Agricola: riparliamone

Copertina scatola di Agricola
Lookout Games

Grande classico ormai dei giochi da tavolo e del piazzamento lavoratori. Cos'altro c'è da dire su Agricola che non sia stato detto? Proviamoci lo stesso.

Giochi collegati: 
Agricola
Voto recensore:
8,5

Tenete conto che qui parlo della seconda edizione italiana (che poi è quella classica) che differisce soprattutto per numero di carte da quella “nuova” del 2016. Per 1-5 giocatori, 40-180 minuti, età consigliata 12+, si basa su gestione mano e piazzamento lavoratori.

Materiali

Agricola sul tavolo da gioco
Agricola sul tavolo da gioco
La mia versione è quella senza animeaples e vegemeaples, ovvero con i cubetti per le bestie e i dischi per gli ortaggi. I pezzi migliorati potevano essere comprati a parte, ma francamente non ne ho mai sentito il bisogno. Per il resto, un mare di carte di qualità standard (meglio imbustarle) e le detestabili plance giustapposte di Rosenberg. La dipendenza dalla lingua è alta perciò è consigliata una delle versioni in italiano

Regolamento

Il manuale di Agricola è uno dei misteri della fede del gioco da tavolo. Rosenberg non è mai stato un drago a scrivere regolamenti (e in questo rivaleggia con la scuola caotica di Wallace e con la criptica di Trzeviczek), ma in Agricola supera se stesso con una stesura disorganica e confusionaria. Non so se nelle edizioni successive sia stato modificato, ma le prime erano tutt'altro che chiare, specie per i neofiti. In rete si trovano comunque diversi videotutorial, anche in italiano.

Ambientazione

Siete contadini impegnati a bonificare il vostro appezzamento di terreno per ampliare la casa, la famiglia, allevare animali e coltivare campi. Molti trovano che Agricola sia un german ben ambientato o comunque più ambientato della media, io penso che le meccaniche rispecchino qui l'ambientazione esattamente allo stesso livello di altri centinaia di titoli e che la differenza stia semplicemente nel fatto di vedere crescere, nel corso della partita, un simpatico ambiente bucolico che fa godere il tema un po' più che non, ad esempio, costruire ferrovie o far lavorare schiavi nelle piantagioni. 

Il gioco in breve

Plancia tutorial Agricola
Plancia tutorial Agricola
Si parte con una plancia personale quadrettata con due stanze di legno e due lavoratori. Il tabellone centrale è cosparso di spazi azione che si andranno via via a riempire man mano che si aggiungono nuove carte-azione, di round in round.

La meccanica è un tipico piazzamento lavoratori: a turno, ciascuno piazza uno dei propri contadini su un'azione e le esegue. Dove l'azione è già occupata, nessun altro può piazzare. Si tratta di raccogliere risorse per migliorare ed espandere la propria casa, aumentare il numero di familiari fino a 5, potendo così fare più azioni ad ogni round, costruire recinti in cui chiudere animali, coltivare campi a grano o ortaggi, comprare carte Grande  Miglioramento (che di solito servono per la maggiore produzione di cibo, trasformando le materie prime). Ciascuno ha poi in mano, ad inizio partita, 7 carte Piccolo Miglioramento e 7 Occupazioni, sorteggiate da due enormi mazzoni. Giocando queste carte con le apposite azioni è possibile specializzarsi in qualche campo, ottenere risorse extra o rendere più efficaci le azioni base.

In determinati round, sempre più ravvicinati verso il termine della partita (alla fine del round 14), occorre sfamare la famiglia, ovvero avere da parte cibo in quantità sufficiente per tutti i lavoratori posseduti, pena l'accumulo di punti negativi. Per produrre cibo, lo si può raccogliere direttamente con alcune azioni (pesca) oppure produrre macellando gli animali o cuocendo il pane ricavato dal grano coltivato.

Alla fine della partita occorrerà aver fatto un po' di tutto senza trascurare nulla, per guadagnare punti vittoria (PV). Ad esempio, se non hai cinghiali, perdi 1 punto, mentre ne guadagni 1-2-3-4 per averne 1-3-5-7+. Altri punti possono arrivare dalle carte Occupazione e Piccolo Miglioramento giocate.

