[Anteprima] Dark Souls: il Kickstarter del gdt

Sta per partire uno dei Kickstarter più attesi dell'anno

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Dark Souls: The Board Game

Oggi alle 21:00 parte il Kickstarter di Dark Souls, videogioco per hard gamers che ha fatto la storia dei dungeon crawler. Cupo, oscuro, tecnico, difficile e punitivo, viene ora trasposto in un gioco da tavolo per 1-4 giocatori.
Il gioco comprende un sistema “veloce da preparare, lungo da rivelare” che immediatamente cala i giocatori nello scenario e prevede una parte di esplorazione. Il senso di pericolo sarà costante man mano che si procede e si affrontano i nuovi mostri. Il sistema di combattimento e l'intelligenza artificiale dei mostri sono costruiti in modo tale da enfatizzare la strategia e un uso intelligente dell'energia. 
Dark Souls includerà numerosi boss e mini-boss – compresi il Dragon Slayer Orstein e l'Executioner Smough – e utilizza un'intelligenza artificiale innovativa per rendere gli scontri sempre diversi, giovando all'infinita rigiocabilità. 


Libera traduzione dell'Anteprima giocata a Salute 2016 e pubblicata originariamente in inglese  dall'autore Steve su Polyhedron Collider
http://www.polyhedroncollider.com/2016/04/dark-souls-board-game-preview....

"Al Salute 2016 ho avuto l'opportunità di giocare una demo di Dark Souls board game. Era una versione breve, incentrata sullo scontro con il boss di fine livello, ma, da quel che vi posso dire, riesce perfettamente a catturare lo spirito di Dark Souls e trasferirlo in un gioco da tavolo. 

Il gioco completo includerà una parte di dungeon crawl, a partire da un falò (erano i checkpoint del videogioco, ndAgz) e procedendo ad affrontare nemici minori, come nonmorti e cavalieri, fino alla fine del dungeon, in cui verrà combattuto il boss. Se muori, perdi tutte le anime accumulate e ricominci dal falò più vicino. Ai giocatori di Dark Souls tutto questo suonerà familiare.

Questa è proprio la parte che ho giocato, ovvero lo scontro di fine livello, con un boss dal recente Dark Souls III, trasferito perfettamente in una splendida miniatura (se un modello di 10 cm si può considerare una miniatura). In questo scontro le nuove meccaniche del gioco si sono rivelate in tutto il loro splendore. 

Nel proprio turno, ogni giocatore – dato che si può giocare come cooperativo – può muoversi e attaccare. Ogni azione richiede la spesa di energia e questa è la differenza principale col videogioco. Energia e salute sono prese dalla stessa riserva e segnate sulla tua carta con un pennarello cancellabile (no dai, il pennarello cancellabile no... ndAgz). L'energia è segnata a sinistra e la salute a destra e se tutta la tua scorta finisce, il personaggio muore e torna al falò. 

Si può recuperare energia riposando e recuperare salute bevendo pozioni di Estus, delle quali se ne ha una quantità limitata e, in perfetto stile Dark Souls, entrambe queste azioni richiedono di spendere l'intero turno, il che vuol dire che farai meglio a trovarti fuori dalla portata del cattivone, quando le esegui. 

Parlando appunto del boss, le sue azioni sono controllate da un piccolo mazzo di carte. Ogni carta mostra sia il movimento che l'attacco eseguiti, il danno inflitto e la parte del corpo più vulnerabile per il round successivo, parte che concede un bonus agli eroi se riusciranno a sfruttare questo temporaneo punto debole (le basette sono tonde e divise in 4 spicchi: fronte, destra, sinistra, e retro; come nel videogioco sarà fondamentale il posizionamento e lo sfruttamento dei punti esposti estemporanei, ndAgz)
Una volta esaurito il mazzo, lo si ricomincia da capo. La sequenza delle carte rimane la stessa: sarai in grado di ricordare il prossimo attacco? (in pratica il mazzetto di azioni per il boss non viene mai rimescolato. Il gioco aggiunge una componente mnemonica, come se l'eroe acquistasse esperienza nel combattimento e, ricordandosi le mosse avversarie, riuscisse meglio a sfruttarne i punti deboli. Sempre che uno non sbagli... ndAgz)

Puoi tentare di schivare o parare gli attacchi con lo scudo, entrambe azioni controllate dai dadi e ci saranno personaggi più bravi nell'una o nell'altra cosa. 

