Monster Hunter World: The Board Game – Recensione

Sapevo che per la Steamforged Games questa sarebbe stata l'ultima chance che gli avrei concesso... e per fortuna è andata abbastanza bene

Voto recensore:
7,5

Monster Hunter World esce su Kickstarter praticamente nello stesso periodo in cui viene lanciato anche Primal: The Awakening, suo diretto concorrente sia come tipo di gioco (boss-fight) sia come ambientazione (caccia a grossi mostri, ispirata al videogioco Monster Hunter). In rete fioccano i confronti tra i due e parecchia è l'indecisione su quale finanziare. Io ovviamente, amando il genere, li faccio entrambi.
Tutto ciò nonostante la Steamforged Games abbia dei precedenti non troppo ispirati: un paio di disastri (Dark Souls e Bardsung), un gioco discreto (Resident Evil 2) e uno buono (Resident Evil 3). Se volete saperne di più vi lascio il collegamento a questo articolo
Monster Hunter World: The Board Game è un po' l'ultima spiaggia per questo editore, almeno per quel che mi riguarda. Grandissime proprietà intellettuali, ma sviluppo dei giochi insoddisfacente, a volte anche con cali di design tremendi (Dark Souls). Avranno imparato qualcosa da tutte queste esperienze?

Monster Hunter World: The Board Game è un gioco american di tipo boss-fight, collaborativo puro per 1-4 partecipanti, con struttura a campagna, ma con la possibilità di giocare anche scenari singoli, della durata di 60-90 minuti a sessione, basato su meccaniche di gestione mano, movimento punto-a-punto, mazzo eventi.

Come si gioca a Monster Hunter World: The Board Game

Si sceglie un personaggio e se ne prende il mazzo arma, con tutte le mosse e il relativo mazzo danni. Poi si procede con la preparazione del mostro, che ha un suo tabellone, la scheda con le vite, le resistenze e altro, e il mazzo di carte comportamento.
La singola sessione è divisa in tre fasi: caccia, scontro e ritorno.
Nella caccia si seguono i paragrafi di una sorta di breve libro-game relativo a ciascun tipo di mostro: il percorso che facciamo potrà farci arrivare a destinazione più o meno danneggiati e più o meno preparati rispetto al nemico da affrontare (cambia una carta da mettere nel suo mazzo).

Nella fase di scontro c'è il combattimento vero e proprio. A ogni turno agisce prima il mostro, che prende una carta comportamento e ne esegue le istruzioni. Alla fine di questa carta c'è scritto anche quanti cacciatori si attiveranno subito e quante carte potranno giocare. Il giocatore ha diritto a un passo gratuito sulla griglia di gioco, ad altri pagati scartando carte dalla mano a faccia in giù sulla plancia personale, infine può giocare carte a faccia in su dalla propria mano. Le carte dicono che tipo di attacco si fa, il numero di carte danno da pescare, eventuali altri effetti.

Il cuore del gioco è la barra fatica sulla plancia personale: ogni volta che si gioca una carta scoperta (per attaccare) o coperta (per muoversi e/o schivare gli assalti del mostro), si va a coprire uno dei cinque spazi disponibili da sinistra a destra. Quando sono tutti occupati, non è possibile giocare altre carte.
L'ultimo spazio occupato si libera solamente alla fine del turno del giocatore, quando questo pesca una carta Tempo. Queste carte vanno a formare un mazzo di eventi assemblato a inizio partita, che è influenzato dalla fase caccia: ciascuna di esse ha conseguenze che possono essere positive o negative, e stabilisce anche quanti slot liberare e quante nuove carte pescare. Il mazzo Tempo è anche uno dei modi per perdere la partita, se si esaurisce prima di aver accoppato il mostro. Un altro modo in cui si perde è avere subito complessivamente tre K.O. tra tutti i giocatori. Si vince se si uccide il mostro.
Invece di giocare carte attacco, il cacciatore può fare un turno di riposo in cui si muove, come azione facoltativa beve una pozione (se ne ha un numero variabile dipendente dalla caccia. Ripristinano vita e barra della fatica), riaffila l'arma. Quando infatti il proprio mazzo danno è esaurito, non va rimescolato in automatico, ma occorre fare un turno riposando per ripristinarlo, altrimenti la nostra arma non funziona.

La terza fase della sessione, conquistata la vittoria, vede i cacciatori saccheggiare il cadavere del mostro prendendone preziose parti, tornare al campo base e usare il raccolto per assemblare nuove armi e corazze sempre più forti.

