Monster Hunter - La recensione tagliente

Una descrizione dei problemi di Monster Hunter e perché ho smesso di giocarci

Voto recensore:
6,7

Il gioco in breve

Ogni giocatore ha un cacciatore caratterizzato da un proprio mazzo di mosse e un mazzo di danni, che variano leggermente a seconda dell’arma che impugnano. Del loro equipaggiamento fanno parte anche protezioni per il corpo che, inizialmente inutili, diventano solo vagamente utili quando ne costruirete di migliori. Il gioco non è altro che una sequenza di combattimenti con mostroni giganti (di 5 tipo diversi) intervallati da miniavventure modello librogame dove si narra la caccia agli stessi. Fra una caccia e l’altra troverete modo di costruire equipaggiamenti in teoria sempre migliori.

Non vi spiegherò per fine e per segno quello che potreste aver già letto qua già presente ma mi limiterò a commentare severamente ogni parte del gioco per convincervi che avete fatto bene a non comprarlo. Ma se l’avete già preso… dai, in fondo non è un gioco così brutto: se non fosse per me i miei compagni di gioco l’avrebbero anche completata, la campagna. Aldilà del giudizio sul gioco mi concentrerò sullo spiegarvi i motivi per i quali sono contento di non aver investito altro tempo per finire la campagna. Ma siccome se non siete esperti del gioco potrei tediarvi farò anche una, spero, simpatica sintesi in grassetto ad inizio capitolo per i più pigri.

La caccia modello librogame

Per fare finta che il gioco non si limiti ad una serie di scontri gli autori si sono inventati delle introduzioni narrative e interattive dove fanno finta di darvi delle scelte e, per tenervi buoni, vi regalano chincaglieria mentre scoprirete quanta cacca fa un bestione di 400 kg e quanto puzza, da cui i vostri cacciatori saranno in grado di trarre abbastanza indicazioni da limitare i danni di uno dei tipici 11 attacchi del mostro.

La piccola avventura a paragrafi che affronterete non l’ho trovata particolarmente entusiasmante. Non mi ha dato l’idea di scegliere veramente qualcosa in modo sensato, né ho trovato divertente quello che leggevo. Lo scopo teorico delle scelte sembra essere quello di raccogliere qualche risorsa qua e là in più o raccogliere qualche informazione sulla preda piuttosto che affrettarsi. Per le avventure non importa quanto voi siate equipaggiati o chi siate: se devono farvi danni ve li fanno. Al massimo tirerete un dado per vedere se vi regalano una risorsa inutile o un’altra solo vagamente utile. Durante molti paragrafi potreste scegliere di fare certe cose per recuperare dei segnalini traccia, su cui il gioco mette enfasi. A cosa serviranno? Alla fine della caccia, prima dello scontro con il mostrone volterete i segnalini che avete ottenuti per scoprire il loro valore. Confrontando il valore totale con una tabellina scoprirete quale delle 3 mosse del mostrone verrà aggiunta al mazzo di 10 carte che compone la sua intelligenza artificiale. Avete capito bene: l’avventura serve a determinare meno del 10% del comportamento del vostro avversario! E se ancora non siete insoddisfatti per bene sappiate che i segnalini traccia hanno dei valori che possono essere positivi o negativi e con un range di almeno 4 punti: quindi a volte ne raccoglierete un sacco per niente mentre altre farete punteggi decenti anche raccogliendone solo 2 o 3.  Inoltre non è che le tabelle valorizzino il singolo punto. Quindi non c’è modo di rimanere soddisfatti da ciò che abbiamo combinato in quella piccola avventura. Ci speravo molto, ma si sono rivelate solo piccole perdite di tempo.

Lo lotta

I vostri cacciatori decideranno di affrontare in un luogo assolutamente privo di ripari ed ostacoli, a parte dei tappeti elastici dalla forma di roccia, il bestione di turno, che corre il doppio di loro ed è in grado di ucciderli con un paio di attacchi andati a segno, confidando fallacemente in armature adatte al gioco di ruolo dal vivo: dall’aspetto grandioso ma utili quanto il cioccolato croccante intorno al wafer del kit kat. Fortunatamente il gioco non simula uno scontro fantasy ma, piuttosto, un videogioco che a sua volta simula uno scontro fantasy. Quindi potete morire almeno 2 volte senza conseguenze. Anzi, spesso VORRETE morire in quanto così spossati da poter fare alcunché, per ritornare nel combattimento sani, freschi e senza alcuna conseguenza. L’alternativa alla situazione critica precedente è quella di utilizzare l’unica pozione di tutto il gioco, di cui nessun master di Dungeon’s & Dragons autorizzerebbe la creazione per eccessiva potenza.