Scalabilità

Ottima, perché gli spazi azione comuni scalano di conseguenza. Tenete solo presente che rimane un gioco da 40 minuti buoni a giocatore e quindi in 5 i tempi, così come il downtime, si allungano di conseguenza.

Rigiocabilità

Già le carte della scatola base offrono percorsi sempre differenti. Se poi iniziate a comprare pure qualche altro mazzo, ne avete per una vita. Questo nonostante le cose da fare siano sempre quelle e sempre le stesse. 

Originalità

Agricola riprende la meccanica del piazzamento lavoratori, probabilmente la più classica e conosciuta in abito german, e la integra con una gestione mano data dalle 14 carte iniziali, che detteranno la vostra strategia. Nulla di nuovo sotto il sole, se non aver portato allo stato dell'arte questa meccanica, a fianco di Caylus.

Interazione

Qui le opinioni si dividono fortemente. C'è chi lo definisce un solitario di gruppo, chi dice – probabilmente per reazione – che l'interazione in Agricola è pesantissima. Come sempre, la verità va cercata nel mezzo. Agricola è un gioco ad interazione indiretta, perciò chi cerca i mezzi per ostacolare direttamente l'avversario, non ne troverà. Tutta l'interazione è demandata al piazzamento lavoratori esclusivo, ovvero lo spazio che occupa la mia pedina non potranno occuparlo le altre. Qui si inseriscono due fattori peculiari del gioco, che fanno percepire come alta l'interazione, anche di questo tipo: uno in itinere, uno finale.

  • il fatto che tutti debbano provvedere continuamente al cibo crea una competizione per le materie prime (animali, campi, colture) e le strutture di trasformazione (Grandi Miglioramenti) in grado di fornirne.
  • il risultato finale a cui si ambisce è identico per tutti, perché tutto nella fattoria dà PV e l'assenza di  qualsiasi cosa dà punti negativi. Man mano che il gioco avanza, la necessità di ciò che ci manca si fa sempre più pressante. 

Per concludere, Agricola ha un'ottima interazione, all'interno di quanta ne può fornire un gioco con sola interazione indiretta.

Profondità, strategia e tattica

L'elemento caratterizzante di Agricola sono le 14 carte iniziali. C'è poco da fare: se togliete quello – la versione per famiglie – avete un piazzamento lavoratori simpatico ma forse pure un po' troppo lungo, troppo ansiogeno e troppo complicato per essere davvero un family, troppo poco profondo per essere un gioco da gamers. La versione per famiglie serve giusto per impratichirsi con quelle meccaniche (campi, colture, recinti, crescita del gregge) che presentano piccole particolarità ed eccezioni al “piazzo omino e prendo roba”.

Le 14 carte vanno invece studiate a inizio partita, analizzate per vedere quali possono andare in combo e capire quali siano davvero importanti e quali evitabili, perché non le potrete fare tutte.

Sovente vedrete i giocatori metterne via una parte e conservarne un altro mazzetto dall'altra, magari cambiandole di ordine: hanno deciso quali giocare e in che ordine preferenziale. O almeno, io faccio sempre così. Le carte andranno a costituire il vostro progetto strategico per la partita, che tenterete di seguire il più strettamente possibile, adattandolo agli avversari.

Un valore aggiunto lo può dare il draft facoltativo ad inizio partita, ma in questo caso non lo ritengo  così indispensabile, proprio perché non si giocheranno mai tutte e qualcosa di buono capita sempre.

Se invece volete giocare un po' più seri, fate pure il draft e soprattutto ricordate di escludere le carte bannate (qui nell'immagine). 
Carte bannate di Agricola
Carte bannate di Agricola

Un altro aspetto strategico è fornito dal fatto che sono spesso necessarie “catene di azioni” per portare ad un risultato tangibile. Questo presuppone un programma e una visione a medio-lungo termine. Per macellare un animale dovete avere un miglioramento che ve ne ottimizzi la resa; per il miglioramento dovete avere giocato la carta; per giocarla avete dovuto accumulare le giuste risorse; per l'animale avete dovuto costruire un recinto; per aumentarne la capienza, farci magari una stalla; avete dovuto attendere la riproduzione, per non buttar via la preziosa bestiola ai primi morsi della fame; per il recinto e la stalla avete dovuto mettere da parte legno. Potrei fare un esempio simile con i campi, il grano e il pane. 

Un aspetto fondamentale della strategia di Agricola è la crescita della famiglia. Non si vince, se non si hanno tanti lavoratori. Questa crescita è il nodo fondamentale di Agricola e del suo efficace sviluppo strategico e sarà il vostro pensiero fisso per tutta la partita (uno dei due pensieri fissi, l'altro è il cibo). Le azioni di crescita della famiglia sono – e devono essere – le più contese, quelle a cui dovete mirare il prima possibile, perché a parità di bravura vincerà chi può fare più azioni.

La tattica in Agricola si divide in medio e breve termine. Quella a medio termine è fondamentalmente incentrata al recupero e alla produzione del cibo. Man mano che la famiglia cresce, aumentano sì le azioni eseguibili, ma anche il fabbisogno di cibo. Ed è inutile avere più membri della famiglia se non si trova un modo più efficiente di produrlo, perché altrimenti si sprecano le loro azioni solo per recuperarlo. Perciò la costruzione di un buon motore alimentare deve occupare le vostre preoccupazioni per la prima metà della partita, in modo tale che l'aspetto tattico a medio termine sia confinato al recuperare le materie prime con cui alimentarlo.

Per il breve termine, saprete sempre cosa fare in un round (mai abbastanza), ma il punto è vedere cosa presumibilmente faranno gli altri, prepararsi, anticiparli se possibile ed avere sempre pronto un piano B.

Coni sovrapposti base comune
Coni sovrapposti base comune
Ho sempre immaginato la struttura strategica di Agricola svilupparsi in profondità come un doppio cono con base comune. All'inizio tutti hanno le stesse cose e le stesso possibilità. Poi le strade si dividono e le possibilità di allargano, grazie alle carte e alle diverse azioni intraprese di turno in turno. Ad un certo punto però, le linee strategiche convergono e si fanno sempre più strette e vicine, perché il risultato finale a cui puntano tutti i giocatori è il medesimo: una fattoria con un po' di tutto. Notate infatti che, oltre un certo limite, il punteggio non varia. Non serve avere 20 mucche, perché da 6 in su, sono sempre 4 PV; non serve avere 20 pascoli, perché da 4 in su, sono sempre 4 PV; ed è così per tutto. Perciò il ventaglio di scelte del giocatore tenderà ad un certo punto a stringersi sempre di più e combaciare.

Eleganza e fluidità

Non ci sono scelte particolarmente eleganti, anzi, spesso le regole non sono immediatamente intuitive (la riproduzione degli animali) o comunque presentano piccole eccezioni (la diversa crescita delle colture). Il gioco di per sé scorre abbastanza bene, con un grosso momento di paralisi all'inizio, alla letture e scelta delle 14 carte, poi diversi momenti di stallo nei round ordinari, quando qualcuno piazza il contadino proprio là dove serviva a voi.

Pregi/difetti

Componenti di Agricola
Componenti di Agricola
Tre sono i pregi principali di Agricola: 
  1. un'ottima profondità strategica coniugata ad un'ottima profondità tattica (→ paragrafo Profondità, Strategia e Tattica). 
  2. sebbene il risultato da raggiungere sia sempre lo stesso, le strade siano sempre diverse non solo da giocatore  a giocatore, ma da partita a partita, grazie alle tantissime carte e alle loro combinazione ed effetti disparati (→ figura a doppio cono).
  3. non è un gioco punitivo e non fa percepire la punizione. Agricola permette comunque di fare sempre qualcosa, ti dà sempre l'illusione di avere uno spiraglio aperto, con le sue tante azioni e anche quando sbagli e magari accumuli carte mendicante, il calcolo del punteggio c'è solo a giochi conclusi, senza frustrarti in partita e facendoti comunque costruire la tua piccola fattoria. Qualcuno lo definisce un gioco “ruffiano” anche per questo motivo, ma diciamo che se guardiamo il grande pubblico dei giocatori e non necessariamente solo agli hard-gamers, questa sua caratteristica di essere non punitivo, serve ad abbracciare un bacino più grande di pubblico e, visto il successo, ci riesce molto bene. Notate poi che chi gioca male perde comunque, non è che gli errori siano perdonati, solo il sistema di gioco li evidenzia meno, evitando di sbatterli in faccia al giocatore come invece fanno altri giochi più impietosi. 

