300 Terra e Acqua: strategie persiane di apertura

Wikimedia

Cosarara ci introduce alle strategie di apertura di 300: Terra & Acqua, gioco analizzato nella sua recensione, che ci ha permesso di conoscerlo. Adesso vediamo di capire come vincere o almeno come affrontare senza troppi patemi la sfida contro il nostro avversario, che è sempre più di bravo di noi.

Approfondimenti
Giochi collegati:
300: Earth & Water

Strategie persiane di apertura 

300 è un gioco che richiede una notevole capacità adattiva dei giocatori, bisogna sempre essere pronti a reagire alle carte che si ricevono nella fase produttiva, a cercare di indovinare cosa può avere in mano il nostro avversario, reagire ai rovesci della fortuna; a tal punto che la partita a volte per il persiano può essere veramente frustrante, stante i limiti che i dadi combattimento ricevono per scelta di design.

Ciononostante è possibile individuare alcune linee guida per le aperture del persiano, in realtà l’unico momento in cui è possibile effettuare delle scelte che siano indipendenti dalle variabili che il gioco ci pone davanti; e già questo cambia nel momento in cui veniamo a conoscere quali carte ci siano state assegnate in fase di produzione, perché da questo dipendono le nostre scelte di acquisto successive. Indicativamente ho individuato quattro diversi tipi di apertura che espongo più oltre; i principi generali che informano questo lavoro prevedono che il lettore abbia una conoscenza del gioco, delle carte e che abbia giocato qualche partita tenendo sia i persiani che i greci; è necessario inoltre che le partite siano state giocate contro un avversario umano in quanto 300 è un gioco impossibile da giocare ed apprezzare in solitario.
Tenete anche presente che pescare determinate carte in fase produzione può rendere un’apertura più allettante di altre e potrebbe portarvi a cambiare strategia in corsa.

Essenziale in ogni strategia persiano è la carta "Morte del gran re": può capitare infatti che le spedizioni da cinque possibili, si riducano a tre, con uno svantaggio notevole per il persiano che in ogni spedizione accumula un vantaggio di sei talenti nei confronti del greco. Tolto quindi il costo quasi obbligato del ponte di barche (preciso però che si può vincere anche senza costruire) il persiano gode di un vantaggio che va dai 12 ai 24 talenti sul greco; questo vantaggio può essere ridotto del caso per effetto delle carte "Alleanza con Siracusa" e "Miniere del Laurio": i loro effetti rappresentano un guadagno netto di talenti per le città greche.

A mio avviso è necessario convivere con la possibilità di vedere chiudersi la spedizione anticipatamente, nel senso che, a meno di una conoscenza precisa delle probabilità residua, io non mi faccio condizionare troppo dalla possibilità di pescare questa carta, piuttosto di prendere troppo poche carte per minimizzare il rischio di pescare la morte del gran re, preferisco prendere quelle che mi servono, ma anche questo ovviamente è situazionale.
È chiaro a tutti che il giocatore in vantaggio di città sull’altro ha tutto l’interesse a passare, massimizzando quindi il valore delle sue carte; questo è tanto più vero per il greco che mantiene in mano le carte per il turno successivo.

Apertura Egea

Quest’apertura omette la costruzione del ponte di barche e massimizza le costruzioni navali (4 talenti), con l’obiettivo di minacciare uno sbarco ad Atene o Sparta. Si possono acquistare da quattro a sei carte. Navi ed eserciti vanno a Efeso (a parte un esercito che si può mettere nell’Ellesponto se ne avete acquistati quattro). Le carte vengono acquistate con l’obiettivo di togliere carte al greco, pescare e giocare "Ippia", "Ostracismo" e "Pace separata".
Il greco dovrà infatti reagire alla minaccia di uno sbarco nelle sue capitali che darebbe due punti al persiano. Di conseguenza almeno quattro dei sei talenti iniziali dovranno essere spesi in costruzioni e solo due in carte. Togliere anche solo una carta al greco è ovviamente molto importante e lo paralizza nelle sue scelte future.
Per questo motivo io preferisco acquistare cinque o anche sei carte, massimizzando quindi la possibilità di togliere carte al greco, e pazienza se questo chiude la spedizione. Un motivo per acquistarne quattro è invece quello di prepararsi alla seconda spedizione, dove dovremo costruire il ponte di barche, e qualche armata in più è sempre gradita.