Tutto il gioco è strutturato in una campagna a durata fissa, in cui occorre uccidere un mostro di quarto livello per vincere. 
È possibile combinare più scatole base o aggiungere espansioni con i mostri giganti (quinto livello) per fare una campagna più lunga, aggiungendo giorni/sessioni. 

Materiali

In linea di massima buoni. La scatola è ben organizzata e anche di dimensione contenuta, se consideriamo che contiene tutto il necessario per giocare e fare una campagna. Le scatole dei mostri aggiuntivi giganti sono invece parecchio grandi e sembra assurdo contengano una sola miniatura. 
L'inserto è parecchio funzionale se non imbustate le carte, altrimenti risulta stretto. Il conta-ferite del mostro tende a rovinarsi ed è meglio lasciarlo smontato.
Sul tavolo l'ingombro non è eccessivo, per il tipo di gioco.
Iconograficamente avrei preferito qualcosa di più chiaro e tematizzato: lo stile azteco non ha molta attinenza con l'ambientazione (ma erano vincolati dal videogioco) e l'iconografia non è delle migliori. Belle le miniature soprattutto quelle dei mostri, meno quelle dei cacciatori, ma qui non avevo molti dubbi.

Regolamento

Lineare, direi organizzato bene. Come sempre qualche specifica in più non guasterebbe con questo tipo di giochi, ma tutto sommato le regole sono lineari.
Ci sono errori di battitura e a volte anche altre cose che non tornano tra regole e carte, per cui occorre cercare in rete delucidazioni.

Ambientazione

Non essendo un giocatore di Monster Hunter, non vi so dire quanto il gioco da tavolo rispecchi il videogame. Non ho idea se la barra dalla fatica abbia un'importanza fondamentale anche lì come ce l'ha qui, o se le diverse armi funzionino allo stesso modo, o se il comportamento dei mostri sia simile.
Quello che però vedo è che l'ambientazione si sente: hai la sensazione di cacciare un mostro nel suo ambiente, di ferirlo pian piano, di asportarne parti del cadavere per usarle a tuo vantaggio, di diventare sempre più bravo nel farlo. I mostri poi si comportano in modo diverso e il loro ambiente di interazione è differente, soprattutto da scatola a scatola. 
A me interessava vedere un gioco funzionante, sotto questo aspetto, anche per chi non conosce il videogioco e direi che sono rimasto soddisfatto.

Una serie di ottime idee

La meccanica base di Monster Hunter World è la gestione della fatica. La barra si riempie progressivamente portando attacchi, ma anche muovendosi e soprattutto schivando i pericolosi assalti del mostro. E i mostri picchiano duro: in questo precario equilibrio tra evitare i colpi e avere abbastanza spazio sulla fatica per contrattaccare, gli eroi sono aiutati da un numero variabile di pozioni e due K.O. collettivi per scontro. Quindi ci sono possibilità di recuperare vita e pulire la barra.
Il sistema funziona, è sufficientemente stretto, ma mai troppo punitivo e lascia delle buone scelte in mano al giocatore.

Se la barra della fatica è la meccanica base di Monster Hunter World, la gestione mano è ciò che la fa funzionare. Hanno creato un gioco tecnico, senza dadi, tutto basato sulle combo di carte e sulla multifunzione delle stesse (per attaccare, muovere, schivare). Eppure il tutto è liscio e lineare, tanto che normalmente il gioco lo spiego, senza esagerare, in meno di dieci minuti e i nuovi giocatori sono subito pronti a partire. Riuscire a mantenere le scelte di gestione interessanti e al contempo non inficiare il flusso di gioco è stato forse il risultato migliore di questo game design.

Simpatica anche l'informazione che si trova sul dorso delle carte comportamento del mostro, che in pratica dice con quale parte del corpo attaccherà e se il suo bersaglio sarà il cacciatore più vicino o quello più lontano. Spesso e volentieri non servirà a nulla ma apprezzo lo sforzo, e alcune volte è utile per posizionarsi meglio in fase di attivazione del mostro, quando ti viene incontro e continua a spostarsi fino a che non ha esaurito il suo valore di movimento. In questo caso, ogni volta che un mostro va a occupare lo spazio di un eroe, questo è libero di traslare in uno spazio adiacente a sua scelta: vedendo gli archi di attacco è possibile minimizzare i danni, ed è una delle cose più utili da sfruttare a proprio vantaggio.