Il posizionamento sui generis

Qui i cacciatori affronteranno solo ed esclusivamente un mostrone su un tabellone quadrato quasi astratto dove le uniche differenze vengono date dal posizionamento di segnalini (acqua, foresta, altura) dagli effetti risibili (anche se, essendoci, cercherete di dar loro un senso): il disegno di fondo serve solo a confondere e potreste giocarlo pure su una scacchiera.  La vostra scelta di posizionamento, a parte il vitale “state scaglionati” per evitare di far attaccare al mostro più di un cacciatore alla volta, è “stare vicino” (per poterlo raggiungere quando è il vostro turno) o “stare lontano” (per cercare di non essere attaccati ma rischiando poi di buttar via il vostro prezioso turno perché non riuscite a raggiungerlo). Essendo presto ovvia la scelta (a parte per l’arciere) diventa tutto un cercare di coordinarsi per scegliere chi verrà attaccato piuttosto che farne attaccare uno a caso.

Il combattimento viene scandito dalle carte di un mazzo che sanciscono il comportamento del mostrone: attacca il più vicino o il più lontano? Quante aree intorno a lui colpisce? Fino a che distanza? Quanti danni fa? Sono elementali? Ci sono effetti collaterali? Quante simboli agilità su carte dovrete sacrificare per schivarlo? E, infine, quanti cacciatori agiranno prima dell’attacco successivo e con quante carte. Il sistema è pulito e interessante. Così come interessante è il sistema con il quale i cacciatori agiscono. Ma per le cose belle vi rimando all’altra recensione; qui parliamo solo di tutte quelle cose che rovinano quel (poco) che c’è di buono. Quindi al massimo posso sminuire la (teorica) bellezza del sistema guidato dalle carte parlandovi della mia specifica esperienza come cacciatore con spadone.

Nel mio mazzo in linea di massima c’erano 4 tipi di attacchi:

  • Uno brutto che pretende di rendersi utile migliorando se viene posizionato sulla plancia dopo ad altri attacchi simili (ma essendo il peggiore tenderemo ad usarlo per schivare o scartarlo rendendo la sua “collezione set” inutile);
  • Uno normale utile anche a distruggere le parti di mostro;
  • Uno che fa pochi danni ma non occupa posto sulla plancia (teoricamente buono… ma solo finché non cominciamo a trovarci armature dalla 2 in su addosso ai mostri, poi inutile del tutto);
  • Uno bellissimo che fa un sacco di danni e rompe, oppure leggermente meno danni ma torna pure in mano… ma che ha bisogno per essere giocato di aver due attacchi sulla plancia prima di lui e per essere ottimizzato di essere giocato solo sull’ultimo spazio.

Ho passato la mia carriera di giocatore di Monster Hunter a cercare le condizioni per far rendere al meglio questi ultimi... ma è quasi una chimera: arrivare a riempire la propria plancia senza avere carte utilizzate per schivare negli spazi 3 e 4… sarò negato, sarò sfortunato, non sarò capace… sta di fatto che raramente ci sono riuscito. E’ vero che nel mazzo ci sono carte "Carica" che teoricamente aiutano… ma sono anche le carte più utili per schivare senza riempire la plancia di carte. In pratica vuol dire che per rendere al meglio il mio cacciatore doveva essere spossato ma non ferito di recente e rischiare di morire per indisponibilità di energie per schivare. Se si cura o muore… torna a plancia vuota e deve riiniziare da capo la sofferenza.

Forse altri cacciatori sono più facili da gestire, ma io posso legittimamente imprecare per quello che mi è toccato.

L’inutilità delle protezioni

Ogni cacciatore ha 8 punti vita (se l’avventura non gliene ha fatti perdere) e non ha nel gioco modo di guarire qualche punto ferita: o beve una preziosa pozione che lo cura completamente e lo fa pure riposare o rimane ferito e stanco finché muore. I mostri mediamente fanno 6 o 7 danni con un attacco (raramente 5 e 8 e più nelle versioni più forti). Quindi qualsiasi sia la vostra armatura morirete dopo aver subito 2 attacchi. Quando avrete 3 punti di armatura, il massimo, i mostri faranno 8 danni sempre più spesso annullando quel vantaggio. In più molti attacchi sono elementali e ignorano l’armatura. Ancora: voi potrete cercare di attrezzarvi con armature con protezione elementale dal giusto elemento, ma ritornerete all’assunto iniziale: prendete 2 attacchi e siete morti indifferentemente dalle protezioni indossate. Le uniche eccezioni sono l’utilizzo di un paio di carte di un paio di cacciatori che aggiungono 3 punti all’armatura per un attacco o un turno. Con quelle, se non vi capitano danni elementali, potreste reggere 3 attacchi. Agli altri, secondo me, l’armatura serve solo per evitare di morire dopo un singolo attacco. Quindi dovrete durante il gioco attrezzarvi… ma solo per non peggiorare le vostre condizioni iniziali (dovendo affrontare mostri peggiori).

