Primal: The Awakening – recensione del gioco base

Recensione del gioco american che sta conquistando il mondo con i suoi mostri giganti... del resto, chi può opporsi a tali creature?

Giochi collegati: 
Primal: The Awakening
Voto recensore:
9,8

Primal: The Awakening è un boss-battler american, collaborativo puro, finanziato tramite Kickstarter da più di undicimila backer con circa due milioni di euro e approdato finalmente, dopo circa tre anni, anche sui nostri tavoli per l'estate del 2024.

Si gioca da 1 a 4 partecipanti (5 con l'espansione), con scenari singoli o campagna, ciascuno della durata di 90-120 minuti. È destinato ad un pubblico esperto e caratterizzato da meccaniche di gestione mano, deck-construction e poteri variabili.

Introduzione

Nell'ormai lontano 2021, ricevetti il prototipo pre-campagna Kickstarter di Primal. Ne realizzai un video con una breve spiegazione, un esempio di gioco e il mio parere.

Primal banner
Quando spensi il video e spedii quel prototipo a Sgananzium o ai Gioconauti (ora non ricordo bene), pensai che, se sviluppato bene, quel gioco sarebbe stato una bomba e che sicuramente avrebbe avuto il mio pledge.

Adesso che ho giocato diversi scenari singoli e un'intera campagna, posso dirvi che non solo le mie sensazione erano giuste, ma che il prodotto finale ha persino superato le mie aspettative.

E ciò non è arrivato per caso, ma perché un gruppo ben preparato e motivato di persone ci ha lavorato sopra per tre anni, prima di farcelo arrivare.
Ma andiamo con ordine.

Come si gioca a Primal: The Awakening, in breve

Si sistema la plancia col mostro al centro e i cacciatori nello spazio frontale. Il mostro ha un mazzo di carte Comportamento, poi tre carte Stance che si attivano mano mano che subisce ferite, carte Pericolo che procedono di pari passo con le Stance e, infine, una carta Obiettivo che in genere aiuta i giocatori, se risolta.

Il mostro non ha un suo turno vero e proprio: semplicemente attiva le carte Comportamento in reazione a ciò che fanno i giocatori. Dietro hanno infatti in simbolo che ne determina il momento di attivazione.

Ogni giocatore ha un personaggio con un mazzo di carte, un'arma, una corazza, un elmo, un oggetto speciale ed eventualmente fino a tre pozioni.

Le carte del mazzo sono di quattro colori: due offensive (rosse e blu, ovvero attacchi e manovre), due difensive (gialle e verdi, ovvero parate e schivate). Al proprio turno il personaggio può giocare fino a cinque carte in sequenza, pagandone il costo (in alto a sinistra) con la stamina, ovvero l'energia, che trova stampata in basso su ogni carta. In sostanza, per giocare carte devi rinunciare a altre carte.

Primal plancia 1
Ogni carta applica il suo effetto (il testo che c'è scritto e/o le keywords) e poi un effetto base: le rosse fanno danno (ma possono essere giocate solo in settori vulnerabili del mostro), le blu tolgono al nemico segnalini struggle (che se accumulati lo fanno essere più letale), le gialle e le verdi simboleggiano rispettivamente le parate e le schivate e servono a fine turno, quando il mostro pesca una carta Attrito. Se il valore dell'Attrito supera le difese giocate, si subisce danno, altrimenti nulla. 

Ogni giocatore possiede anche una carta Mastery, che ne indica la capacità di controlla dell'arma. A determinate condizioni, questa Mastery si attiva per il resto della partita, fornendo un vantaggio al cacciatore.

Al proprio turno, il giocatore deve decidere innanzitutto se muoversi di un settore, spendendo una stamina. Se non lo fa, prende un segnalino Bersaglio, che gli farà poi pescare due carte Attrito e scegliere la peggiore.

Ora può giocare una sequenza di massimo cinque carte, stando attento alle eventuali carte Comportamento del mostro attivate. Infine risolve l'attrito, il mostro si gira verso chi ha il segnalino Aggro (lo si prende con determinate carte), si ripesca fino ad avere cinque carte in mano e si passa al giocatore successivo.

In ogni round, il mostro accumula nuovi segnalini Struggle e il conta-round procede di uno spazio: se non si uccide il bestione entro la fine del decimo, scappa e si perde la partita. Allo stesso modo, se tutti i giocatori sono K.O* contemporaneamente, lo scontro è perso.

Si vince, naturalmente, uccidendo il mostro.

* Quando si va K.O (la nostra vita è data dai valori di elmo e corazza), si perdono due turno (a meno che un compagno non ci aiuti a rialzarci, spendendo due stamina) e si torna a combattere acciaccati, ovvero senza il valore di vita fornito da corazza o elmo. Subire un secondo K.O comporta l'uscita dalla partita, che può comunque essere vinta dagli altri ancora in campo.

Materiali

Primal panoramica 2
La scatola base ti sbatte subito in faccia, senza filtri, tutta la sua opulenza. Un tray pieno di mostri giganti, sollevato il quale ne compaiono altri quatto e finalmente tutto il materiale di gioco che, lasciatemelo dire, per una scatola base è davvero tantissimo. La scatola, a proposito, è enorme, ma apparecchiato per una partita, invece, non occupa nemmeno molto spazio, viste le dimensioni ridotte del tabellone.

