Non l'ho giocato abbastanza per confutare o confermala la dettagliata recensione di Marco ma posso dire che leggendola molti dei pregi del titolo li ho riscontrati anche nella mia esperienza ed i difetti (durata, carte situazionali, battaglie non prevedibili) non li vedo come difetti così gravi ma come caratteristiche abbastanza in linea con i giochi di questo tipo.
Di fatto, quindi, pur concordando con larga parte di questa recensione, non mi trovo poi affatto d'accordo con il voto dato al titolo, che a mio avviso è valido ed interessante.
Poi è chiaro che da quì a scalzare sua maestà TI4 ce ne vuole. Mentre rispetto ad Eclipse sicuramente Fractal dura di più, ma non lo reputo peggiore, solo diverso. Per inciso Eclipse ha un grave problema di Kingmaking all'ultimo turno che non mi pare sia presente allo stesso modo in Fractal. Per cui tra i due al momento preferisco questo.
Fractal è, di base, un 4X competitivo ibrido euro-american a tema fantascientifico che, con vari moduli, può diventare una vera e propria space opera. Si gioca da 1 a 4 partecipanti, dura circa un'ora a giocatore e si basa su meccaniche di scelte multiple, movimento ad area, mappa modulare, scelte simultanee, poteri variabili.
È stato finanziato tramite Kickstarter in diverse versioni. Io ho giocato alla versione deluxe, la Collector Edition, che comprendeva la campagna Beyond the Void e diverse piccole espansioni.
Come si gioca a Fractal
Ogni giocatore sceglie una fazione e mette due truppe e due astronavi leggere nel sistema base.
Una partita normale è divisa in quattro cicli (round), ma nella campagna ce ne sono alcune da due o anche sei round.
Ogni round prevede una fase di raccolta soldi, una di azioni, a giro, una di risoluzione dei combattimenti e una di ripristino delle varie carte usate. Ogni due cicli c'è anche una fase di punteggio per verificare gli obiettivi in campo.
Durante il proprio turno il giocatore può fare due azioni diverse oppure passare. Se passa, non rientra più in gioco fino alla fine del ciclo.
Delle sei azioni possibili, quattro necessitano della spesa di un credito (la moneta del gioco, ottenuta piazzando in mappa le colonie produttive). È possibile anche farla a crediti esauriti, ma in tal caso dovremo poi spendere due influenza (l'altra “moneta” del gioco) all'inizio del round successivo per ripristinare quel tipo di azione che, altrimenti, ci rimane bloccata.
Queste quattro azioni sono:
- Reclutare: in base al numero di colonie militari che abbiamo piazzato in mappa, possiamo prendere nuove truppe e metterle come vogliamo nelle nostre colonie (purché non bloccate da pezzi avversari).
- Muovere: in base alle colonie imperiali piazzate, possiamo muovere un certo numero di astronavi (che trasportano poi i pezzi terrestri, ovvero fanteria e mech). Possiamo muovere ogni astronave del numero di esagoni indicato dalle colonie scientifiche piazzate.
- Colonizzare: dove abbiamo fanteria e l'esagono presenta uno slot disponibile, piazziamo una colonia a nostra scelta tra quelle imperiali, produttive, scientifiche, militari (spesso lo slot ha delle limitazioni), andando così a scoprire nuovi potenziamenti sulla nostra plancia.
- Ricercare: prendiamo gettoni scienza in base alle colonie scientifiche piazzate e li andiamo a posizionare su una o più carte tecnologia, tra civili e militari. Queste carte sono in un display comune e chi prima arriva a posizionare i gettoni richiesti su una, la prende per il resto della partita.
Le altre due azioni, che non richiedono pagamento, sono:
- Governo: è un'azione effettuabile solo una volta per round, tipica della fazione scelta. Richiede di possedere un certo ammontare di punti influenza.
- Carta Azione: c'è un display comune di quattro carte azione, che fanno varie cose. Se ne possono prendere massimo due per round e, una volta presa la seconda, si passa un automatico.