Le ricompense e il percorso obbligato

Alla fine di ogni combattimento potrete squartare i mostri per riciclarne i preziosi pezzi assemblando armi ed armature. Però mica tutto il mostro. A caso prenderete delle parti. Altre volte dallo stesso mostro altre parti. Forse perché danneggiate? No, anzi! Se certe parti non le rompete in combattimento mica potrete romperle dopo quando il mostro è a terra esanime!!! Quindi dovete affrontare lo stesso mostro più e più volte per recuperare tutte le parti che vi servono per farvi un’arma importante! Magari fiammeggiante! Perché mica avete notato prima che su 5 mostri nella scatola 3, quelli più forti che andrete ad affrontare da quel momento in poi sono immuni al fuoco!

Comincio col dire che il gioco utilizza qualcosa come una cinquantina diversa di materiali. Venti li hanno scritti sulla scheda e quando li trovate potete semplicemente aggiungere delle crocette, mentre altri, spesso abbastanza comuni quando affrontate un certo tipo di mostro, dovete addirittura scriverveli. 50 materiali sono la manna dal cielo di ogni gestionale german. Io da cotanta abbondanza mi aspetterei di poterci fare l’impossibile e, visto che stiamo giocando ad un american, tutto perfettamente ambientato come solo in “Le Havre” Uwe Rosenberg sa fare utilizzando un terzo di quelle. E invece al massimo potete farci una trentina di oggetti; meno di quanti sono i componenti. Uno spreco assurdo.

Molte “materie prime” sono utili solo per fare un oggetto. Altre vi saranno completamente inutili e dovrete donarle ad altri cacciatori che qualcosa potrebbero farsene, spulciando attentamente nel proprio ricettario di armi e armature. Anche se magari scopriranno che toccherà andare ad affrontare per l’ennesima volta lo stesso mostro perché manca un pezzo che sparano così di recuperare… trascinando gli altri cacciatori pienamente coscienti che a loro non servirà una cippa.

Il punto centrale dell’evoluzione dei cacciatori (visto che, come abbiamo già detto, le armature sono una mezza fregatura, a parte qualche effetto secondario di alcune che fa sgranare gli occhi per aver finalmente trovato qualcosa di utile) sono le armi. Ogni cacciatore ha 4 “percorsi” di creazione. Uno che si fa tramite i minerali scrausi che si trovano in giro che genera armi del tipo “intanto che aspetto quel pezzo per finire quell’altra questa comunque è un miglioramento”. Uno che si fa tramite ossa generiche che è solo leggermente migliore del precedente. E due che si basano sull’utilizzo di materiali di mostri specifici che danno le maggiori soddifazioni ma richiedono che lo stesso mostro venga affrontato più e più volte nella speranza che regali i pezzi giusti, visto che buona parte dei pezzi arrivano da lanci di dado a incontro finito e non c’è alcun modo nel gioco di scambiare pezzi inutili con altri più utili, con l’unica eccezione dei materiali scrausi (metalli e ossa generiche). Ma la differenziazione dei cacciatori vuole che i 2 mostroni utili per i percorsi creativi delle proprie armi siano diversi per ogni cacciatore! Quindi ognuno vorrebbe affrontare un mostro diverso per completare le proprie armi invece di ottenere oggetti che sporcano solo la propria scheda.

Ma non finisce qua la completa mancanza di lungimiranza degli autori. Infatti buona parte del miglioramento delle armi consiste nell’aggiungere a certe carte un danno da elemento. Che funziona benissimo contro i due mostri più deboli e con l’armatura più scarsa. Peccato che il vostro scopo sia uccidere il livello massimo di uno dei 3 mostri rimanenti che sono immuni a gran parte dei danni elementali. Sicuramente lo sono dal fuoco che donavano le mie armi, presenti e future. Quindi ad un certo punto mi sono chiesto: “ha veramente senso migliorare le mie armi?” E guardando meglio ho visto che le armi successive si impegnavano a migliorare i tipi di attacco che ho descritto come meno utili tralasciando quelli che prima reputavo migliori, con un appiattimento sulla mediocrità che non mi dava alcuna sicurezza di riuscire a superare le corazze sempre crescenti dei futuri avversari. Già intravedevo il mio destino di “puntaspilli” nell’attesa e speranza che l’arciere facesse abbastanza danni col suo attacco che ignora l’armatura. O che il tipo con due lame riuscisse a innestare la sua mega combo (che, a differenza della mia, si innesta a plancia completamente vuota, cosa più facile da ottenere: basta bere una pozione).