Le carte sono di buona fattura, ma, considerato l'utilizzo che se ne fa, almeno quelle dei personaggi e le Attrito vanno imbustate. Per chi ha preso l'all-in, è stata fornita una scatola apposita che contiene tutte le carte del gioco imbustate.

La grafica è pulita e ordinata, le illustrazioni bellissime. A livello di artwork, un lavoro eccellente. Le scatole delle espansioni contengono mostri e tutte le relative carte, oltre al libretto dedicato. Complessivamente, il gioco completo occupa parecchio spazio sugli scaffali... ma stavolta devo dire che sarebbe davvero un peccato buttare via scatole così belle per riunirne alcune.

L'iconografia è chiara già dopo un paio di partite, me resta sempre fortemente dipendente dalla lingua. Alcune icone, come quella dell'aggro, potevano risaltare di più (tipo bianco vs rosso acceso, invece di grigio vs rosso scuro), così come alcune keyword particolari, come quelle che si attivano nel turno altrui (assist, taunt), potevano essere evidenziate in modo differente dalle altre.

Regolamento

Esteso, ben scritto, con esempi e illustrazioni.

Si sente la mancanza di un foglio riassuntivo con stampati i livelli della campagna, terreni, simboli Comportamento e keywords: un bell'A4 fronte/retro con tutte queste info avrebbe evitato di saltare da una pagina all'altra del manuale, specie alle prima partite, dato che le informazioni salienti su queste quattro cose fondamentali sono scritte in punti diversi del regolamento.

Il libro della campagna è curato e ben scritto, anche qui con un sacco di illustrazioni che aiutano l'immersione nell'ambientazione. Inoltre comprende già tutti i bivi forniti dalle espansioni, in modo da essere già completo e fruibile.

Ambientazione

Qui devo dilungarmi un po', perché l'ambientazione è fondamentale, in questi giochi, per cui dividerò la voce in tre paragrafi: storia, personaggi e mostri.

  • Struttura della campagna

La campagna è formata da dodici scenari, di cui due fissi: il prologo contro il Vyraxen e lo scontro finale contro l'Awakened (il grande drago). I dieci intermedi seguono invece varie ramificazioni, in cui i vostri cacciatori potranno scegliere quale mostro affrontare di volta in volta.

Primal tabellone 1
Chi affrontate determina anche quali materiali otterrete dalla sua sconfitta e quindi quali nuove armi ed equipaggiamenti sarete in grado di forgiare.

In ogni singola campagna non potrete mai affrontare tutti i mostri: a seconda della diramazione scelta, alcune quest scompaiono e, soprattutto de avete le espansioni, la rigiocabilità si rivela altissima.

Fallendo una caccia, non ci sono penalità: semplicemente potrete ritentare di uccidere il mostro, oppure dirigervi verso un altro avversario. Anzi, spesso, la prima volta che vengono affrontati, i mostri danno del filo da torcere, proprio perché non se ne conosce il comportamento. Al secondo tentativo si arriva già più preparati.

La campagna è caratterizzata da paragrafi introduttivi e conclusivi per ogni scontro, che descrivono quel che succede, il mostro, l'ambiente in cui vive. Non è nulla di troppo elaborato e troppo lungo, ma dà un'ottima ambientazione al tutto, svelando anche, a poco a poco, il mistero dietro all'Awakened. In un boss-battler, che ha il suo focus nello scontro e nel combattimento, questo tipo di narrazione curata ma contenuta secondo me è l'ideale e il giusto equilibrio per non annoiare e, al contempo, fornire il giusto contesto.

Devo dire, in conclusione, che ho apprezzato parecchio la costruzione della campagna, che si rivela della giusta durata (una dozzina di scenari per me è l'ideale in questo tipo di giochi, rapportati al tempo medio del giocatore odierno, allo sviluppo della storia e al livellamento dei personaggi), e che trova il bilanciamento ideale tra parte narrata e parte giocata.

  • Resa tematica dei personaggi

Sui personaggi è stato fatto un lavoro enorme di tematizzazione e differenziazione meccanica. Durante la campagna Kickstarter, una delle cose di cui qualcuno si lamentava era avere “solo” sei personaggi a disposizione. Ebbene, visto il risultato finale, devo dire che preferisco di gran lunga avere sei personaggi così curati e realizzati, che dodici nei quali perdi interesse dopo tre partite e troppo simili.

Primal plancia 2
Ogni personaggio ha cinque diverse branche di specializzazione – che tra l'altro non vedrete mai tutte nelle medesima singola campagna – che gli forniscono una diversa specializzazione in battaglia e nuove carte da cui attingere per fare deck-construction (il numero e tipo di carte poi da includere nel mazzo dipenda dall'arma forgiata). Queste branche non trasformano il tank in un acrobata, ma vi assicuro che possono variare sensibilmente il suo contributo in battaglia, facendolo diventare decisamente offensivo, oppure più difensivo, di aiuto agli altri ecc. Ed è così per tutti i personaggi.

Ci sono poi delle finezze che non si notano subito, ma creano una certa narrativa emergente: la Mastery del personaggio con spada e scudo, così come tante sue combo di carte, prevede l'alternanza di carte gialle e rosse... ovvero parate e attacchi, come se stesse parando un colpo per poi affondare con la spada. Così come quello con lo spadone si focalizza sull'uso delle carte rosse. Oppure determinati attacchi dei mostri, prevedono il possedere una parata (gialla) o una schivata (verde), o ancora una manovra (blu), su base non casuale, ma del tipo di mostro e dell'attacco che lui sta portando a termine.