Infine è presente una piccola meccanica che rispecchia – mi dicono – perfettamente il videogioco. Quando termini il mazzo danno non viene rimescolato in automatico, ma devi fare un turno di riposo in cui facoltativamente puoi bere una pozione e, di base, riaffili l'arma, ripristinando appunto il mazzo danno che altrimenti non infligge ferite al mostro. Con una meccanica semplicissima hanno simulato una situazione “reale” e aggiunto una scelta ulteriore al giocatore.

Ma allora la Steamforged i giochi li sa fare?

O magari ha imparato qualcosa dalle insoddisfacenti esperienze precedenti. 
La fase di combattimento è sufficientemente tecnica e interessante senza essere appesantita da troppe regole, soprattutto senza troppo influsso del caso: le decisioni da prendere sono poche, ma almeno dipendono dal giocatore. Se solo avessero pensato a una cosa del genere quando hanno fatto Dark Souls... ma lì i problemi erano comunque anche tanti altri, non sarebbe bastato. Però in Dark Souls avevi proprio la sensazione che il combattimento fosse più in balia del caso che non delle tue scelte (al contrario del videogioco), mentre qui è per fortuna l'esatto opposto.

Discreta e varia la costruzione dei personaggi, anche se chi adora il videogioco mi dice che molte cose sono un po' troppo standardizzate e semplici. In ogni caso, per il gioco da tavolo ho trovato la cosa più che sufficiente. Anche la progressione è interessante: ogni nuova arma ti dà la composizione del mazzo danno e delle modifiche a quello delle azioni. Semplice ed efficace. Le armature danno protezioni di vario tipo e, a volte, un'abilità speciale. Sono solo tre i pezzi indossabili, per cui si hanno sott'occhio sempre velocemente. Bella anche l'idea di sbloccare un ulteriore potere se si ha tutto il set – elmo, corazza, gambali – dello stesso tipo. Nel complesso, nonostante i cambiamenti, ti ritrovi a fare un po' sempre le stesse identiche cose. Magari un po' meglio, ma si accusa una certa monotonia.

La fase di caccia è molto breve, porta via un quarto d'ora massimo. Modifica un po' il mazzo tempo, pochissimo quello del comportamento del mostro, ti fa trovare qualche materiale in più o in meno. 
Personalmente ho apprezzato questa scelta di non appesantire la parte narrativa in un gioco dinamico e rapido di boss-fight come questo. Lo scontro rimane il centro e il cuore del gioco ed è un bene.

Quando si arriva ai mostri, anche qui l'intelligenza artificiale è stata gestita molto rapidamente, con un singolo mazzetto di carte azione. Ogni mostro ha un peculiare comportamento e attacchi personalizzati. Non una cosa esagerata, ma bene o male il diverso approccio allo scontro si sente. Sono gestite bene e molto facilmente anche le immunità, le resistenze e le vulnerabilità ai diversi elementi magici o effetti di gioco. Peccato solo che, a tal proposito, non abbiano inserito una carta riassuntiva visto che, in alcuni casi, l'effetto è differente se applicato su un mostro o su un cacciatore.

Difetti?

Come già detto, non posso soffermarmi su aspetti del videogioco che eventualmente non siano presenti o che siano resi male nel gioco da tavolo. 
Ma parlando del gioco da tavolo possiamo dire che la scalabilità poteva essere gestita meglio. Per due motivi: 
1) al diminuire dei giocatori il gioco si fa comunque più difficile. È vero che si ha l'aiuto dei Palico (degli orribili animaletti totalmente fuori tema con un'abilità one shot), ma il mostro non scala per nulla e avrà sempre lo stesso numero di punti vita;
2) non è possibile entrare e uscire dalla campagna perdendo o acquistando nuovi giocatori. O meglio puoi farlo, ma rimarranno sensibilmente indietro rispetto a chi gioca tutti gli scenari.

Il mostro poi è abbastanza statico. Funziona in un'ottica di boss-fight entry level, come probabilmente vuole essere questo gioco, ma per un giocatore un po' più esigente lascia un po' a desiderare. Intendiamoci, non è che non si muova per la mappa, ma il poterne pilotare spesso il movimento e il fatto che la mappa, pur con i suoi nodi di movimenti, risulti poi bene o male sempre “a portata” non fa sentire molto l'importanza del posizionamento e degli spostamenti. Che poi era – ora so, paradossalmente – uno dei punti di critica a Primal: che la plancia avesse solo quattro aree. E invece il movimento in quelle quattro aree risulta molto più importante e significativo in Primal che non lo spostamento sui nodi di Monster Hunter World.

Altra cosa secondo me non riuscitissima è proprio la fase di fine scontro, quando si raccolgono pezzi di mostro e si torna al campo base per forgiare nuove armi. È troppo lenta rispetto al resto della partita, ma qui più per una mancata chiarezza grafica che non per altro. Gli ingredienti sono scritti in piccolo, la scheda personale va continuamente riscritta e cancellata, il sistema di raccolta effettuato con i dadi da poter sommare ti porta a dover valutare diverse combinazioni, sempre col foglio dei miglioramenti sotto mano, leggendo ingredienti che spesso hanno parti di nome in comune tra loro e rendendo tutto più nebuloso.

Un altro difetto che si accusa dopo qualche partita è una certa mancanza di profondità. Nonostante mostri diversi e cacciatori diversi, quello che ti trovi a fare è un po' sempre la medesima cosa. Dipende probabilmente dal fatto che hanno creato un sistema di gioco così semplice e lineare che, da un lato permette praticamente a chiunque di giocare immediatamente (in fiera lo spiegavo in meno di dieci minuti) dall'altra rende le scelte in mano al giocatore sempre abbastanza scontate e monodirezionali. Inoltre la cosa è aggravata dal fatto che la difficoltà è sostanzialmente bassa: con un po' di accortezza si porta a casa ogni singolo scontro.
Anche nel mio gruppo di gioco american questa cosa si è fatta presto sentire: dopo una partenza a bomba, pieni di entusiasmo, siamo arrivati a circa metà campagna che la voglia di proseguire è andata rapidamente scemando, proprio perché il gameplay aveva già ormai esaurito tutti gli spunti interessanti.

Cosa comprare

Con una qualsiasi delle due scatole base (Ancient Forest o Wildspire Waste) potete già fare una campagna completa. In ciascuna di esse trovate quattro cacciatori diversi e quattro mostri e mezzo (nel senso che il più grosso è una variante del quarto che usa la stessa miniatura ma un mazzo combattimento differente). In teoria, quindi, sareste già a posto così e pure spendendo poco, per il tipo di gioco.
Il mio consiglio è, eventualmente, di aggiungere uno dei tre mostri grossi, quello che vi piace di più (Nergigante, Teostra o Kushala Daora), per affrontare così anche un mostro di livello cinque e allungare un po' la campagna. Attenzione però che in questo caso Steamforged Games ha fatto la furbata: per costruire le armi di livello superiore fornite col Kushala Daora (porto questo ad esempio perché è quello che ho preso io) servono anche parti del Nergigante (in realtà una parte sola), quindi in teoria sei costretto a comprare anche quello. Il tutto è risolvibile sostituendo, con una house rule, quel singolo ingrediente con un altro di analoga rarità. Però potevano anche risparmiarselo.
Se invece volete avere molta varietà nei cacciatori, prendete l'Hunter Arsenal Expansion che ne aggiunge ben sei.

Conclusione

Give credit where credit is due. Le mie aspettative erano rasoterra per Monster Hunter World, ma sono felicissimo di essermi dovuto ricredere almeno in parte. E non tanto per la cifra pagata – peraltro inferiore a parecchi altri Kickstarter – ma per due motivi molto più importanti: fa sempre piacere giocare a qualcosa di costruito bene, al netto dei difetti (che ci sono); spero che questo editore possa continuare su questa strada e che Monster Hunter World non rimanga una mosca bianca nella sua produzione (anche se rimango un po' scettico al riguardo).
Se un paio di anni fa avrei detto agli incerti di prendere certamente Primal: The Awakening, ora lo ribadisco: prendete Primal perché sarà una bomba, molto più profondo, tecnico e soddisfacente per un giocatore esperto. Ma se vi piace particolarmente il genere boss-fight, recuperate anche questo Monster Hunter World che qualche piccola soddisfazione può darla pure lui.

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Commenti

Sembrano due recensioni diverse: la prima parte e la seconda parte. Con finale mediato. Insomma è inizialmente interessante...ma per troppo poco tempo, cosa non ottimale per un gioco a campagna. Meglio non spenderci tempo, insomma, leggo fra le righe, perché un'intera campagna è un pò meh. Tipo la mia rece di ISS Vanguard.

Ottima disamina, ma secondo me sei stato troppo indulgente col voto, come dice linx.
Lo reputo 6,5 pieno come gioco in sè un ottimo entry level nel genere, con appunto il difetto più grande nel disinteresse che cresce man mano che si gioca. In questo tipo di titoli dovrebbe essere l'esatto contrario e questo purtroppo abbassa inesorabilmente il voto finale. Lo rende un buon gioco per sessioni one shot per chi vuole provare questa tipologia, ma fallisce in quello che doveva essere il suo vero punto di forza: una campagna epica e crescente.

Dal punto di vista rapporto Videogame / Trasposizione sul tavolo sono combattuto... è un 6,5 per molte cose, ma guardandalo con una visione ampia oltre quello che c'è la delusione è immensa per quello che si poteva fare ma non è stato (volutamente?) fatto e soprattutto è stato corretto dopo con Iceborne.

Ci sarebbe parecchio da dire, ma verrebbe anche abbastanza noioso perchè alla fine delle cose si rivelerebbe un mero rant simile a un vorrei ma non posso.
Tuttavia, con l'esperienza maturata altrove, posso dire che molte scelte potevano essere approcciate in modo diverso e molto più funzionale e profondo con un po' di impegno. Ma non è stato cosi'.

Fa risaltare l'approccio di SFG ad un game design davvero basiliare e commerciale, atto a sfruttare il traino dell'IP per fare cassa fregandosene bellamente dei giocatori in senso stretto.

Onestamente non so più se sia voluto come strategia commerciale o siano davvero dei poveri inetti con la fortuna di avere un ottimo reparto marketing-pr.

LoSkuba scrive:

Ottima disamina, ma secondo me sei stato troppo indulgente col voto, come dice linx.

Lo reputo 6,5 pieno come gioco in sè un ottimo entry level nel genere, con appunto il difetto più grande nel disinteresse che cresce man mano che si gioca. In questo tipo di titoli dovrebbe essere l'esatto contrario e questo purtroppo abbassa inesorabilmente il voto finale. Lo rende un buon gioco per sessioni one shot per chi vuole provare questa tipologia, ma fallisce in quello che doveva essere il suo vero punto di forza: una campagna epica e crescente.

Dal punto di vista rapporto Videogame / Trasposizione sul tavolo sono combattuto... è un 6,5 per molte cose, ma guardandalo con una visione ampia oltre quello che c'è la delusione è immensa per quello che si poteva fare ma non è stato (volutamente?) fatto e soprattutto è stato corretto dopo con Iceborne.

Ci sarebbe parecchio da dire, ma verrebbe anche abbastanza noioso perchè alla fine delle cose si rivelerebbe un mero rant simile a un vorrei ma non posso.

Tuttavia, con l'esperienza maturata altrove, posso dire che molte scelte potevano essere approcciate in modo diverso e molto più funzionale e profondo con un po' di impegno. Ma non è stato cosi'.

Fa risaltare l'approccio di SFG ad un game design davvero basiliare e commerciale, atto a sfruttare il traino dell'IP per fare cassa fregandosene bellamente dei giocatori in senso stretto.

Onestamente non so più se sia voluto come strategia commerciale o siano davvero dei poveri inetti con la fortuna di avere un ottimo reparto marketing-pr.

totalmente daccordo con lo LoSkuba, pure io gli avrei tolto 1 voto, max 7 a voler essere buonissimi. Se un boss battler diventa noioso e piatto dopo poco ha già fallito in partenza, dato che dovrebbe essere una caratteristica del genere offrire continuamente qualche twist per rendere meno pesante l'inevitabile grinding e ripetitività delle situazioni.

Mi trovo d'accordo con quasi tutti i punti della recensione, senza arrovellarsi sul voto. Il punto di forza del regolamento lineare per me compensa molti degli aspetti negativi. Così come è facile da spiegare a chi parte da zero, è altrettanto facile riprendere una campagna momentaneamente sospesa senza dover vincere alcuna inerzia per rimettere tutto a regime come capita per titoli più impegnativi dello stesso genere. La disponibilità di arene pronte per partite singole lo trovo un plus, ad esempio il Kushala non lo abbiamo incluso in nessuna campagna ma una sera abbiamo provato (e perso malissimo) un paio di scontri. Volendo spingersi un attimo con le house rules, credo che sia possibile trovare un bilanciamento soddisfacente riducendo il numero di giorni della campagna e aumentando i drop di ogni singola caccia. In definitiva, come Massive Darkness 2 per i DC, non rivaleggia con i titoloni ma è perfetto nel giusto contesto.

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