano sconfitte in una battaglia navale o si ritirino, è possibile far sbarcare gli eserciti trasportati, nel caso in cui ci siano eserciti avversari avviene una battaglia terrestre.
Notare che è possibile che eserciti e navi avversarie convivano nel medesimo spazio (gli uni nella città, gli altri nello spazio di mare corrispondente). I giocatori non sono obbligati a giocare o scartare una carta, possono anche passare, con due passo consecutivi da parte dei giocatori il turno finisce.
Risoluzione battaglie
Per risolvere le battaglie (sia terrestri che navali), ogni giocatore tira un dado per ogni esercito o flotta coinvolta, fino a un massimo di tre dadi. Chi ha fatto il tiro più alto vince il round ed elimina un pezzo all’avversario; a quel punto sia il difensore che l’attaccante possono ritirarsi. Se ciò non accade si svolge un altro round di battaglia e questo fino a che una delle due parti esaurisce i suoi pezzi oppure c’è una ritirata. Nel caso di sbarco navale, preceduto da battaglia navale, ogni flotta perduta dell’attaccante comporta che venga perso anche l’esercito che la flotta distrutta eventualmente trasportava. Se tutte le flotte del difensore sono distrutte o si ritirano, si procede allo sbarco e si risolve la battaglia terrestre.
Per rappresentare la superiorità degli opliti greci rispetto all’esercito persiano e la maggior manovrabilità delle triremi greche rispetto alle navi fenicie del Gran Re, in ogni scontro che si svolge fuori dalle due città asiatiche il massimo tiro possibile per il persiano è il "4" (che diventa "5" nelle sue due basi di rifornimento in Asia). Questo fatto condiziona pesantemente i combattimenti in cui i Greci risulteranno mediamente vincitori, mentre i Persiani dovranno metterla sul piano dell’attrito. Attenzione al fatto che le flotte costano 2T al persiano e solo 1T al greco e sono vitali per tenere riforniti gli eserciti sul suolo nemico, per cui è probabile che il greco dia la caccia alle flotte persiane. Peraltro la carta Cavalleria di Mardonio consente ai persiani di muovere un esercito e utilizzare i "5" e i "6" nel combattimento che segue.
Rifornimento
È la parte più importante del gioco: ogni giocatore ha due basi di rifornimento; alla fine di ogni turno le armate in gioco devono avere una linea di comunicazione con le basi di rifornimento, che consiste in una linea terrestre ininterrotta di città controllate o neutrali fino alle predette basi, oppure, in assenza del collegamento terrestre, se nella zona di mare della città dove si trovano le armate è presente una propria flotta, le armate si considerano rifornite (a meno che le flotte avversarie non si trovino nelle zone di mare delle basi o che le basi siano controllate dal nemico). Se non c’è linea di rifornimento le unità sono eliminate: semplice e brutale. Nel caso la linea esista, ogni giocatore può avere un massimo di unità terrestri pari al numero di anfore presenti nelle città da lui controllate: le anfore nelle due città asiatiche non valgono per gli eserciti persiani che però in tali città sono esentati dall’essere mantenuti (per cui abituatevi a vedere enormi gruppi di cubetti in quelle locazioni). Tradotto in termini di gioco questo significa che gli eserciti persiani che entrano in Grecia sono destinati a sparire come neve al sole al termine della spedizione, lasciando dietro di sé le sole forze che controllano le singole città. Questo implica anche che la preoccupazione principale di entrambi i giocatori debba essere quella di avere i propri eserciti in rifornimento perché altrimenti si rischia di vederli sparire. Può accadere che un enorme esercito persiano conquisti cinque città greche tra cui Atene, mentre il greco continui a passare e perde tutte le battaglie. Il persiano finisce le carte, il greco lancia un assalto navale, sbarca alle spalle del persiano, rompe la linea di comunicazione del persiano e tutte le unità persiane in Grecia sono eliminate perché non rifornite. Altro aspetto importante è il fatto che il greco in questa fase può tenere in mano le carte che non ha giocato, mentre il persiano può tenerne una sola e peraltro questo gli costa due talenti in meno nella spedizione successiva.
Fase calcolo punti vittoria
Ogni giocatore conta il numero di città controllate e le raffronta con quelle dell’avversario, la differenza è il numero di punti vittoria, che si accumulano di turno in turno. Le città fonti di rifornimento avversarie, se controllate, forniscono due punti vittoria invece di uno come le città “normali”. Se si controllano entrambe le fonti di rifornimento avversarie si vince la partita in automatico, se questo non succede, chi ha più punti alla fine del gioco vince.
Le carte
Sono solo 16, ma è incredibile come riescano a condizionare il gioco: ci sono carte di tipo politico che vi danno il controllo di città neutrali, altre che influenzano la produzione, che influenzano movimento e battaglie, che manipolano la mano o il mazzo, alcune annullano l’effetto di carte avversarie e naturalmente c’è LEI: la carta che con la morte di Dario e l’assassinio di Serse condiziona tutta la strategia persiana.
Le imparerete presto a memoria e parte del gioco è proprio riuscire a capire che diamine possa avere in mano l’avversario, in modo da condizionare le nostre mosse e cercare di agire e prevenire di conseguenza.
Alcune note tattico-strategiche
Ogni decisione presa da un giocatore, già nella scelta della produzione, a cascata porta a decisioni dell’altro giocatore; quando poi si inizia a giocare carte come eventi o per muovere eserciti e flotte le cose si complicano ancora di più. Le carte sono molto importanti per cui è bene essere ben consci di cosa abbiamo in mano noi e di quello che è stato scartato per poter cercare di provare a immaginare cosa ha in mano l’avversario e prevenire le sue mosse. Il deck management si fa sentire proprio perché le carte sono così poche e ce ne sono due che consentono di scartare e riempirsi la mano.
Un aspetto importante è il ponte di barche: quando costruirlo è fondamentale, perché permette ai maggiori numeri persiani di farsi valere in Grecia. Una volta costruito va però protetto perché oltre che una risorsa è un peso non da poco (6T): c’è chi lo costruisce al primo turno, ma in questo modo resta pochissimo spazio per le carte e le flotte. Un’apertura di questo genere può facilmente dare un bel vantaggio di punti al greco che prenderà eserciti, a meno di non fare uno sbarco navale per togliergli qualcosa direttamente, ma per questo servono navi, eserciti (e fortuna visto che si combatte in Grecia) e bisogna proteggere il ponte. Più tranquilla per il persiano l’apertura che privilegia le flotte, la conquista delle isole e magari un po’ di fortuna nella pesca delle carte che può portare a qualche conversione politica, ma bisogna vedere cosa fa il greco: come sempre in questo gioco il nostro avversario potrebbe riservarci delle sorprese. Il greco deve stare molto attento a non far andare sopra di punti il persiano perché la morte del Gran Re, che normalmente è una iattura, potrebbe essere cercata da un persiano in vantaggio di punti che con sei carte acquistabili potrebbe pescare o la morte del Gran Re oppure la pacificazione di Babilonia e dell’Egitto, che permetterebbe di scartare tutto e ripescare. E, nel caso si peschi la morte del Gran Re, la spedizione finisce. Ma naturalmente, magari, un greco astuto potrebbe tenere nella propria mano questa carta e far compiere degli acquisti sub-ottimali al persiano.
Rigiocabilità e alea
Carte e dadi uniti alle possibilità dei giocatori di determinare il numero di carte in mano, portano a partite sempre diverse; la rigiocabilità è altissima e io ho visto veramente ogni tipo di risultato e situazione. Per mia esperienza il gioco è molto ben bilanciato anche se è bene che il giocatore più esperto tenga i greci che sono la fazione con la coperta più corta. Naturalmente i dadi possono far storcere la bocca a qualcuno, ma ricordate che il segreto è sempre lo stesso: tirateli il meno possibile, così riuscirete a non lamentarvi per il risultato. Prima di gridare al falso storico, come qualche amico ha fatto vedendo i greci sbarcare in Asia o battaglie navali tra le isole dell’Egeo con conseguenti sbarchi, leggete bene quella che è stata la storia delle guerre persiane e capirete che il gioco fa un gran lavoro nel fornirvi una chiave di lettura per la situazione dell’Egeo all’inizio del V secolo.
Considerazioni finali
Ho giocato moltissimo a questo gioco anche perché una partita dura 30 minuti o meno e ritengo che nel suo genere sia un capolavoro, non posso che raccomandarvelo. Compratelo a scatola chiusa.