Bisogna dare atto alla Steamforged Games di aver trasportato perfettamente il feeling di Dark Souls in un gioco da tavolo. Lo spostarsi nel punto debole del nemico, la sequenza di attacchi sempre più forti, l'uscire dalla zona pericolosa per recuperare salute ed energia, tutto questo replica dannatamente bene il videogioco.

Ed è difficile, maledettamente difficile. Lo scopo della nostra demo era infliggere 30 danni al boss e siamo riusciti a levargliene solo 8 prima che lui uccidesse entrambi i nostri personaggi. Una parte del problema è che i dadi hanno una faccia vuota (se non ricordo male ho letto che i valori sono 3-2-2-1-1-0, ndAgz) e questo significa che un intero attacco può andare completamente sprecato, se hai sfortuna. Comunque la cosa aggiunge un interessante elemento di push-your-luck, perché puoi comunque spendere più energia per investire di più nell'attacco, non sapendo però mai come andrà a finire: potresti non solo non colpire, ma rimanere anche facile bersaglio per il boss. Lo ripeto, è stato proprio come combattere davvero uno dei boss del videogioco, spingendolo avanti e infliggendogli quanto più danno possibile, ma rimanendo anche con poca energia ed esposto al suo contrattacco. 

C'è da dire che abbiamo visto solo una piccola parte del gioco, con un solo boss e nessun livellamento, ma da quel che ho visto Dark Souls è perfettamente reso e questa è già un'ottima cosa. Sarà interessante vedere il resto del gioco. Ad esempio sono un po' preoccupato per la varietà. Abbiamo affrontato un solo tipo di nemico e considerando che ogni mazzetto di carte può far comportare in modo molto diverso le varie creature, mi chiedo di quanti differenti mostri avremo bisogno per avere la giusta varietà. 

Sebbene quindi il combattimento sia perfettamente replicato, non vedo come si possa fare altrettanto per l'esplorazione e il senso di meraviglia che evoca il videogioco. Viaggiare attraverso i cupi e oscuri paesaggi di Dark Souls rivela sempre nuovi e misteriosi luoghi, bellissimi e disturbanti, abitati da contorte creature. Il senso di esplorazione era prevalente nel primo Dark Souls, nel quale una porta o un passaggio potevano ricondurti ad un'area precedente, creando scorciatoie e un ricco mondo tridimensionale. Non vedo come questo possa essere replicato in un gioco da tavolo, ma magari il Kickstarter chiarirà presto anche questo aspetto. 

Quello che abbiamo potuto provare è stato un fedele adattamento del combattimento e della difficoltà di Dark Souls. La sensazione è stata per molti versi proprio quella del videogioco e posso dire che hanno alzato l'asticella rispetto al venturo Bloodbourne della Cool Mini or Not.

Il Kickstarter di Dark Souls parte stasera. Pregate il Sole!"


Grazie a Claudio77 abbiamo poi recuperato altre informazioni sul gioco:

- i personaggi hanno 4 statistiche: Attacco, Schivata, Blocco e Magia.
- per ciascuna classe c'è un numero che indica quantità e tipo di dadi da tirare. Es.: l'Attacco dell'Harald è 1 rosso, del Warrior è 2 blu.
- le statistiche si modificano con gli oggetti (spada, scudo...) e, verosimilmente, con l'upgrade dei livelli.
- il movimento è punto-punto sui simboli visibili nelle immagini (Ø) e muoversi costa 1 punto energia.
- i punti energia ed i punti salute si segnano sulla stessa "barra", ad esempio il Warrior ha 8 spazi: l'energia parte da sinistra, la salute da dx. Se si incontrano il personaggio muore.
- si può saltare il proprio turno per usare una pozione di Estus: ciascuna ha 5 cariche per recuperare salute ed energia; 
- l'AI dei nemici è formata da un mazzo di carte con ordine fisso, per cui è possibile (anzi doveroso) "studiarsi" la sequenza proprio come nel videogioco. (questo pare essere il twist e l'idea migliore del gioco, per ora, perché consente al bravo giocatore di imparare lo stile di un mostro e sfruttarlo a proprio vantaggio, ndAgz)
- l'AI del boss indica una sequenza di azioni fisse, senza tirare dadi, ad esempio: girati verso l'eroe taggato, muovi in avanti, fai X danno (bloccabile o meno, e X è il numero di danni) 
- l'AI del boss è adattabile, es. nella demo cambiava stile arrivato a metà punti Vita - molto Dark Souls!
- l'eroe taggato è quello marcato col dischetto rosso che si vede nelle foto (= aggro)
- il facing (orientamento) c'è per il boss (4 lati: fronte/retro/sinistra/destra) e per gli elite (fronte/retro) ma non per gli eroi, a quanto pare.
- è interessante sapere il lato "sensibile" del boss per il prossimo turno, ma A) non è detto che tu riesca a raggiungerlo (magari sei a corto di energia) e B) non è detto che una volta raggiunto, quando tocca al boss, quello non si giri e ti faccia a fette (a meno che tu non sappia già a memoria la sua prossima mossa) - molto Dark Souls
- da alcune indiscrezioni, pare che già il Kickstarter base contenga "veramente un sacco di roba" 