  • Resa tematica dei mostri

Ottimo lavoro anche qui: con una manciata di carte e qualche segnalino, hanno fatto diventare ogni mostro unico, con un comportamento che si evolve nel corso della partita stessa, con diversi livelli di aggressività e un punto debole da sfruttare (non che sia semplice, però).

C'è quello in grado di mettere tutti K.O se lo si lascia troppo libero, quello che fugge, che carica, che brucia tutto, che libera pericolosi alleati, etc.

Anche qui: non è una questione solo meccanica, ma tutte le carte, dalle Comportamento, alle Stance, alle Pericolo, fino alla Obiettivo, rispecchiano un tema, un'attitudine naturale. Non vi spoilero nulla, ma ogni carta Comportamento ha un suo significato logico, in relazione al mostro, sia come trigger che come significato. Ed è bello vedere come, anche all'interno dello stesso elemento (fuoco, metallo, piuma, ecc) i mostri abbiano sì qualcosa in comune, ma restino ben caratterizzati e differenti.

Considerazioni

  • La plancia fissa e il dinamismo

Primal tabellone 4
Parto da quello che era l'aspetto più innovativo ma anche più incerto del sistema: la plancia circolare divisa in spicchi. Ci si chiedeva, in corso di campagna Kickstarter, quanto sarebbe stata dinamica, quanto importanti gli elementi scenici, quanto il gameplay, insomma, ne avrebbe risentito.

Ebbene, dopo tutte queste partite e vari mostri affrontati, posso dire che la posizione e il movimento, qui, sono decisamente più importanti che in altri giochi simili, nei quali sì ti muovi su un tabellone raffigurante un ambiente, ma hai molta più libertà e alla fine il muovere le miniature diviene quasi più un automatismo che non porta nulla al gioco significativo, che non un valore aggiunto.

Qui, invece, ha davvero la sua importanza:

  1. per il segnalino Bersaglio, che fa pescare due carte Attrito e volte è foriero di ulteriori penalità;
  2. per le aree di vulnerabilità del mostro date dalla stance;
  3. per la carta Obiettivo, che spesso richiede una particolare posizione;
  4. per soccorrere un compagno ferito;
  5. per determinare, con l'Aggro e il movimento del mostro, quali carte Comportamento posizionali si attiveranno;
  6. per interagire con gli elementi scenici (ce ne sono tanti e dagli effetti più disparati) che, data la vicinanza, sono molto più sfruttabili che non in una mappa classica.

C'è poi un altro aspetto: molti mostri, al progredire delle stance, si “spostano”. Cosa significa? Significa che il gioco ti dice di aggiungere o rimuovere elementi scenici dalla mappa. E questo è un meccanismo per simboleggiare che il mostro si sta spostando verso un'altra zona. Come cacciatori, voi lo seguite, per finirlo, ma l'ambiente intorno in qualche modo cambia. Anche qui: non spoilero nulla, ma tutti questi piccoli cambiamenti, quando ci riflettete un attimo, sono fatti proprio per simulare questo movimento del mostro e la loro efficacia nel gameplay è tangibile, non un mero orpello estetico.

  • Il mostro e il turno che non c'è

Altro aspetto che lasciava un po' in sospeso era l'assenza di un turno vero e proprio, da parte del mostro. È vero che c'è l'Attrito, ma quello simula solo il fatto che mentre ti avvicini a un bestione di tre o quattro tonnellate per randellarlo, lui non è che se ne sta lì fermo a prenderle. E poi l'Attrito è sempre identico.

Primal tabellone 3
Siamo abituati a situazioni schematiche in cui c'è l'azione dell'eroe e poi agisce il nemico, ecc. Qui no: le carte Comportamento si attivano solo in determinate condizioni. E questi trigger li vedi, perché sono necessariamente stampati sul dorso della carta. Sembra anche facile evitarli... e invece no, perché il più delle volte vorrete fare cose e queste cose ne attivano altre. Inoltre il movimento del mostro a causa dell'Aggro può mandare all'aria qualsiasi piano.

Il sistema funziona e la resa è piena di dinamismo dal punto di vista meccanico e rende molto bene da quello tematico. Anche perché autori e sviluppatori si sono premurati di caratterizzare ogni mostro con una particolare combinazione di trigger, non cambiando quindi solo il risultato di un Comportamento, ma anche le condizioni di innesco.

Imparare le reazioni dei mostri, sapere che sotto quella data carta c'è quel reale pericolo, è un'altra parte interessante del sistema. E qui puoi davvero farlo (a differenza di altri giochi in cui questa cosa è meno riuscita), perché le carte Comportamento sono solo nove. Attenzione però: se riaffronterete il mostro a un livello superiore, nel corso di una campagna o di uno scontro one-shot, tre o più di tali carte cambieranno, rendendo la cosa sempre incerta e costringendovi a imparare nuove cose.

In questo gioco, anche se perdi uno scenario, non è mai tempo perso: ora sai come si comporta il mostro, quali sono le sue abitudini, i suoi punti di forza e potrai prepararti meglio per la caccia successiva. Non è mai quindi questione di fortuna, ma di imparare e progredire.

  • Flessibilità e scalabilità

Primal tabellone 2
Nel paragrafo precedente ho parlato di scontri one-shot. Ecco, uno dei pregi maggiori del gioco è aver fornito due modalità di gioco alternative: la campagna (di cui ho già parlato nell'ambientazione) e gli scontri singoli.