In ogni caso queste carte indicano una certa composizione della forza combattente, necessaria per sfruttare la carta. Ciascuno seleziona così segretamente una carta in grado di utilizzare con le forze attualmente coinvolte, la gira e poi la applica in ordine di iniziativa (sempre stampata sulla carta). In questo modo, agendo per primi e causando danni, è anche possibile annullare la realizzazione di una carta avversaria più lenta.
Si vince coi punti vittoria indicati da due carte sorteggiate a inizio partita: una valida per i primi due cicli e una che si somma alla prima, conteggiata alla fine di quattro cicli.
Normalmente queste carte ti indicano un certo quantitativo di cose da possedere, ad esempio punti influenza, un particolare tipo di esagono, un certo numero di truppe specifiche, ecc.
Sulla plancia si hanno cinque dadi: quattro quantificano i punti vittoria ottenuti da queste carte (imperiale, produttivo, scientifico, esplorazione), uno funziona sempre allo stesso modo e quantifica i punti vittoria militari, ovvero quelli ottenuti distruggendo le colonie avversarie in battaglia.
Al conteggio della prima carta è possibile ottenere un punto vittoria per ogni condizione conseguita, due se la si raddoppia; al secondo conteggio, si ottengono due punti per ogni condizione conseguita, quattro se la si raddoppia. In ogni caso, nessun dado può mai andare oltre cinque punti. Alla fine, chi ne ha accumulati di più, è il vincitore.
Materiali
Io ho la scatola grande, quella che comprende l'espansione Beyond the Void, ovvero i moduli aggiuntivi e la campagna. È bellissima e ottimamente organizzata con un bel divisorio interno che contiene comodamente tutto, incluse le carte imbustate. Fa particolare impressione il libro della campagna, rilegato e pieno di suggestive immagini.
Proprio l'eleganza generale della grafica e la bellezza delle numerose e uniche illustrazioni sono uno dei punti di forza di questo gioco, che ha nel comparto artistico una delle sue maggiori leve.
Il tallone d'Achille si rivela però quando poi lo si apparecchia. Non occupa nemmeno molto spazio, perché anche in quattro la galassia è ridotta e le schede giocatore contenute. Il problema ergonomico risiede nelle numerose informazioni scritte che sono sparse tra le carte e nell'iconografia. Nel primo caso dovremo continuamente alzarci in piedi e raggiungere zone del tavolo lontane per leggere tutte le carte necessarie, spesso dotate di un font davvero minuscolo (emblematico il microscopico numero per l'iniziativa sulle carte combattimento); nel secondo caso la scelta di mantenere le icone pulite, uniformi ed eleganti va a inficiare la chiarezza e l'immediatezza delle stesse, con frequente ricorso al foglio riassuntivo.
Il gioco è fortemente dipendente dalla lingua.
Regolamento
Anche qui, a fronte di un bel manuale ricco di immagini, tanti aspetti e casi particolari rimangono nebulosi, costringendo i giocatori e fare ampio uso delle FAQ.
Probabilmente sarebbe stato meglio concentrarsi maggiormente sulla chiarezza espositiva e un po' meno sull'estetica.
Ambientazione
Questa la premessa al gioco e alla campagna. Il gioco base, di per sé, è un ampio 4X con diversi moduli che ne ampliano anche altri aspetti, come il commercio e la diplomazia. Le razze sono ben differenziate e il gameplay favorisce ampiamente la corsa verso il centro della mappa, enfatizzando l'ambientazione. Il massimo lo si raggiunge però nella versione campagna, con una storia a bivi che si dirama in varie direzioni a seconda delle vittorie ottenute dai giocatori nel corso delle partite precedenti, razze che ascendono e altre che si estinguono, sistemi che svaniscono nel nulla.
Considerazioni
Di Fractal: Beyond the Void ne ho sentito parlare molto bene in un paio di occasioni, prima di comprarlo.