Cosa invece potrebbe non piacere? Due aspetti, essenzialmente:

  1. Il fatto che, come accennato nel paragrafo sulla Profondità, il numero di lavoratori è variabile e chi ne ha di più ha un grosso vantaggio. Al contrario di giochi di piazzamento lavoratori in cui il numero di pedine è fisso (es: Caylus) e quindi il giocatore è libero fin da subito di pensare ad una strategia personale per il gioco, in Agricola e nei giochi con questo meccanismo di crescita, aumentare i lavoratori diventa prioritario rispetto a tutto il resto, instradando parte della strategia generale su binari fissi.
  2. L'ansia da cibo è l'altro fattore che colpisce soprattutto alle prime partite e scoraggia i neofiti. In altri giochi di Rosenberg si sente meno, pur essendo quasi sempre presente, ma in Agricola è espressa alla sua massima potenza, divenendo una costante. A molto giocatori non piace, sia come sensazione generale di gioco, sia perché costituisce comunque un'altra gabbia strategica.

Contadini della brughiera

Fine partita a due giocatori di Agricola
Fine partita a due giocatori di Agricola
Abbiamo giocato diverse partite con questa espansione. In un primo momento ci pareva completasse il gioco, con le zone della fattoria coperte e torba e foresta, la necessità di riscaldarsi, le carte aggiuntive, ecc. Poi l'abbiamo definitivamente abbandonata per due motivi: aggiunge troppa fiddliness (poca praticità ndR) ad un gioco già denso di suo; i cavalli non hanno limite nel punteggio come tutti gli altri elementi della fattoria, ma valgono 1PV senza tetto superiore. All'inizio abbiamo adottato una regola casalinga limitando a 4 i PV per i cavalli (4 è il massimo per tutto il resto, in Agricola), poi l'espansione è stata accantonata.

Conclusione

Agricola fa riscoprire i bisogni fondamentali dell'uomo: mangiare, ripararsi, riprodursi. È un ottimo gioco, una pietra miliare del piazzamento lavoratori e dei giochi german, immancabile nelle vostre ludoteche, se apprezzate il genere.

E ricordate: “nel dubbio, prendi risorse e nel dubbio tra le risorse, prendi legno”. 

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Commenti

[Regolamento]

"Non so se nelle edizioni successive sia stato modificato."

Modificato non lo so; migliorato, no. :-D

no, no, no!

Nel dubbio, ara un campo!!!  ;-D

ma la vera domanda é:

é meglio agricola o caverna?

:D

Grazie per questo articolo era un po che non giocavo ad agricola e proprio leggendolo ho tirato fuori la mia copia seconda edizione , come sempre partita bellissima e gioco  che ogni volta si dimostra migliore anche a distanza di anni. Importante fare il draft delle carte a inizio partita . 

 

Articolo molto interessante, sono un 44enne neofita di giochi di questo tipo mi piacerebbe acquistarlo, ma poi sbuca fuori Caverna e quasi  mi attira di più (peccato che sia introvabile)  almeno da fare un confronto. 

Articolo molto interessante, sono un 44enne neofita di giochi di questo tipo mi piacerebbe acquistarlo, ma poi sbuca fuori Caverna e quasi  mi attira di più (peccato che sia introvabile)  almeno da fare un confronto. 

ed eccoti servito il confronto: https://www.goblins.net/articoli/agricola-vs-caverna

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