A proposito, la difficoltà è calibrata in modo da farvi a volte perdere il primo incontro, imparare come combatte il mostro e vincere al secondo tentativo, ma se siete giocatori esperti e capaci, potreste vincere molti incontro già al primo combattimento. Tuttavia, è a livello 3 che si vede la vera sfida, con il cambio anche delle carte Pericolo: personaggi al massimo e mostri al massimo, per far esprimere al gioco tutto il suo potenziale.

Scegliendo la modalità a scontri singoli potete affrontare ogni mostro a livello 0, 1, 2 e 3 (e pure Nightmare, per chi ha gli stretch goal), utilizzando i cacciatori con un setup suggerito dal manuale (per ciascun livello di difficoltà), oppure costruirvi il cacciatore come più vi piace, avendo a disposizione tutti gli equipaggiamenti di quel livello.

Una versatilità enorme che si riflette anche nella scalabilità: anche nella campagna, potete far entrare e uscire personaggi a piacimento, così come variare il numero di giocatori. In associazione, mi è addirittura capitato di far aggiungere un cacciatore a partita già iniziata.

Parlando di scalabilità, come numero di giocatori dovete sapere che in solo vanno usati almeno due personaggi, che in due o tre funziona benissimo, che in quattro si sente il downtime alle prime partite, quando ancora dovete consultare diverse cose, ma che comunque una partita rimane entro le due ore. In cinque, onestamente, non ho provato, ma dato che in quattro, quando siete tutti esperti, fila liscio, presumo funzioni bene anche in cinque, purché pratichi del sistema e non proni a paralisi da analisi.

  • Primal panoramica 1
    Profondità di gioco

Ok, il gioco è ambientato, vario, dinamico. Ma quanto è interessante giocarlo? Quanta soddisfazione dà effettivamente manovrare un personaggio e tirare giù un bestione selvaggio? Primal è, prima di tutto, un gioco tecnico. Ovvero un gioco il cui scopo è esaltare la bravura del giocatore e la sua capacità di leggere la partita, in tutti i suoi aspetti.

A questo contribuiscono varie cose:

  1. La deck-construction con cui sviluppate il personaggio e tramite il quale potete modifcarlo prima di ogni partita. Il pool di carte è limitato, per cui non perderete tempo eccessivo dietro a questa operazione, ma la scelta c'è sempre.
  2. Giocare ogni mano al meglio. La meccanica base di gestione mano, per cui ogni carta è pagata da altre carte, comporta sempre scelte profonde e interessanti, dal primo all'ultimo turno di gioco.
  3. Imparare e prevenire le reazioni dei mostri, come detto nel loro paragrafo.
  4. Il coordinamento tra personaggi. Questo è un altro aspetto che si apprende al meglio dopo qualche partita, ma ci sono carte che aiutano i compagni e a volte è meglio limitare il proprio turno per fornire un'opportunità più grande a un alleato. È una cosa che si impara col tempo, ma che dona grande soddisfazione.

A tal proposito: il gioco soffre di alfa-player? Assolutamente no, perché, similmente a ciò che accade in Spirit Island, ognuno ha il proprio personaggio da amministrare e se ne assume la responsabilità.

  • Ritardi e playtest

Non i voglio dilungare troppo su questo punto, ma tutti noi che facciamo Kickstarter abitualmente, sappiamo bene quanto un progetto possa ritardare rispetto ai tempi preventivati. Quello che cambia è come viene speso quel tempo.

Qui un gruppo di playtester – dietro compenso – si è messo al lavoro su personaggi e mostri per ideare, differenziare, limare, rifinire e perfezionare il gioco che ora ci troviamo sui tavoli. Li avrà spinti la passione, oltre al vil denaro, perché Primal trasuda tutto questo e a beneficiarne siamo in primo luogo noi, che abbiamo la possibilità di giocarlo, finalmente.

  • Difetti?

A voler fare i pignoli, qualcosa c'è, ma sono tutti peccati veniali... o non-difetti.

Un non-difetto è il lamentarsi delle miniaturequando avrebbero potuto essere standee o cubetti”. O anche foglietti di carta scritti a penna, dico io. Qualsiasi gioco funziona ugualmente anche con una manciata di cubetti colorati. Se è vero che un'ipotetica versione standee avrebbe fatto costare il tutto molto meno, è anche vero che altre esperienze editoriali hanno dimostrato che la versione con miniature è sempre più gradita a questo specifico tipo di pubblico. Il target di questi giochi vuole questo: va su Kickstarter, sa già che ci spenderà parecchi soldi (ne ha disponibilità), pretende materiali al top e una rese estetica e materica che solo le miniature possono dare.

Del manuale e della mancanza di un apposito foglio riassuntivo per tutti gli aspetti del gioco, tipo glossario, ne abbiamo già parlato nel paragrafo sul regolamento.

Dal punto di vista del gameplay, se giocate in quattro e se al tavolo c'è qualcuno nuovo o qualcuno particolarmente lento e prono a paralisi da analisi, può capitare che la partita rallenti molto. Soprattutto in virtù della regola che fa iniziare il round chi ha il segnalino Aggro: magari è stato l'ultimo a giocare e ora è il primo: qualcun altro aspetterà parecchio tra un suo turno e il successivo, facendo sentire il downtime. Ripeto: tra giocatori svegli e in meno di quattro persone, questa cosa non si sente. Però siete avvisati, soprattutto per le prime partite.