Il fatto è che entrambe queste fonti lo stavano giocando in solitario, nella sua struttura a campagna, contro due bot.
Dopo aver provato sia i primi scenari della campagna che alcune partite standard, sempre in modalità multigiocatore, posso solo presumere che l'esperienza sia probabilmente molto diversa da quella in solitario e che avere a che fare con i bot dia vita a un gioco più godibile, in cui tutti i limiti di Fractal tendono a non emergere, rimanendo nascosti sotto la superficie.
In solo probabilmente si è più veloci, si lascia il gioco apparecchiato, non si ha urgenza di finire una partita, si hanno tutti i materiali sott'occhio, i bot si comportano in maniera più “standard” rispetto ai giocatori umani.
Ormai, per ragioni commerciali, si fornisce sempre la versione in solo di un gioco, ma molto spesso il gameplay varia davvero tanto tra esperienza in solitario e con altre persone fisiche. Per questo bisognerebbe sempre prendere con la dovute cautele le esperienze di chi gioca prevalentemente da solo: non perché non siano valide, ma perché sono valide appunto solamente con quel player count, mentre in multigiocatore le cose possono inaspettatamente cambiare parecchio.
Partiamo però da quelli che certamente sono gli aspetti positivi di Fractal, le parti più riuscite di questa grossa scatola, per poi virare, nella seconda metà dell'analisi, sui suoi problemi.
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Le fazioni
Personalmente mi sono piaciute anche come aspetto e background, sebbene siano un po' tutte parecchio umanoidi. Alcune vengono sbloccate con il prosieguo della campagna, ma potete anche prenderle fin da subito e giocarle nella partite standard, se non avete troppa paura degli spoiler (in particolare, una di queste nuove fazioni si è poi rivelata la mia preferita).
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Una galassia dinamica
Altra piacevole novità è la possibilità, con alcune carte Azione o per effetto di alcune scelte, di veder saltar via interi esagoni di mappa, con tutto quello che ci sta sopra. Una cosa inaspettata e certamente d'effetto, specie per chi la subisce.
In ogni caso tutto il gioco è caratterizzato da carte esplorazione che devono essere risolte, prima di poter colonizzare un sistema. Questo costa in genere qualche risorsa, ma dà poi accesso al piazzamento dei propri insediamenti, oltre a qualche ricompensa nell'immediato.
Nel complesso il sistema funziona e, pur essendo tutti gli esagoni già rivelati a inizio partita, queste carte donano il giusto mistero e la giusta incertezza all'esplorazione.
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La campagna
La campagna serve poi per scoprire progressivamente e in modo graduale i ben undici moduli aggiuntivi, che vanno a enfatizzare alcuni aspetti di gioco o addirittura ad aggiungerne di nuovi. Ne parliamo nel prossimo paragrafo.
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I moduli aggiuntivi
Uno dei meriti di Fractal è quello di non sbatterti in faccia un gioco pachidermico, per quanto completo, ma di fornirti una prima ossatura essenziale con cui prendere confidenza col gioco, per poi inserire, a tuo piacimento, uno o più moduli (o anche tutti quanti, alla fine) con cui ampliare le prospettive.
Già in fondo al regolamento troviamo un paio di varianti, tra cui la più interessante è la Diplomacy, che usa dei segnalini fazione che danno un bonus a fine ciclo se ce li si scambia con un avversario. Se però lo si attacca prima che il ciclo finisca, c'è una pesante penalità.
L'avanzamento tecnologico può essere enfatizzato con Discoveries, che pone ai giocatori degli obiettivi di ricerca comuni, in cambio di un potente miglioramento per chi vi giunge per primo; Advanced Tecnologies, che permette di manipolare la riserva tecnologica.
L'esplorazione viene ampliata col modulo Deep Space, che consente di esplorare anche i settori esterni della mappa, oltre gli esagoni di gioco, facendo nuove scoperte e incontri.
Il commercio è migliorato con Galactic Trade, che fa produrre merci ai giocatori, da portare poi alle colonie avversarie.
La parte militare è forte di ben quattro moduli che aumentano le ricompense per le battaglie vinte (Military Traditions); danno obiettivi di conquista (Conquerors); permettono di assoldare mercenari (Mercenaries); fanno entrare un gioco una nuova unità di difesa stanziale (Starbases).
Tra tutte queste, a mio parere, per rendere il gioco più interessante e soprattutto completo, è meglio introdurre quelle che vanno ad ampliare le possibilità offerte dal gioco base offrendone di nuove. Quindi, essenzialmente, commercio e diplomazia.
Per cui consiglio di introdurre: Diplomacy (in fondo al manuale), Galactic Laws, Emissaries, Galactic Trade. Eventualmente anche Elections, ma è quella, a mio parere, meno riuscita tra queste. In tale modo farete evolvere in modo naturale Fractal da 4X a space opera.
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Il sistema delle azioni
È strategicamente valido anche il sistema delle azioni, perché i soldi sono sempre pochi e le cose da fare tante. Inoltre incastrare tutto nella giusta sequenza, anche alla luce di ciò che combinano gli altri, non è così scontato. Il sistema delle carte Azione aggiunge poi un altro punto a favore di questo delicato meccanismo: quando vorresti farne una, sai che devi sbrigarti per fare in modo che gli altri non te la rubino, ma al contempo sai anche che, risolta la prima, ti rimarrà una sola carta Azione da eseguire e con quella dovrai pure passare definitivamente.
Nel complesso questa meccanica crea una bella tensione, ma anche parecchia paralisi da analisi e, purtroppo, qui si fermano i pregi e iniziano, invece, i numerosi problemi del gioco.
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Le carte Azione
In sostanza, la tensione tra l'urgenza di usare una carta e la necessità di aspettare per non passare troppo presto che la meccanica doveva comunicare, viene il più delle volte vanificata da carte Azione meno efficaci delle azioni base, laddove invece, per funzionare, dovevano essere sempre più appetibili.
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Durata
Sono sicuro che in solitario questo aspetto non si colga per nulla, ma giocando a pieno regime, con quattro giocatori, Fractal ha una durata importante per tutta una serie di fattori. Innanzitutto, almeno alle prime partite, la scarsa leggibilità e i continui ricorsi al regolamento per chiarire regole incerte e icone poco chiare. Poi la naturale tendenza alla paralisi da analisi, portata dalle limitate risorse del gioco e dal peso di ogni mossa, in termini di punti vittoria. Infine una lunghezza connaturata che sì, è inferiore a quella di un Twilight Imperium, ma anche parecchio superiore a quella di un Eclipse.
Il pericolo, dunque, per Fractal, è quello di piazzarsi in una sorta di terra di mezzo in cui è più corto di un gioco epico, ma troppo lungo per quello che offre. Pericolo che, per la mia esperienza, si è purtroppo avverato ampiamente.
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Combattimento
Invece mi sono trovato per le mani un sistema anche più casuale del tiro di dado.
Andiamo con ordine: a inizio combattimento prendi in mano le carte sfruttabili dalle tue truppe in campo, che possono essere più o meno numerose a seconda del tipo diverso di pezzi schierati. Hai però praticamente sempre disponibili le carte difensive, che evitano vari tipi di colpo e/o fanno ritirare i propri pezzi. La scelta è ovviamente fatta in parte pensando a cosa possa giocare l'altro, ma molto meno prevedibile rispetto agli altri sistemi citati. Soprattutto – e qui risiede la sua vera debolezza – qui si va avanti ad oltranza, carta dopo carta, fino all'eliminazione dell'avversario dall'esagono. Ecco quindi che un primo “errore” (tra virgolette perché casuale), ti riduce la carte in mano (quelle giocate vengono riprese solo alla fine del combattimento) e il vantaggio dell'avversario diviene doppio: non solo ti ha inflitto danni col primo attacco, ma ora sa che hai una difesa in meno, che non puoi parare colpi di un certo tipo, o che non puoi fare danno se non con una specifica carta, che lui contrasterà o anticiperà. La maggior parte dei combattimenti li ho visti andare in questo modo: un'ineluttabile discesa verso la sconfitta, in cui una prima scelta fatta alla cieca ha deciso il resto dello scontro.
La sensazione di impotenza e frustrazione è tanto maggiore perché sei tu ad aver scelto quella carta, non sono i dadi a esser casualmente rotolati dalla parte sbagliata: quella è una cosa insita nel meccanismo aleatorio, psicologicamente accettata già in partenza, qui sei tu che hai “sbagliato” senza però averne davvero responsabilità.
Non c'è nemmeno la programmazione strategica – presente ad esempio nel Trono di Spade – che ti consente di perdere una piccola battaglia apposta per recuperare le carte: qui vengono per forza recuperate tutte in automatico a fine scontro, perché se ne usano molte.
Insomma, il combattimento, che pure sulla carta pareva uno dei grandi punti di forza di Fractal, si è rivelato una sua grossa debolezza: da un gioco che viene temporalmente dopo, mi aspetto che prenda e raffini le meccaniche che lo hanno preceduto con successo, non che le applichi in modo più grezzo e con un risultato peggiore.
Questa eventualità si è verificata nella nostra prima partita, alla fine del primo ciclo di gioco. Un giocatore ha esaurito la mossa movimento, pensando di poterla ripagare con due punti influenza al ciclo successivo ma, per effetto di alcune battaglie e di un giocatore che rubava influenza agli sconfitti, non gli è stato possibile. Si è trovato quindi un intero round bloccato e gli altri ne hanno approfittato: embargo del sistema d'origine, niente più produzione, conseguenti battaglie perse e partita finita. Ha passato i restanti cicli – ovvero le restanti ore – a guardare gli altri giocare.
Fractal è un gioco fortemente incentrato sul combattimento e potrebbe anche starmi bene, ma sia il sistema delle carte, estremamente randomico, sia l'assenza di un qualsiasi salvagente per chi rimane indietro, possono portare a situazioni di gioco estremamente frustranti e molto poco gradevoli. Specie quando la partita ha una tale durata.
Non sto qui a dilungarmi su quanto la cosa sia tematicamente diversa tra un titolo come Nemesis (un gioco di sopravvivenza spaziale in cui hai un singolo personaggio in balia degli eventi e di entità molto più forti di lui) e uno come Fractal (in cui sei un'intera civiltà in grado, potenzialmente, di colonizzare la galassia), ma sia dal punto di vista tematico che meccanico, la reputo un grosso problema di game design in Fractal.
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Ricerca tecnologica
Questo sistema, se da una parte assicura una buona variabilità tecnologica di partita in partita, dall'altra rende tutto un po' poco tematico (ricerco una cosa e poi la trova un altro e io non la posso più ottenere) e in parte anche casuale (la ricerca alla cieca sulle carte coperte). Avrei probabilmente visto meglio un sistema ad albero tecnologico comune, ugualmente variabile con le carte sorteggiate, ma maggiormente programmabile durante la partita.
Conclusione
Tra il 2023 e il 2024 ho provato ben tre giochi a tema colonizzazione spaziale. Voidfall, The Warp e Fractal: Beyond the Void. Hanno diverse meccaniche, anche diverse ambizioni e appartengono pure a diversi generi (un eurogame, un american, un ibrido). Quello che hanno in comune è di aver tutti fallito, in misura e modalità diverse, nel loro intento: nessuno di questi è in grado di scalfire i troni su cui risiedono Twilight Imperium IV ed Eclipse: Second Dawn for the Galaxy, che sono ancora il miglior consiglio che posso darvi, con le dovute differenze tra i due.