Mage Wars: le ragioni di un insuccesso

Un gioco che poteva essere il migliore di tutti e invece si è dovuto fermare.

Approfondimenti
Giochi
Giochi collegati:
Mage Wars Arena

Un po' di tempo fa avevo fatto un articolo su Terraforming Mars che non era una recensione, quanto piuttosto un'analisi delle ragioni del suo successo, ragioni che esulano dai soli meriti tecnici.

Si può fare la stessa cosa per tanti altri giochi (magari la farò anche diventare una rubrica fissa...), ma penso che altrettanto interessanti siano i casi opposti, ovvero quelli che avevano tutte le carte in regola per fare un botto clamoroso e invece si sono persi o sono stati dei veri flop.

Un po' di storia: 

La Arcane Wonders è una casa editrice americana (del Texas, precisamente) che esordisce nel 2012 proprio con Mage Wars, gioco al quale in seguito verrà aggiunto sempre il sottotitolo “Arena” per differenziarlo dal “figlio” Academy

Mage Wars viene lanciato in una scatola gigante, da monster game, per intenderci una di quelle che in quegli anni giravano solo prodotte dalla rinomata Fantasy Flight Games. Questa scatola contiene quattro maghi, dadi per i combattimenti, un sacco di segnalini, un tabellone diviso in aree quadrate che raffigura un'arena per i duelli e una bella quantità di carte con cui costruire i propri grimori. Ah, e poi ci sono appunto i grimori: quattro libri di quelli con le pagine portacarte, per costruire la “mano” del proprio mago, prima dello scontro.

Le magie sono divise in livelli e quelle più deboli possono essere presenti in un grimorio fino a sei copie, le altre in quattro. Inoltre ogni magia ha un costo e ogni mago ha un tetto di costo complessivo ospitabile nel proprio libro. Seguono tutta una serie di effetti e potenziamenti che non mettono limiti alla fantasia. 

Perché dico che questo gioco poteva essere il migliore nel suo campo? Perché semplicemente lo era e per un motivo preciso: pur essendo più fortunoso di altri, pur essendo meno tecnico di altri, pur essendo probabilmente più sbilanciato di altri, Mage Wars era quello che più fedelmente replicava uno scontro tra maghi. A livello di tema e ambientazione, non si è mai visto nulla di simile. 

Con le magie si potevano creare oggetti magici coi cui corazzarsi e potenziarsi; si potevano evocare creature di tutti i tipi da far combattere nell'arena al nostro fianco; c'erano magie per attaccare in mille modi; si potevano creare muri di fiamme e barriere che si attivano a contatto; si piazzavano trappole, ovvero magie nascoste, a faccia in giù, che venivano attivate solo in determinate condizioni; si potevano controllare con la mente i nemici... insomma, qualsiasi magia possiate pensare o abbiate mai visto in un film o gioco di ruolo, lì c'era. E la cosa era resa ancora più tematica e cinematografica grazie proprio all'arena del tabellone: le carte non erano più solo giocate, come un sistema astratto, ma ogni carta, dalla creatura alle magie, era posizionata sul tabellone e lì stava o si muoveva, donando tridimensionalità e verosimiglianza al tutto, con tanto di distanze e linee di vista, per quanto semplificate.
Il sistema di gioco poi è fantastico e, anche qui, verosimile: non si pescano carte dal classico mazzo, ma si ha sempre il grimorio a disposizione, dal primo turno di gioco. Una magia lanciata viene consumata e tolta dal libro, assottigliando le scelte per il prosiego. Inoltre si pianifica il proprio turno in contemporanea all'altro giocatore, anche qui lasciando all'intuito e alla propria strategie le decisioni da prendere, come avverrebbe in un “vero” duello.

Le uscite proseguono, con le espansioni Forcemaster VS Warlord e Druid VS Necromancer. Ogni uscita, oltre a un nuovo mago, ha una pletora di carte che gli si addicono e consentono di creare nuove combinazioni. Prima di Paladin VS Siren (2016) escono anche altre scatole più piccole con altre carte e nuove versioni dei maghi della scatola base, ovvero il Wizard, il Beastmaster, il Warlock e la Priestess

Al contempo, però, la Arcane Wonders programma un cambio di rotta per il gioco. Nel 2015 fa uscire una nuova edizione, che chiama Mage Wars Academy, che riprende i concetti del gioco originale, ma elimina proprio il tabellone di gioco e spezzetta in due parti la vecchia scatola base, rendendo il sistema giocabile solo uno contro uno, mentre prima si poteva anche giocare in quattro o in sei, tutti contro tutti o a squadre. 

Anche in questo caso escono espansioni e nuovi maghi (sostanzialmente gli stesso di Arena), fino agli inediti Elementalist (2018) e Monk (2019). Poi il gioco si ferma, pare definitivamente.