Inoltre il gioco è rivolto a un pubblico non solo esperto, ma anche "capace". Con capace intendo avvezzo a giochi complessi, in cui ci sono parecchi trigger da tenere d'occhio e in cui almeno uno al tavolo deve sapere le regole a menadito. Non è un gioco per giocatori approssimativi e non è tantomeno per chi vuole giocare rilassato e con leggerezza. La cosa ideale è dividersi il compito di tenere d'occhio i possibili trigger del mostro, al tavolo. Ad esempio un giocatore controlla le carte orizzontali, uno le verticali, un altro esegue l'Attrito: così è tutto molto più rapido e semplice. Se invece demandate tutta la gestione del nemico all'unico giocatore che conosce bene il sistema, è più facile sbagliare o perdersi attivazioni per strada,  oltre a rallentare il flusso di gioco, perché banalmente deve fare tutto da solo e giocare per due: il suo personaggio e il mostro. Primal è un gioco tecnico e tosto, per giocatori attenti e altrettanto tosti. 

Conclusione

Primal è un gioco che ha una struttura ben specifica e una serie di difficoltà da superare, alle prime partite, come barriera d'ingresso. Ma con meno complicazioni di altri concorrenti, riesce a dare di più in termini di ambientazione e di gameplay, ottenendo uno dei massimi risultati nel suo genere. 

Se un paio di anni fa ero entusiasto per Oathsworn, ora lo sono molto di più per Primal, per le idee che lo hanno concepito e la cura con cui è stato realizzato.

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Commenti

Bellissima recensione, ottima analisi che condivido totalmente. Un signor gioco ricco di sfaccettature e finezze.

e niente, si attende una presumibile ristampa per prenderlo

 

I tempi sono maturi perché qualche volenteroso si cimenti in un serio approfondimento sui boss-battler, un po' come le liste sui migliori dungeon crawler per esperti di qualche anno fa. Ci vorrebbe un'analisi sui punti di forza e debolezza di ciascuno, iniziando ovviamente da KD:M e proseguendo con Primal, ATO, Oathsworn, Monster Hunter, volendo anche quelli più di nicchia come Townsfolk Tussle e Vagrantsong.

L'ideale sarebbe un'analisi a più voci, in modo da avere un po' di pluralità di opinioni, dove sotto la sintesi di ogni titolo e all'immancabile valutazione in termini di ambientazione/meccaniche/ materiali/scalabilità (e volendo anche espandibilità, originalità, accessibilità...) si passi alle impressioni "personali" sul gioco in questione.

In Tana ci sono almeno una decina di esperti sul genere e ne uscirebbe un approfondimento interessante, secondo me.

Aspettavo questa recensione con ansia. Bellissima recensione, super approfondita e chiara, che mi trova d'accordo al 100% 
Un gioco che sto decisamente adorando e che per me si rileverà essere il miglior gioco del 2024!

...a quando il prossimo ks?

Aha ci sei andato anche leggero con i difetti direi.
Ce ne sono ce ne sono... Ottima recensione, come sempre.

Ora mi piacerebbe avere una tua classifica sui mostri Best & Worst e anche personaggi/combo. :D :D

Quando vuoi una nuova live noi ci siamo!

Mamma mia Primal lo sto adorando alla follia...credo di aver trovato proprio il gioco fatto apposta per me...è incredibile il livello simulativo che hanno raggiunto con così pochi elementi di gameplay...come prevenire i danni di determinate reazioni in base a determinate carte che hanno un senso , la simulazione dell'ambiente e la sua utilità usando solo 4 spicchi...la differenza tra un mostro e l'altro e il suo avere senso in base alla sua morfologia...e poi la gestione del proprio cacciatore...tutte le aspettative che avevo già da prima della campagna sono state centrate...questo gioco è la cosa più vicina a MH ad oggi per chi gioca da tavolo....era dal lancio di KDM nel 2012 che cercavo qualcosa di simile...

Migliore di Oathsworn mi ha sorpreso, per me resta secondo, ma capisco che in tiratura d'arrivo diamo importanza a cose diverse 😌 Finalmente l'american che ti fa sbattere via gli inguardabili Splotten 😆

Non sono d'accordo sulla questione miniature, soprattutto per via del fatto che sempre più editori propongono ormai versioni standees (o miniature-light) e full mini, a partire da Awaken Realms.

In un gioco dove il movimento su mappa è inesistente e il boss non fa altro che ruotare le miniature sono davvero inutili, senza contare il fatto che le ho trovate di media qualità e non particolarmente dettagliate.

feralway scrive:

Non sono d'accordo sulla questione miniature, soprattutto per via del fatto che sempre più editori propongono ormai versioni standees (o miniature-light) e full mini, a partire da Awaken Realms.


Se fai caso sono tutti progetti usciti in seguito. E, a conti fatti, come già si è discusso in vari topic in tana, il numero di scatole con queste proposte comparate a quelle con le miniature è irrisorio.

feralway scrive:

In un gioco dove il movimento su mappa è inesistente e il boss non fa altro che ruotare le miniature sono davvero inutili, senza contare il fatto che le ho trovate di media qualità e non particolarmente dettagliate.

Gusti. Ma devi leggere la cosa in chiave Marketing e soprattutto realizzare un progetto del genere è anche una visione artistica precisa.
Se ha avuto tale successo ci sarà un perchè.
Critiche di questo tipo sono venute dopo, non durante la campagna, per lo più da persone che non hanno creduto nel progetto o si sono soffermate sulla superficie.
Fare questi numeri ( e di conseguenza garantire la riuscita del progetto cosi' come lo mettete sul tavolo ) sarebbe stato impossibile con una versione light / standee.
Bisogna avere una visione molto più larga che guardare sempre nel proprio orticello.

Scruto il sito della Reggie game un giorno si ed un giorno pure  ormai...

 

feralway scrive:

 

Non sono d'accordo sulla questione miniature, soprattutto per via del fatto che sempre più editori propongono ormai versioni standees (o miniature-light) e full mini, a partire da Awaken Realms.

 


Se fai caso sono tutti progetti usciti in seguito. E, a conti fatti, come già si è discusso in vari topic in tana, il numero di scatole con queste proposte comparate a quelle con le miniature è irrisorio.

 

 

feralway scrive:

 

In un gioco dove il movimento su mappa è inesistente e il boss non fa altro che ruotare le miniature sono davvero inutili, senza contare il fatto che le ho trovate di media qualità e non particolarmente dettagliate.

 

 

Gusti. Ma devi leggere la cosa in chiave Marketing e soprattutto realizzare un progetto del genere è anche una visione artistica precisa.
Se ha avuto tale successo ci sarà un perchè.
Critiche di questo tipo sono venute dopo, non durante la campagna, per lo più da persone che non hanno creduto nel progetto o si sono soffermate sulla superficie.
Fare questi numeri ( e di conseguenza garantire la riuscita del progetto cosi' come lo mettete sul tavolo ) sarebbe stato impossibile con una versione light / standee.
Bisogna avere una visione molto più larga che guardare sempre nel proprio orticello.


Onestamente declinare l'aggiunta di inutili miniature alla "visione artistica" mi pare un po' una supercazzola.
E lo dice uno che ha in taverna Middara e Aeon Trespass, che di sicuro non ci vanno piano con le mini.

Nessuno dice che avrebbero dovuto fare solo una versione standee, ma di sicuro avrebbero potuto offrire entrambe le opzioni, anche perché è errato dire che i progetti AR con le miniature a parte siano usciti dopo, quando già il primo Tainted Grail dava questo tipo di scelta.

Critiche del genere ricordo che c'erano già durante la campagna, sia qui che sulla pagina della stessa, tacciare che chi le ha portate alla luce di "essere superficiale" mi sembra quantomeno scorretto.

feralway scrive:

Onestamente declinare l'aggiunta di inutili miniature alla "visione artistica" mi pare un po' una supercazzola.
E lo dice uno che ha in taverna Middara e Aeon Trespass, che di sicuro non ci vanno piano con le mini.


Sicuramente è una supercazzola sono curioso di sapere cosa ti risponderebbe Poot se gli ponessi la stessa risposta.
Mi stai dicendo anche che in quei giochi siano così utili o fondamentali? Non direi proprio, ma questo è un discorso che vale per ogni gioco con la plastica, come fa notare Agz nella recensione.

feralway scrive:
Nessuno dice che avrebbero dovuto fare solo una versione standee, ma di sicuro avrebbero potuto offrire entrambe le opzioni, anche perché è errato dire che i progetti AR con le miniature a parte siano usciti dopo, quando già il primo Tainted Grail dava questo tipo di scelta.

Mi pare che quella versione, che rappresenta un unicum a suo tempo per AR sia anche stata un mezzo flop. Ma soprattutto nel loro caso tutte le miniature fuori dal core erano state vendute come espansione estetica non essendo fondamentali per il gameplay. Ma appunto era stato detto in campagna.
Diverso il discorso ad esempio per Oathsworn ma anche li' appunto se vai a leggere le varie discussioni in Tana se ne è parlato ampliamente.

feralway scrive:

Critiche del genere ricordo che c'erano già durante la campagna, sia qui che sulla pagina della stessa, tacciare che chi le ha portate alla luce di "essere superficiale" mi sembra quantomeno scorretto.

Onestamente non mi pare che fossero cosi' incisive o insistenti da farle prendere in considerazione. A differenza di ben altre cose a cui si è deciso di venire incontro.
Nessuno ha detto di essere superficiale, ma davvero questi discorsi ormai vengono a noia. Dovreste rendervi conto che tutto ha un costo, che sono scelte ponderate.
Che non si può mettere d'accordo tuttì, che ogni tanto dovreste mettervi il cuore in pace. Non criticare e basta.
Se un domani RG dovesse mai accontentarvi per loro sarebbe una perdita economica e basta. E' sempre facile e davvero superficiale parlare senza sapere.
Presentate un business plan sostenibile, una soluzione per il rientro dei costi nella stampa della versione con gli standee che vi piace tanto e ne parliamo senza problemi.
Svelo un segreto di pulcinella: uno standee fatto bene, ben sagomato e stampato di dimensioni oltre la media (diciamo vicino a quella della dimensione di un mostro) costa almeno 10-15$ , una miniatura poco meno della metà.

Recensione che aspettavo con ansia.

Semplicemente perfetta: approfondita, chiara e (a mia impressione) davvero oggettiva. Complimenti!

Avevo fatto il pledge convinto dalle meccaniche e dall'ambientazione. Non ho ancora iniziato a giocarlo (siamo nella campagna di Gloomhaven) ma devo ammettere che alcuni dei difetti evidenziati dall'articolo mi fanno un po' raffreddare l'entusiasmo. In particolare, la necessità di un elevato livello di concentrazione nella gestione del mostro mi turba un po'.

Quando giochiamo col mio gruppo di solito mi occupo io di gestire il flusso delle parti non del giocatore. Ad esempio con Gloomhaven, Gears of War, Nemesis o Spirit Island la cosa non mi pesa e non compromette assolutamente la mia esperienza di gioco.

Qua il livello di attenzione e l'impegno da dedicare ai nemici è tanto superiore rispetto ai giochi sopra citati?

Coop molto tecnici che richiedono forte  applicazione e attenzione su duemila effetti generalmente non fanno per me, tendono ad annoiarmi velocemente. Primal però ha alcune caratteristiche che mi intrigano come ad esempio l'ottima caratterizzazione dei mostri e il fatto che non abbiano un vero e proprio turno. Aggiungo che le ottime recensioni nonché il marchio di qualità appioppato da Agz che in questo genere è una certezza e da altri Goblin di cui ho molta fiducia ludica (vedi ad esempio Enavico) mi mettono molta curiosità. A spaventarmi in questa tipologia è sempre l'effetto puzzle molto calcoso che in generale non apprezzo in nessun genere ludico: mi serve una solida dose di incertezza per divertirmi 

Gioco che non è nelle mie corde... Come non lo era oathsworm... Ne deduco che il prezzo e la irreperibilità non permetteranno che esso possa essere in lizza x il magnifico del prossimo, o mi sbaglio?

meradoc scrive:

Gioco che non è nelle mie corde... Come non lo era oathsworm... Ne deduco che il prezzo e la irreperibilità non permetteranno che esso possa essere in lizza x il magnifico del prossimo, o mi sbaglio?

Esatto, fuori lista.

Entusiasto -> Entusiasta :p

Complimenti per la recensione. Dopo aver fatto 2 campagne mi ritrovo con tutti i punti chiave evidenziati. La sensazione che ho è che a breve soppianterò la campagna con gli scenari one shot (a lv3) per provare un po' di buold diverse e sinergie tra pg.

Se fate espansioni di qualsiasi tipo (hunter, mostri aggiuntivi etc..) le prendo ad occhi chiusi. E lo stesso vale se e quando farete una lancio in crowfunding di uj nuovo progetto.

La nota positiva sopra tutte è che si vede chiaramente che è stato dedicato tempo a sufficienza per il testing (cosa che per tutti gli altri giochi usciti su ks del genere non sk è praticamente mai verificata). Se dedicavate (ma so o errori di gioventù) un pelo di tempo in più nel limare il regolamento, player aid, le carte forgia, le armi (per esempio visto che la carta è in formato grande io avrei messo il costo forgia pure lì), quindi tutti i piccoli aspetti che avrebbero reso il gioco un po' meno fiddly, ne sarebbe uscito un capolavoro assoluto. Così rimane per me un solido 9.

iaco81ska scrive:

Qua il livello di attenzione e l'impegno da dedicare ai nemici è tanto superiore rispetto ai giochi sopra citati?

Mah all'inizio magari. Poi ti rendi conto man mano che tutto gira attorno a delle meccaniche ben precise abbastanza semplici da ricordare.
E' come adare in bici, inizi piano con le rotelle poi vai senza braccia.
Richiede la giusta attenzione perchè non è un american ignorante ma si gioca assieme ad altri che dovrebbero dare il loro contributo a far girare bene il gioco.

C'è un passaggio della recensione che non ho capito, ovviamente è perchè non conosco il gioco, quindi provo a chiedere

Il passaggio è questo: "A tal proposito: il gioco soffre di alfa-player? Assolutamente no, perché, similmente a ciò che accade in Spirit Island, ognuno ha il proprio personaggio da amministrare e se ne assume la responsabilità."

In che senso? Tenendo presente che non conosco nè Spirit Island nè Primal, non ho proprio capito cosa @agzaroth intende dire

Cioè, mi sembra normale che ognuno ha un personaggio e deve usarlo responsabilmente, ma non capisco come questo possa eliminare la possibilità di alfa player

@agzaroth (o comunque qualcuno esperto dei due giochi) mi puoi spiegare questa cosa?

Recensori "anglosassi" hanno trovato il gioco buono nelle meccaniche ma lento, partite lunghe, un sacco di effetti "salta un turno" e una qualita' altalenante dei boss. Mi piacerebbe provarlo ma sono piuttosto incuriosito dal voto quasi perfetto.

Lorenzo7 scrive:

C'è un passaggio della recensione che non ho capito, ovviamente è perchè non conosco il gioco, quindi provo a chiedere

Il passaggio è questo: "A tal proposito: il gioco soffre di alfa-player? Assolutamente no, perché, similmente a ciò che accade in Spirit Island, ognuno ha il proprio personaggio da amministrare e se ne assume la responsabilità."

In che senso? Tenendo presente che non conosco nè Spirit Island nè Primal, non ho proprio capito cosa @agzaroth intende dire

Cioè, mi sembra normale che ognuno ha un personaggio e deve usarlo responsabilmente, ma non capisco come questo possa eliminare la possibilità di alfa player

@agzaroth (o comunque qualcuno esperto dei due giochi) mi puoi spiegare questa cosa?

Si intende che, siccome ogni personaggio ha caratteristiche specifiche e cose da fare/trigger da tener conto/carte uniche con testo da seguire, è impossibile per un giocatore impicciarsi di quello che possono fare gli altri.

Ottima recensione per un capolavoro di gioco in cui pesa tantissimo l'ottimo e prolungato playtest cui è stato sottoposto che ha fatto tutta la differenza del mondo nel trasformare una buona meccanica ed un'ottima realizzazione materica ed artistica in un solido capolavoro.

arcadebox scrive:

Recensori "anglosassi" hanno trovato il gioco buono nelle meccaniche ma lento, partite lunghe, un sacco di effetti "salta un turno" e una qualita' altalenante dei boss. Mi piacerebbe provarlo ma sono piuttosto incuriosito dal voto quasi perfetto.

Mi linki queste "recensioni", per cortesia ?
Sono tutte "problematiche" quelle che vengono elencate da te che affliggono le prime partite, dovute all'inesperienza, agli errori, ai gusti personali.
La durata la fanno i giocatori, non il gioco, in primis. Stessa cosa la lentezza.

In soldoni comunque nessun giocatore puo' imporre il ritmo della partita con le sue decisioni o influenzare pesantamente quelle degli altri giocatori.
Per quanto esperto e bravo il gioco è impostato per evitare totalmente l'emergere di un giocatore sugli altri. Ovviamente aiuta ed è importante alla fine della collaborazione, ma il dinamismo delle meccaniche impongono un continuo cambio di tattica e strategia che dipende da da troppi fattori in gioco.

Certo, questi sono quelli che ascolto. Hanno apprezzato molto KDM e Oathsworn, questo un po' meno. Non e' che parlano male del titolo e' che per loro l'esperienza offerta dal gioco "al suo meglio" non vale l'investimento di tempo necessario ad impararlo e la durata. Io in parte sono d'accordo, non mi spaventano i giochi tecnici (Guards of Atlantis 2 e' super strategico ed e' uno dei miei GOATs) ma per questi recensori (ed altre persone che ci hanno giocato qui in UK) "the juice ain't worth the squeeze".

Episodes — So Very Wrong About Games (sowronggames.com) EP 320 e 322

arcadebox scrive:

Episodes — So Very Wrong About Games (sowronggames.com) EP 320 e 322

Grazie per la dritta.

Sei d'accordo dopo averlo provato o semplicememente d'accordo perchè lo dicono loro?
I gusti sono gusti cosi' come i pareri personali, sacrosanti.
Ma tutte queste "critiche" le leggiamo e sentiamo da chi si era fatto una idea diversa all'inizio, da chi si aspetta una certa cosa, da chi compara per forza di cose con altro,  da chi non ha compreso bene il flow del gioco o da chi semplicemente non ci riesce molto.
Purtroppo non sono mai critiche cosi' costruttive da portare a qualcosa di utile perchè sono sempre basate su bias personali.

Pero' leggere che il succo non rende giustizia allo sforzo fa davvero ridere e non da molta credibilità alla recensione, perdonami.
Perchè è l'esatto contrario di quello che avviene, premiando totalmente impegno e perseveranza (come in KDM o ATO).

arcadebox scrive:

Recensori "anglosassi" hanno trovato il gioco buono nelle meccaniche ma lento, partite lunghe, un sacco di effetti "salta un turno" e una qualita' altalenante dei boss. Mi piacerebbe provarlo ma sono piuttosto incuriosito dal voto quasi perfetto.

Ci ho giocato oggi.... E nonostante sia un signor gioco, sul serio, quei difetti ci sono eccome.... In 4 giocatori, il tempo morto prima che sia nuovamente il tuo turno è a tratti estenuante.... E non tanto perché i giocatori impieghino tanto x svolgere i propri turni (infatti tutti i giocatori, quando era il loro turno, avevano già ben chiaro l'ordine con il quale giocare le proprie carte, tanto tempo avevano avuto x pensare hehe 😂), ma per le continue interruzioni dovute al mostro.... Fai questo, si attiva questo effetto del mostro... Fai questo e il mostro fa questo.... Troppo effetto spezzatino.... Su 2 h di giocata, se avrò giocato 20' è tanto.... Colui che ce lo ha fatto provare ha detto che il mostro scelto x la One shot, il serpente che sembra un verme purpureo di dnd, ha molti effetti... Avremo avuto sfiga a beccare il mostro molto invasivo XD 🤣 hehe 😂 

Poi ripeto, bello.... Ma credo richieda davvero molta dedizione, cosa che personalmente io, con i mille mila giochi esistenti, non mi sento di dargli... X intenderci, alcuni GG fa, ho ritirato fuori Bloodborne, che era un po' che non giocavo.... E che dire...  Setup rapidissimo... Flusso di gioco super rapido... Ugualmente punitivo, ma più gestibile... E infinitamente più dinamico.... Ok, uno è un boss fight, l'altro un dungeon crawler, perciò due categorie diverse di gioco (anche se anche Bloodborne ha dei boss da sconfiggere, con un sistema di gestione diverso dai normali mostri).... Ma la fluidità non è assolutamente paragonabile.... Secondo me, un gioco con i tempi morti che ho provato io, non può avere un voto prossimo al 10.... Imho

però ora sono curioso di sapere a cosa si deve quello 0,2 mancante per il 10 :asd:

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