Obiettivo minimo di quest’apertura è quello di pareggiare il numero di città con il greco, per potersi meglio preparare all’avventura terrestre delle spedizioni successive, nell’ipotesi (non peregrina) in cui si riesca ad avere un vantaggio di punti. È chiaro che il greco sarà posto in grave difficoltà.

Ovviamente potreste anche trovare un greco con gli attributi che decida di attaccare le vostre flotte direttamente a Efeso. Personalmente è un rischio che corro volentieri, ma farlo significa rischiare di perdere le flotte e lasciare scoperta Atene o Sparta al mio contrattacco. Combattere a Efeso non è così male e se qualcosa va storto il primo round il persiano può sempre ritirarsi nell’Ellesponto, e muovere da lì. Se non altro il greco avrà buttato una carta senza occupare alcuna città. 
Il greco comunque si troverà di fronte al dilemma di quante carte acquistare.

Greco, 2 carte: questa è l’ipotesi più probabile se vuole difendere entrambe le capitali (due flotte in ogni città) e tre eserciti ad Atene per poter aver un minimo di capacità di manovra. Togliendo una carta al greco lo si lascia con una sola mossa da effettuare. Atene e Sparta a questo punto sono troppo forti per essere attaccate direttamente; quello che si può fare è mandare una flotta e un esercito nelle isole di Naxos ed Eretria e a Pella; il massimo che potrà fare sarà attaccare una di queste città, sconfiggere la flotta e occupare la città (comunque non un successo certo). Nella migliore delle ipotesi avrete quindi cinque città contro le tre del greco, mentre nell’ipotesi più probabile ne avrete quattro e il greco ne avrà quattro o tre. Potreste addirittura trovare un greco che non si fidi della propria fortuna e preferisca un movimento a Tebe piuttosto che rischiare uno scontro. 

Ovviamente è anche possibile che non peschiate nessuna carta utile allo scarto oppure che, pescando "Pace separata", perdiate il tiro di dado. Un'altra possibilità è che il greco non abbia carte spartane in mano, cosa che potete valutare dal numero di carte spartane che avete in mano voi. In questi casi vale sempre la pena partire con uno sbarco a Naxos, questo perché nel caso in cui le flotte greche attacchino quella persiana a Naxos, una delle due capitali resterà priva di flotta e aggredibile con uno sbarco ardito. Dovete però sempre giocare in modo da massimizzare la vostra maggior capacità di movimento (data dal maggior numero di carte) rispetto al greco. Importante è limitarsi a minacciare lo sbarco ad Atene o Sparta ma effettuarlo solo se vi sono le condizioni, ovverosia massimo una flotta e un esercito presenti.

Greco, 3 carte: può anche succedere che un giocatore greco che ami il rischio decida di prendere tre carte e, a seconda di quello che pesca ("Alleanza con Siracusa" o "Miniere del Laurio" sono ovviamente carte molto sgradite perché rovinano ogni strategia persiana), potrà acquistare tre eserciti (che potenzialmente gli consentiranno di occupare tre città) oppure mischiarli con le flotte. In questo caso il persiano dovrebbe valutare se sia possibile aggredire una delle città capitali oppure se sia possibile far spendere carte al greco. Personalmente trovo che il greco non dovrebbe mai prendere meno di tre carte, anche se ciò vuol dire lasciare Sparta con una sola flotta e un solo esercito, ovvero prendersi una certa dose di rischio, che non a tutti piace (mai mettere eserciti a Sparta se si ha intenzione di muoverli, "La festa delle Carnee" è sempre in agguato).

Gambetto di Mardonio

Quest’apertura prevede la costruzione del ponte di barche e l’invasione della Grecia, purtroppo però con sei talenti da spendere ne restano veramente pochi per carte ed eserciti (ovviamente non c’è alcuna opzione navale), ed è certo che si andrà sotto di punti. A questo si aggiunge l’obbligo di difendere l’Ellesponto per evitare che uno sbarco dei greci mandi in fumo il ponte di barche. La soluzione migliore è giocare con due carte e quattro eserciti, per poi lasciarne tre a difendere il ponte di barche e mandarne tre a Pella.

Sfortunatamente questa soluzione ha la pecca di lasciare l’iniziativa completamente nelle mani dei greci, i quali potrebbero prendere tre carte e tre eserciti e procedere a occupare tre diverse città, portando il divario a loro favore a +2/+3; oppure creare due flotte e due eserciti ad Atene e attaccare direttamente Pella, contando sulla fortuna per vaporizzare il nostro unico esercito di manovra; o, ancora, se per caso si ritrovano "Milziade" in mano, attaccare l’Ellesponto. 
Questa apertura ha il grosso vantaggio di costruire subito il ponte di barche, minimizzare il rischio di pesca del "Gran Re", e preparare il terreno per le invasioni delle spedizioni successive. Ha però lo svantaggio, non da poco, di portare subito i greci avanti nella conta dei punti ed esporre a pericolosi contrattacchi le poche forze persiane presenti. 

Non è un'apertura consigliabile se la prima spedizione è già fallita, perché vi mette sotto in punti, però con questa potete mettere a frutto la maggior potenza terrestre persiana e combattere dove conviene a voi, sulla terraferma, nei turni successivi.

Gambetto di Dati

Quest’apertura prevede di preparare l’esercito per una seconda spedizione in forze via terra, con l’obiettivo di limitare i danni (ovvero punti dati al greco) durante la prima spedizione.
Una nave andrà sull’Ellesponto insieme a sei eserciti mentre un esercito andrà ad Efeso. Tre carte sono sufficienti per quello che dovete fare, ossia mandare una flotta e un esercito a occupare Pella e una delle due isole di Naxos o Eretria. La terza carta serve solo per aumentare le possibilità di pescare carte utili come "Ostracismo", "Ippia" o "Defezione di Tebe", che possono rallentare i punti del vostro avversario in questo turno, oppure "Cavalleria di Mardonio", che terrete per il turno successivo. 

Un greco prudente non costruirà navi per cercare lo scontro a basse probabilità, ma costruirà tre eserciti e comprerà tre carte, con cui occuperà tre città contro le vostre due, portando il totale a suo favore di due punti. Non potrete farci nulla ma la seconda spedizione comincerà con il botto, quando aggiungerete un paio di eserciti agli otto già presenti nell’Ellesponto e con quattro carte marcerete decisi verso il centro della Grecia. 

 

I Pirati dell’Egeo 

Potete vedere quest’apertura come un ibrido dell’apertura Egea con il Gambetto di Dati. Consiste nell’acquistare due flotte, tre carte e cinque eserciti (due flotte e quattro eserciti nell’Ellesponto e un esercito a Efeso), con l’unico scopo di occupare Pella, Naxos e Eretria e minimizzare così il divario di punti che il greco può infliggervi (un punto) nella seconda spedizione.
Potrete comunque invadere la Grecia nel secondo turno, anche se con un numero più basso di armate, ma vi resta comunque qualche spazio di manovra e la scelta se farlo con tre o quattro carte. Il vantaggio di questa apertura è che, se riesce, sparpaglia molto le vostre flotte e costringe i greci a stanarvi dalle isole, cosa che nelle prime spedizioni non sono molto attrezzati per fare (hanno così poche flotte e armate che basta un brutto tiro di dado per fare andare tutto in malora). 

Se il greco acquista tre armate e tre carte le cose si fanno interessanti. 
In questo caso, mi raccomando di cominciare gli sbarchi con la flotta di Efeso; se il greco risponde con l’occupazione di una delle isole vuol dire che avrà lasciato scoperta di navi una delle sue capitali, e perciò, se vi sentite fortunati… potreste anche provarci. Più probabilmente vi lascerà fare e occuperà le città di terra. A fine spedizione sarete sotto di un punto ma ben posizionati per la seconda spedizione anche se un po’ scarsi di corpi per le inevitabili battaglie terrestri. 