Ma perché un gioco potenzialmente infinito, che riproduce come nessun altro lo scontro tra maghi che i giocatori hanno sempre sognato (sì, anche decisamente più di Black Rose Wars), non riesce a decollare e ad imporsi?
Nel tempo ho provato a darmi una spiegazione, che oggi condivido con voi:

  • La spinta mancata dell'era pre-Kickstarter

Chi ancora non si rende conto di quanto Kickstarter abbia spinto le produzioni e l'hype nel mondo del gioco da tavolo, può pensare al caso di Mage Wars come emblematico. A novembre 2015 Zombicide darà il via al fenomeno, ma nel 2012 la Arcane Wonders deve lanciare il prodotto da sola. E che prodotto, perché malgrado la mancanza di miniature, parliamo di centinaia di illustrazioni uniche, di una scatola sovradimensionata, di raccoglitori per le carte dedicati e di un tabellone di gioco enorme. 
Ora pensate cosa sarebbe stato lanciarlo su Kickstarter con anche “solo” le miniature dei maghi e delle creature evocate, da affiancare alla relativa carta. Avrebbe fatto il botto!
  • Un gioco di lusso da uno sconosciuto

Il prezzo del gioco, il suo ingombro e il suo impegno erano comunque alti. Ma non era la Wizard of the Coast o la Fantasy Flight Games a lanciarlo, bensì la sconosciuta e nuova Arcane Wonders, nata appunto attorno a Mage Wars, il suo primo gioco. Ci sta che diversi non si siano fidati, anche in termini di cura del prodotto e di prosecuzione, nel tempo, del brand, con nuove uscite, con il gioco organizzato, con aggiornamenti continui, eccetera. 

  • La politica del collezionabile e del completista

Hanno sbagliato a mio parere nel modo in cui hanno spezzettato il gioco. La scatola base ha un costo elevato, ma non contiene tutte le carte per tutti e quattro i maghi, per fare dei degni grimori. Occorre comprare subito espansioni. Inoltre la scellerata formula 6/4 carte identiche, “impone” di avere un sacco di copie identiche della medesima carta... ma anche ricorrendo alle espansioni le carte sono distribuite in modo molto disomogeneo.
Insomma, manca l'astuta politica degli LCG, che ti fa sì pagare le cose, ma almeno te le dà complete. Quella della Arcane Wonders è più vicina ai giochi collezionabili, ma senza l'effettiva rarità delle carte proposte, se non nella miriade di carte promo che fanno comunque uscire e che non fa altro che indispettire ulteriormente i completisti.
Rimane una disomogeneità nella proposta commerciale che non riesce ad accontentare nessuno.
  • Inesperienza nel fine-tuning

Meno grave a mio parere dei tre precedenti, anche perché ho sempre visto in Mage Wars un gioco estremamente American, in cui si usa un mago perché piace e gli si fa il mazzo più “bello” e adatto a lui, piuttosto che il più “forte”. In ogni caso qualcosa poteva sicuramente essere limato in qualche costo, in qualche effetto, soprattutto, proprio alla base, avrebbero dovuto mantenere il grimorio più contenuto e le partite più brevi. Si arrivava a giocare anche per più di due ore di fila, a Mage Wars, ed era francamente troppo per un gioco del genere.

Meno punti mana per il libro, più obbligo di varietà tra gli incantesimi (tutti massimo in 3x, ad esempio) e meno punti vita per ciascun mago, avrebbero reso gli scontri più vari, brutali e avvincenti.

  • Perdita di unicità e concorrenza: l'ultimo passo falso

Qui si inserisce quello che secondo me dà il colpo di grazia al gioco. 
Invece di pensare a come migliorare un sistema già buono, agli errori da correggere nei materiali e nella proposta e a rilanciare il tutto finalmente su Kickstarter, la Arcane Wonders decide di far diventare Mage Wars un gioco di carte come gli altri. 
Via il tabellone, ovvero via l'aspetto tridimensionale che ne costituiva l'unicum, il punto di forza, la cinematica: Mage Wars Academy diventa un gioco come Magic, come gli LCG della FFG. Solo che questi hanno anni di gioco alle spalle, una struttura ben consolidata, una fanbase diffusa, un editore conosciuto e fidato, un piano di nuove uscite capillare, un sistema di gioco organizzato collaudato.

Concludendo

Ritengo davvero Mage Wars una delle più grandi occasioni perse della storia ludica dei giochi American. Lo scontro tra maghi fatto in questo modo, così “vero”, era una delle cose che avevo sempre sognato. Con un minimo di attenzione in più al gameplay e un po' di più al marketing e alla cura del prodotto, avrebbe potuto essere il numero uno. Invece gli tocca inaugurare questa rubrica.

Commenti

Bellissima analisi. Attendo le prossime. 

... e poi non c'era TTS per provarlo in anteprima...

Bella rubrica, mi immagino nelle prossime di parlerà di Cosmic Encounters...

domanda: le houserule che proponi tu mi sembrano di facile applicazione. C'è effettivamente gente che lo gioca così che può confermarne il bilanciamento? Così facendo quanto scende la durata della partita?

Thegoodson scrive:

Bella rubrica, mi immagino nelle prossime di parlerà di Cosmic Encounters...

domanda: le houserule che proponi tu mi sembrano di facile applicazione. C'è effettivamente gente che lo gioca così che può confermarne il bilanciamento? Così facendo quanto scende la durata della partita?

in un'ora lo giochi 

grandissimo articolo che fa riflettere 

siamo al top

Gran bell'articolo, leggendolo viene proprio voglia di provare il gioco.

Le espansioni esistono localizzate in italiano? In caso negativo, il gioco base è comunque abbastanza profondo da essere soddisfacente? 

Asterion/Asmodee italia italianizzò il core base e i Tome  I & II che praticamente hanno più copie delle carte del core base, per migliorare il tome building. Già solo con sta roba avete da giocare per decenni

Con la frase "anche piu' di black rose wars" mi hai fatto venire voglia di cercarlo..

Queste analisi mi piacciono molto, spero di leggerne altre.

Eikon scrive:

Con la frase "anche piu' di black rose wars" mi hai fatto venire voglia di cercarlo..

Queste analisi mi piacciono molto, spero di leggerne altre.

diciamo che qui, come ambientazione, è esattamente lo scontro tra maghi che ti aspetti, che potresti vedere in un film o leggere in un libro. BRW, per quanto lo apprezzi, ha cose (astrazioni) che fai solo perché è un gioco, tipo prendere punti perché vai in una stanza blu o piantare altari in giro per le stanze.

Condivido l'analisi in pieno, da grande estimatore di mage wars e possessore di tutte le espansioni (di Arena, non quella ciofeca di Academy). E già  da tempo lo gioco con house rules simili a quelle da te citate, ma ancora più restrittive: Ogni mago deve sceggliere i due terzi in punti del grimorio dalle sue scuole di addestramento, mentre gli altri può sceglierli da altre scuole (sempre al doppio del costo come da regolamento) eccetto che dalle vietate. Le scuole vietate non possono mai essere scelte per il grimorio. Ogni magia può essere inserita massimo in 3 copie nel grimorio.

La house rules di abbassare la vita dei maghi non la veva mai presa in considerazione, ma in effetti è semplice e accorcierebbe i tempi di gioco (che sono lunghini come dici tu....), la proverò quanto prima.

Quanto alle minia, ci ho pensato tante volte....ma servirebbero anche degli anelli colorati per distinguere la fazione di appartenenza a quel punto, e tenere le carte delle creature a parte sul tavolo (per tener traccia di punti ferita, magia, status, ecc.) temo leverebbe visibilità e imediatezza  

Sul mercatino si trova ancora. Ed è un gran gioco.

Bella analisi. Concordo in pieno.
Il gioco è davvero bello e divertente, magie di potenziamento, fantocci per mettere ansia all'avversario, trappole, evocazioni, palle di fuoco... Andrebbe giocato assiduamente per imparare bene le magie e accorciare i tempi di gioco. Le prime partite portano via davvero tanto tempo.

Lo presi ma poi decisi di rivenderlo. Il difetto che mi spinse a questa scelta è che è un gioco che richiede molte partite per essere apprezzato e padroneggiato, il tutto condito di una durata veramente lunga. 

Concordo con questi ultimi due commenti: è un gioco che spaventa per la quantità di scelte non limitate in modo semplice da prendere. In Magic ti puoi sbattere per fare i mazzi, ma poi, quando giochi, le tue scelte sono limitate alle carte che hai in mano e la partita fluisce veloce. Avere a disposizione un intero grimoiro da studiare e da gestire è, certo, molto realistico e leva di torno la fortuna... ma di contro terrorizza i nuovi giocatori e amplifica la paralisi da analisi. La fruibilità e la fluidità del gioco non sono meno importanti della profondità.

mi autoquoto: "avrebbero dovuto mantenere il grimorio più contenuto e le partite più brevi"

L'ho adorato alla presentazione agli Asterion Days a Bologna, e preso sul posto. Ci ho giocato per un periodo poi per le ragioni già citate da molti l'ho accantonato, ma non mi separerò mai dalla mia copia dove avevo preso i grimori aggiuntivi ed i segnalini per giocare in 4. A volte mi viene la tentazione di cercarmi (ammesso che si trovi) le espansioni in inglese degli altri maghi...

Per me MW è un grandissimo gioco, BRW neanche le scarpe gli può allacciare. Le ragione sel suo insuccesso per me sono quasi un mistero.. se penso ai successi di altri giochi ben meno "degni"... 

Wizards scrive:

Per me MW è un grandissimo gioco, BRW neanche le scarpe gli può allacciare. Le ragione sel suo insuccesso per me sono quasi un mistero.. se penso ai successi di altri giochi ben meno "degni"... 

eh ma appunto. Se pensi a quanto successo ha avuto BRW e quanto ha venduto e lo paragoni all'altro, ti rendi conto di quanto spesso il successo di un gioco non dipenda dalla bontà del gioco stesso, ma da altri fattori collaterali 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare