Hallertau: di campi, pecore e case mobili

Rosenberg si rifà vivo con un peso massimo che ricorda pericolosamente Viticulture.

Giochi collegati: 
Hallertau
Voto recensore:
7,4

Negli ultimi anni ci ha “allietati” con polimini declinati in tutte le salse, costruendo innumerevoli puzzle su griglie quadrettate a partire da Patchwork in avanti.
Con Hallertau, Rosenberg torna al suo amore per la campagna ma anche a un peso massimo, in una scatolona bella spessa (pure sovradimensionata, a ben guardare), con tante carte diverse e un sacco di risorse da gestire.

Per 1-4 giocatori, durata tra i 50 e i 180 minuti, destinato a un pubblico abituale, Hallertau è un gestionale german, competitivo, che si basa su meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione mano.

Come si gioca ad Hallertau

La meccanica base è un piazzamento lavoratori: c'è una plancia centrale, con un sacco di azioni, in cui fondamentalmente si prendono o scambiano risorse. Il piazzamento è fatto in modo tale per cui ogni azione ha due o tre spazi per i lavoratori, ma ogni spazio costa un lavoratore aggiuntivo. Per cui, se siete i primi a scegliere l'azione, pagate un lavoratore, se siete secondi ne dovete pagare due, ecc.
All'inizio di ogni round alcuni spazi vengono ripuliti dai lavoratori piazzati, in modo tale da scontare le azioni per il piazzamento successivo (quanti e quali dipende dal numero di partecipanti).

Che ne fate della roba che prendete? Fondamentalmente tre cose:

  • Coltivare i campi. Qui c'è un po' la novità del gioco, che non è tanto meccanica, quanto di alleggerimento del bookkeeping: la plancia per le colture ha a sinistra i numeri da "1" a "5", su cui vengono piazzati i segnalini delle varie merci, in corrispondenza della loro quantità. Ad esempio, se ho sette luppoli, metto un segnalino sul "5" e uno sul "2". Quando le quantità si modificano, semplicemente sposto i segnalini. I campi coltivati vanno da valore "2" a valore "5" e quando decido di coltivarne uno, prendo un segnalino della coltura in questione e la piazzo sul campo (libero) che voglio. Al momento del raccolto, i campi liberi aumentano di uno il loro valore (il terreno ha riposato e diventa più fertile), mentre quelli coltivati traslano la loro risorsa nella riga corrispondente (es: un campo da "4" produce quattro luppoli), si liberano e scendono di uno spazio (sono stati sfruttati e il terreno si è impoverito).
  • Le risorse, guadagnate come spiegato sopra, mi servono per pagare le carte che ho in mano. A inizio partita si pesca una mano iniziale che verrà costantemente rimpinguata, sia giocando le carte stesse, sia scegliendo le azioni corrispondenti sulla plancia di piazzamento lavoratori. Ci sono carte a effetto immediato, altre che danno una rendita costante, altre ancora che danno solo punti a fine partita, alcune che consumano risorse, alcune che ne richiedono solo il possesso come requisito. Giocare una carta è un'azione gratuita e riuscire a inanellare combo, o per meglio dire, catene di carte giocate una dietro l'altra, è sicuramente una buona cosa.
  • Ancora, le risorse servono per spostare la nostra casa sulla plancia fattoria. Ognuno ha questa plancia gigantesca in cui vuole che la casa scorra progressivamente verso destra: così facendo, infatti, la finestrella nel cartone va a scoprire non solo un numero di lavoratori sempre maggiore a disposizione per il round successivo, ma anche, verso fine corsa, punteggi stratosferici da sommare a quelli ottenuti con le carte e con le merci avanzate a fine partita. Per eseguire questo movimento, il giocatore deve fare due cose: spendere merci dalla propria riserva per spostare le cinque casette miglioramento che stanno a destra della casa padronale (ognuna richiede una diversa combo di merci); spostare i massi sul percorso delle casette, spendendo segnalini attrezzo, ottenuto cambiando lavoratori in rapporto 1:1, al posto di piazzarli sulle varie azioni.

Ci sono altre regole, tipo l'allevamento di pecore o i gioielli, che fungono un po' da jolly per le altre merci, ma tutto comunque ruota attorno ai concetti principali espressi qui sopra.
La partita dura sei round, al termine dei quali si contano i punti vittoria.

Meccaniche

La cosa più interessante di Hallertau è il sistema di coltivazione. Il che potrebbe essere un campanello d'allarme, considerando che è più un intelligente sistema di gestione e conta delle risorse, che non una meccanica finalizzata alla strategia.
Comunque, il fatto di avere campi non solo in numero variabile, ma anche che salgono o scendono in rendimento a seconda che li si sia fatti riposare o sfruttati con una coltura, inserisce un buon timing nel gioco e soprattutto la necessità di alternare il raccolto con altre azioni.

Il piazzamento lavoratori ben si adatta al numero dei giocatori e il sistema di avere più spazi azione, già visto in altri titoli, consente di non subire troppo la pressione avversaria. Anche se spesso spendere più uomini può essere ugualmente penalizzante.
Questo meccanismo, assieme all'assenza della necessità di sfamare la famiglia (un po' ce l'aspettavamo tutti), rende il gioco apparentemente meno teso.

In realtà, spesso il ritmo rallenta proprio in virtù dei calcoli da fare, per soddisfare qualche carta o soprattutto per essere sicuri di spostare avanti il più possibile la nostra casa e aumentare la forza lavoro, nonché i punti: rimanere indietro su questo aspetto non lascia molte speranze di vittoria.

Le carte, e il loro funzionamento, sono l'altro aspetto incisivo e particolare del gioco. Particolare perché è il meccanismo che potrebbe non farvelo amare per nulla. In sostanza le carte, a parte la piccola mano iniziale, vengono poi pescate casualmente o con un'azione apposita, o soddisfacendo altre carte che ne fanno pescare di nuove. Questa pesca, tra l'altro da mazzi molto vari, può inanellare una serie di combo fortunate, in cui ogni carta risolve automaticamente la successiva... oppure particolarmente inutili, rispetto a quello che state facendo.
Tale aspetto, associato a un gioco particolarmente lungo e calcoloso, potrà far storcere la bocca a più di un giocatore, specie per quanto riguarda le carte che danno punteggio.
Da notare che in partita ci sono due mazzi sempre fissi, mentre gli altri due vengono scelti o sorteggiati tra quattro possibili alternative, quindi le partite risultano sempre molto varie.

Dinamiche

L'interazione tra giocatori è quella tipica dei gestionali german, in cui ci si rubano le azioni (qui, semmai, le si fanno aumentare di prezzo). Non soffrirete mai il tipo di interazione cattiva, pesante e volontaria che si trova in altri giochi.

Hallertau scala bene, ma devo dire che in quattro risulta particolarmente pachidermico, quindi tenderei a consigliarlo principalmente in 2-3 giocatori.

Estetiche

Ero abbastanza incuriosito dal nuovo peso massimo di Rosenberg, che mancava dai tempi di La Festa per Odino. Al contempo devo confessare che se non fosse stato per il Goblin Magnifico, questo gioco (e, in generale, ormai tutta questa categoria di giochi) lo avrei saltato senza troppi rimpianti.

A tutti gli effetti la scatola di Hallertau si rivela un po' il mattone che sembra esteriormente: il gameplay è lento e calcoloso e la durata davvero importante.
Il fatto di dipendere parecchio dalle carte, ma al contempo dover fare sempre un po' di tutto per far "avanzare" la casa, mi ha dato più di una volta la sensazione che il risultato finale fosse poi più in balia di quel che pescavo, che non realmente dei calcoli che facevo.

Comunque, la grande quantità di azioni e il fatto che bene o male in questo gioco tutto serva e che tu debba sempre fare un po' di tutto, lascia sempre la piacevole sensazione di fare progressi in ogni caso, qualsiasi cosa si faccia.

Conclusione

L'ho trovato migliore della stragrande produzione Rosenberghiana degli ultimi anni, ma ancora molto, molto, molto lontano dai suoi capolavori Agricola e Le Havre.

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Commenti

Un buon Rosenberg, solido e soddisfacente, 7 abbondante meritato.

La meccanica di piazzamento per cui bisogna aggiungere un lavoratore a quelli già presenti mi ha ricordato Keyflower. Questo sistema di spazi azione semi-esclusivi a esaurimento è un buon modo per tenere una certa competizione nei piazzamenti, senza l'asfissia degli spazi azione esclusivi (alla Caylus per intenderci).

Quindi per capirci, avendo sia Agricola Le Havre e Glass Road, al momento con Rosenberg sono apposto? 

Migliore o peggiore di "una festa per Odino"?

L'unico motivo per evitarlo in quattro è la durata infinita?

(e, in generale, ormai tutta questa categoria di giochi)

Agzaroth, potresti approfondire questo concetto? 

eomer scrive:

Migliore o peggiore di "una festa per Odino"?

L'unico motivo per evitarlo in quattro è la durata infinita?

Per me migliore, ma Odino è più semplice e aperto come opzioni. Intendiamoci: nessuno dei due è imprescindibile.
La durata infinita è l'unico motivo, sì

io inizio ad avere una repulsione per campi grano e coltivazioni
Anche basta :D

Io lo trovo veramente un bel prodotto, scorre liscio che è un piacere. 9 secco

squalo97 scrive:

Io lo trovo veramente un bel prodotto, scorre liscio che è un piacere. 9 secco

9 si dà ai capolavori eterni. Questo è un buon gioco e se lo sono già scordato tutti.

Ho aspettato prima di commentare, dopo un buon numero di partite e lasciato passare l' hype del momento continuo a sostenere che sia un gran gioco, non sono arrivato ancora al numero di partite di Agricola, ma mi sto divertendo un sacco. Poi credo che il voto rimanga comunque una cosa soggettiva. Per fare un esempio c'è chi ritiene un capolavoro pandemic legacy, io non riesco nemmeno a dargli 6. 

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