PRIME IMPRESSIONI (a cura di Agzaroth)
Dark Souls è un'istituzione per i videogiocatori. Qualcosa di assolutamente non user-friendly, ai limiti del frustrante, che assorbe tutto l'impegno e la dedizione possibili. Al contempo è uno di quei videogame che restano dentro, che regalano soddisfazione infinita.

Il gioco da tavolo è una scommessa che, dall'anteprima giocata che abbiamo letto, sembra essere vinta, almeno per quel che riguarda il combattimento.
I dadi influiranno molto, certo, ma a quanto pare ci sarà spazio per la gestione (energia/salute), per strategie (dove e quando colpire, zone esposte) e immagino per una stretta collaborazione tra giocatori. 

Mi lascia molto perplesso l'uso del pennarello cancellabile ma spero sia qualcosa usato solo per la demo e che si rimpiazzi il conteggio di energia/salute con più comodi e moderni cubi/pietre, senza dover scribacchiare come negli anni '80...

Interessante nella sua semplicità il sistema di azioni del mostro che, esaurito il mazzetto, non lo fa rimescolare permettendo la giocatore attento di ricordarsi la sequenza di mosse ed approfittarne. 

Da valutare la parte esplorativa e di mero dungeon crawling, ma ci sta che già stasera, all'avvio del crowdfunding, ne sapremo qualcosa di più.
Must buy per me.

Commenti

Sono in estasi. Peccato solo per il possibile attacco a vuoto, cosa che in effetti non rispecchia per nulla la situazione reale di un giocatore che sa il fatto suo; tutto sommato è giustificabile trattandosi di un board game con miniature su plance. Attendo con ansia le 21 di questa sera.
PS: Traspare qualcosa del lore? E' ambientato in o tra qualche capitolo in particolare? Sulle carte vedo che c'è scritto "Dark Souls III"...

hanno detto ci saranno mostri da tutti e tre i capitoli.

Belle le possibilità offerte da un intero mazzo dedicato ad un singolo mostro ma... quanti mazzi regge il gioco? Quanti mostri riuscirà a schierare insieme sul piano di gioco? Quando ce ne saranno 2 uguali usano un mazzo in comune? Non faranno casini incrociando le loro mosse? Quello che io vedo è uno skirmish, non un dungeon crawler!!! Voglio vedere quanti mostri riuscirà a far incontrare in una seduta media!
Se devo solo affrontare mostroni sparsi allora mi attira di più Kingdom Death!
Ancora una volta sono partiti in tromba senza rendersi conto che tutto non ci starà mai...
Devo dire che non mi attira nemmeno di striscio.

"Agzaroth" scrive:
Mi lascia molto perplesso l'uso del pennarello cancellabile ma spero sia qualcosa usato solo per la demo e che si rimpiazzi il conteggio di energia/salute con più comodi e moderni cubi/pietre, senza dover scribacchiare come negli anni '80...

Proprio del cubo german non riesci a farne a meno eh? :-)
Scrivere è bello, se rimettessero in auge i vecchi fogli segnapunti forse si eviterebbero un mare di token, cubi, gemme, rotelle e si guadagnerebbe un sacco di spazio.

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