Spero che la lettura di questo articolo vi abbia fornito qualche idea su come cominciare la partita con i persiani. Come ho scritto, in "300", dopo aver visto le prime carte acquistate, ogni strategia perde di significato e il contatto con il nemico sconvolge ogni piano. Dalla seconda spedizione in avanti cambia tutto, e anche solo il fatto di aver fallito la prima spedizione per la morte di Dario, porta ad un cambio di prospettiva; il persiano vorrà in questo caso rischiare il meno possibile, e arrivare via terra il prima possibile per far valere i suoi maggiori numeri.

Commenti

Interessante  e utile, anche perché da Persiano ho preso batoste non da poco

Prendo nota, che Paolo è uno "che ne sa a pacchi"

Bravo Paolo! Ci voleva... 

Certo che la strategia di attaccare subito direttamente Sparta o Atene è rischiosa, eh? Per quello che ho visto, per il persiano anche attaccare 3 navi ed eserciti contro 1 nave e 1 esercito è tosta... basta che come primo dado il greco cali un 5 o 6 e perdi subito 1 nave e 1 esercito, e praticamente l'assalto è quasi finito...! O no? Insistere e rischiare di perdere tutto, già al primo turno, è un rischio grande da prendere...

Bell'articolo, al momento ho fatto solo una partita dalla parte del persiano dove sono riuscito a vincere in modo travolgente grazie ad alla combinazione di carte cavalleria di mardonio e immortali e la fortuna di pescare solo una volta morte del grande re per poterla utilizzare una seconda volta e conquistare quasi tutta la grecia tranne per sparta, delfi e corinto. In attesa di fare altre partite

Il tenebroso Sir Alric loda grandemente codesto compendio di guerra. Il potente Sir Alric conosce questo gioco e si ritrova in quanto affermato. Concetti preziosi e forma pregevole. L'autore deve essere uno stratega temibile.

@korn73 - sull'attacco diretto a Sparta e Atene devi pensare innanzitutto che come negli scacchi anche in 300 il valore di una minaccia è più elevato della sua realizzazione. Per il persiano è più importante che il greco reagisca alla minaccia di un attacco diretto mettendo una flotta e un esercito in ciascuna capitale che non la realizzazione stessa. Se poi il greco decide di rischiare lasciando a Sparta solo le unità del set up iniziale se fai bene il calcolo vedrai che 1 flotta contro 3 e poi 1 esercito contro 2 o 3 le possibilità sono a favore del persiano. Poi se si perde la prima flotta c'è da prendere una decisione importante: pressare o meno con l'attacco? Non è solo questione di probabilità, c'è da mandare anche un chiaro messagio al greco sui rischi che vogliamo correre in futuro. Per farla breve io lo farei, il premio è succoso: 2 PV e se va male, avremo comunque un greco più prudente per il futuro. Nel caso di specie poi dipende in primis dalle carte persiane o poi se il greco ha preso 3 eserciti e 3 carte ad Atene e son riuscito a fargli scartare una carta gli restano due azioni possibili e 1 flotta. Un persiano prudente si potrebbe ritirare e occupare le isole o Pella (ma un persiano prudente probabilmente non avrebbe attaccato Sparta in prima battuta), riportando la situazione così come all'inizio. No io insisterei per l'attacco, nonostante i rischi insiti.

@Sir_Alric_Farrow - dalla nostra rocca pedemontana porgiamo al potente Sir Alric i nostri ringraziamenti ed un invito, perché non misurarci in una tenzone mediante l'utilizzo del programma Vassallo? Esso prevede ora tra le sfide possibli anche 300.  

 

 

Scusate per le tardive risposte ma ieri è stata una giornataccia

Al prode Sir Alric non era giunta alcuna notifica, nonostante voi abbiate inserito l'arcano logogramma chioccioliforme anteposto al mio titolo e al mio nome. Meno male che ero venuto a rileggere la vostra guida di guerra, sapiente stratega. Mi onorate. Riceverete a breve missiva da Castel Farrow.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare