Dark Souls Board Game: le ragioni di un insuccesso

Sì, ci sto prendendo gusto: oggi ne vediamo un altro che ha raccolto molto meno di quanto atteso...

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Dark Souls
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Se per il precedente articolo su Mage Wars abbiamo parlato soprattutto di mancanze della casa editrice, alcune delle qual dovuto all'inesperienza, altre alla mancanza di mezzi, oggi con l'”assoluzione” dell'editore diventa molto più difficile, perché di certo non sono mancate le possibilità.

La Steamforged Games si lancia infatti sulla piattaforma Kickstarter col il brand del noto video gioco Dark Souls, capostipite di un genere chiamato proprio in suo onore Soulslike, che tradotto significa “devi sputare lacrime e sangue e solo con la bravura riuscirai a importi sul gioco”. 
Parte come nicchia, ma s'impone presto ad un'ampia fetta di mercato che cerca appunto la soddisfazione tecnica delle proprie capacità ludiche, piuttosto che altri aspetti di gratificazione videoludica.

La trasposizione in gioco da tavolo è dunque attesa da parecchie persone, non necessariamente appassionate del videogioco, ma anche solo interessate al cupo universo di Dark Souls, o alle meccaniche di combattimento, come emerge da questa anteprima scritta da me medesimo: Dark Souls: il Kickstarter del gdt

La campagna va infatti a gonfie vele e la SFG, precedentemente (poco) nota per il solo Guild Ball, incassa la bellezza di 3.771.474 sterline (di cui 209 del sottoscritto) grazie a 31.178 sostenitori, più non ci è dato sapere quante altre con il pledge manager aperto. 

Perché allora siamo qui a parlare di insuccesso, quando è chiaro che la campagna è stata un grande successo? (solo a  me ricorda la freddura medica per cui “l'operazione è stata un successo, il paziente è deceduto”?)

Un primo indizio ve lo do con questi numeri, poi cerchiamo di individuare le cause:
Su BGG i giochi prodotti su Kickstarter hanno generalmente voti favorevoli, per non dire malignamente pompati al rialzo. Questo per vari fattori che non è scopo di questo articolo analizzare, fatto sta che ad oggi (22/3/21) Dark Souls ha una media del 6.6 e occupa la 2295a posizione generale, 514a nei tematici. BGG non è il massimo dell'affidabilità per le classifiche (anche questo discorso collaterale, in parte approfondito in questo articolo), ma in ogni caso ci dà un indicatore di quanto bene, complessivamente parlando, la massa abbia accolto il gioco.
Il Kickstarer successivo della SFG, pur vantando un brand ancora più diffuso e popolare di Dark Souls, ovvero Resident Evil, incassa “solo” 800.561 sterline (poco più di un quinto della precedente cifra) con poco meno di un quarto dei sostenitori. Invece di costruire una solida fanbase per i propri prodotti, con cui aumentare le vendite e il successo, alla SFG hanno dilapidato circa il 75% del capitale iniziale. (Nota: il Kickstarter di Resident Evil 3 incassa bene o male quanto il secondo... il che rappresenta comunque una perdita, se pensiamo che nel tempo il bacino di utenti è complessivamente aumentato).

Ma quali sono le cause di questa perdita di fiducia nell'azienda e nei suoi prodotti? 
Io credo fondamentalmente tre:

  • Trascuratezza nello sviluppo del gioco. 

Dark Souls: accerchiato!
Dark Souls: accerchiato!
In un gioco conta avere una buona idea e poi conta svilupparla bene e costruirci un buon sistema attorno. Con Dark Souls si sono fermati al primo step: la buona idea. Il combattimento contro il boss (e i mini-boss) aveva la caratteristica di consentire ai giocatori non solo di imparare le mosse dell'avversario, ma anche la sequenza con cui venivano eseguite. Questo avrebbe permesso di diventare sempre più bravi nel combattimento stesso e sconfiggere il mostro di turno. Purtroppo, all'atto pratico, questa cosa non funziona benissimo, perché il numero di carte azione è tale per cui spesso il mostro arriva a metà vita prima di aver ricominciato effettivamente il giro e a questo punto gli autori inseriscono una meccanica che va contro il loro stesso principio di apprendimento: una nuova carta comportamento più forte e un rimescolamento del mazzo. Anche qui, si arriva il più delle volte in fondo al combattimento (vivi o morti), senza che il pattern sia effettivamente stato applicato più di una volta (succede, ma non sempre).

Il contorno poi, ovvero il resto del gioco, è qualcosa di assemblato in fretta e furia e con poco (nullo?) playtest attorno a questo combattimento. La partita dura un'enormità, il flusso di gioco è prono alla pesca casuale delle carte e al tiro di dado, la struttura dell'avventura è qualcosa che funziona in un videogioco ma non su un tavolo: ovvero ripetere più e più volte lo stesso pezzo, le stesse stanze, solo per potenziarsi con equipaggiamento e statistiche.
Qualche mese dopo l'uscita alla SFG tentano di metterci una pezza, trasformando il gioco in un'unica run, ma ormai il danno è fatto (trovate la nuova modalità descritta nella recensione).

  • Mancata corrispondenza tra videogioco e gioco da tavolo

Dark Souls: Titanite Demon
Dark Souls: Titanite Demon
Quando si traspone un soggetto da un media a un altro, occorre sempre sempre fare una delicata operazione che sta in equilibrio tra il rispetto del soggetto originale e il nuovo media con cui lo si vuole veicolare. Alla Steamforged Games riescono nella mirabolante impresa di mantenere il peggio del sistema videogioco e togliere il meglio, sbattendo il tutto sul tavolo da gioco.

Come dicevo prima, il grinding può funzionare in un videogioco, in cui il bookkeeping è fatto dal PC e la ripetitività è relativa. Ma in un gioco da tavolo la cosa diventa molto più pesante e noiosa.
Ma non è solo questo: il gioco da tavolo riesce a tradire quella che è l'essenza stessa di Dark Soulsche è un videogioco in cui conta la bravura prima di tutto, più che in tutti gli altri. 
Significa che se il giocatore gioca bene, dove giocare bene non è affatto facile, viene gratificato.
Nella versione da tavolo, la cosa era potenzialmente presente nell'idea di base della boss-fight (ma abbiamo visto poi sviluppata male), ma poi totalmente mandata in fumo dalla generale dipendenza aleatoria di tutto il resto del gioco. 
Gli autori non si sono minimamente sforzati di creare e sviluppare un sistema impegnativo e remunerativo: hanno preso la soluzione più semplice e banale e l'hanno applicata. Peccato che non sia una soluzione alla Dark Souls.

  • Gestione disastrosa del post-campagna

Dark Souls: il cavaliere solitario
Dark Souls: il cavaliere solitario
Questo è sicuramente il punto che ha pesato di più, ma se il gioco fosse stato molto bello, sono sicuro che molte cose sarebbero state poi perdonate all'editore (es: Barrage). 
Invece anche in questo caso la SFG ha mostrato la stessa approssimazione con cui ha sviluppato il gioco. Basti dire che Dark Souls è stato consegnato in quattro fasi, di cui la quarta ancora in corso, con errori di stampa sulle carte, tempi ciclopici tra una e l'altra e scarsa comunicazione e chiarezza con i backer.

Come su Kickstarter abbiamo visto fortune costruite grazie alla comunicazione con i sostenitori ancora più che grazie alla bontà dei giochi (Stonemaier docet), così una gestione post-campagna di questo genere fa perdere quel poco di fiducia che poteva essere rimasto nell'azienda. 

Va detto che con Resident Evil 2 e 3 sono migliorati molto, ma oggi parliamo di Dark Souls ed in ogni caso si fa sempre molta più fatica a riguadagnare la fiducia dei finanziatori, che non a perderla.

Conclusione

Chissà se ci sarà una seconda edizione di Dark Souls, quando magari tutto questo sarà finito e dimenticato.
Io la finanzierei, se la SFG dimostrasse di aver imparato dai propri errori. E non sono uno che non dà una seconda, o una terza, o una quarta possibilità. Non lo dico tanto per dire: se scorro i miei finanziamenti, trovo tra gli altri questi tre nomi: Resident Evil 2, Resident Evil 3, Bardsung.
Perché in sostanza tutti vogliamo un bel gioco: non fa piacere a nessuno quando le cose sono gestite superficialmente.

P.S.

Ho scritto questo articolo prima della campagna di Monster Hunter, che è stata un enorme successo, per la SFG. Molti hanno dato loro fiducia, grazie a una IP forte quanto Dark Souls e nonostante la forte concorrenza, qualche mese prima di un prodotto analogo e innovativo come Primal: The Awakening. Molti dei recensori che hanno avuto l'occasione di provare entrambi i prototipi, hanno espresso parere finale  favorevole a Primal, ciò nonostante immagino che, come me, siano in molti ad aver pledgiato entrambi i titoli, nella curiosità anche di confrontarli. 
Diciamo che questa è l'ultima prova di fiducia concessa alla SFG: vediamo se è in grado di tirare fuori qualcosa di davvero buono.

Commenti

Diciamo che nel mondo ks, la steamforged è stata sempre la certezza di fronte a un mondo di promesse: "Chi l'ha fatto? Ah. Posso evitare"

Che delusione enorme questo gioco, il mio primo kickstarter tra le altre cose. Non ha assolutamente niente di quello che ha reso belli i dark souls, nemmeno la difficoltà. Perché i DS possono anche essere più o meno difficili ma sono giochi di pura abilità, le partita a livello 1 per tutto il gioco sono alla portata del giocatore medio con un po' di impegno. Mentre nel gioco da tavolo è tutta fortuna, al massimo migliori qualche statistica, lanci un dado migliore; ma di abilità, considerando le possibilità ridotte che si hanno durante un cobattimento, ne è richiesta veramente poca.

La delusione fu talmente tanta che ho scritto per mesi una app android per andare ad aggiungere il concetto di esplorazione e di campagna per come lo avrei voluto, anche se non va a toccare il sistema di combattimento in se, lasciandolo ad altre house rules eventualmente.

Con resident evil alla SFG sono stati più bravi, è sempre motlo "american", ma è decisamente più vicino al materiale di orgine ed offre più possibilità al giocatore, tanto che secondo me è il loro miglior adattamento ad oggi. Anche devil may cry non è male e gli è venuto abbastanza bene.

Bellissimo articolo!
L'altro analogo su Mage Wars mi aveva fatto venir voglia di cercare il gioco.. questo di tenermene alla larga :D

DS e' un gioco da tavolo sbagliato. Il problema qui sta nel fatto che dopo la prima partita ci si rende conto che il sistema non funziona e quindi mi chiedo ma cosa stavano pensando quando lo hanno testato?

 

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