L’azione di accampamento

Vitale per sopravvivere agli scontri più ardui è avere miracolose pozioni da parte. Le potrete recuperare solo al mercato scambiandole per comune bigiotteria… che fra l’altro al mercato potrete pure trovare per terra. Potreste anche aver bisogno di scambiare una perlina di vetro per una di legno per il vostro braccialettino: vi costerà quanto la pozione miracolosa. Ma non chiedete di scambiare delle rarissime scaglie di drago con qualcosa: non le vuole nessuno!

Vista cotanta attenzione ai materiali e alla costruzione mi aspettavo una fase accampamento interessante. Invece ha così poche possibilità da doverci aggiungere “accarezzate il gatto” per far numero. E l’abbiamo anche utilizzata! Fondamentalmente è quasi obbligatorio andarci ogni tanto solo per una sola cosa: scambiare componenti inutili con l’unica e miracolosa pozione presente nel gioco che ti rimette a nuovo. Ma non tutti i componenti! Solo quelli scrausi (metalli e ossa comuni)! Perché quelle inutili rarità che arrivano da mostroni giganteschi non le vuole nessuno! !! Ditemi un po’ voi se con tanti componenti a disposizione non potevano sfornare almeno una pletora di oggetti monouso da fabbricare utilizzando quei componenti! Se hai le ghiandole di un mostro che sputa fiamme possibile che possa essere in grado di farci un unguento per infuocare momentaneamente un’arma? Che con certe ossa non si possa creare un oggetto per avere qualche miglioramento quando affiliamo le armi? Insomma, qualcosa che dia piccole scelte strategiche da dosare qua e là per arricchire l’esperienza di scontri che spesso sono in balia delle carte pescate!

Perché ho smesso di giocarci

Perché penso che gli autori pecchino di esperienza coi giochi da tavolo. Negli anni ho giocato diverse versioni da tavolo di videogiochi e spesso sono degli eccellenti titoli. Di solito erano videogiochi che non avevo mai provato, come in questo caso. Ma  Kickstarter credo abbia cambiato tutto. Monster Hunter non simula la stessa esperienza che il videogioco propone con un mezzo diverso ma… il videogioco stesso! Portandosi dietro tutto tutte le ridondanze e gli inutili eccessi che i videogiochi hanno: i loro difetti collezionistici dove si propone ai giocatori di rifare centinaia di volte le stesse esatte esperienze per portarsi a casa le lievi differenze fra una e l’altra. Il gioco da tavolo, fortunatamente non è così. La gente si stanca in fretta ed è necessario per un buon design levare gli orpelli e dare qualcosa di veramente diverso. Altrimenti passa ad un’altra scatola. Il gioco infatti regge benissimo le prime 5/6 partite: nonostante abbia in se i tarli sopra narrati i giocatori ancora non riescono ad accorgersene, impegnati ad entrare in sintonia col gioco per ottenerne il meglio. E’ quando alzi gli occhi per cercare qualcosa in più e scopri che Monster Hunter non ha altro da darti (ma, anzi, ha la seconda metà della campagna gestita veramente malissimo nel bilanciamento della crescita) che capisci quanto il titolo sia deludente.

Curiosità

Quando mio figlio ha saputo che stavo giocando Monster Hunter ha voluto unirsi a noi, visto che conosceva il videogioco. Ha abbandonato dopo 2 sedute ed è tornato a recuperare il VG che non giocava da un pezzo. Ditemi voi se questa non è una sconfitta per il mondo dei giochi da tavolo!

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Commenti

Bellissima ed utile analisi

Fatalità ci ho fatto la prima partita sabato, posso dire di condividere in toto la recensione. Anche se, come boss battle introduttivo, può avere il suo perchè. Con una delle due scatole base si ottiene l'obiettivo di introdurre qualcuno al genere per poi però passare a altro. Probabilmente con qualche houserules sul crafting un punto in più potrebbe guadagnarlo. Per ora sa un pò di occasione sprecata.

Premesso che io usavo lo spadone e ci ho fatto delle gran combo, sarebbe bastato inserire nella scatola base una migliore combinazione di mostri.

cosa che puoi fare con le mille scatole di addon, scegliendo personaggi e mostri che siano in sinergia.

e secondo me la costruzione di una campagna ad hoc, può essere davvero divertente.

peccato che, ovviamente, per provare il gioco usi solo la scatola base e dopo quella ti passa la voglia.

noi abbiamo giusto finito la campagna base e, sinceramente, io avrei anche fatto un secondo giro con una selezione fatta bene (e poi avrei voluto provare il bardo). Ma, come dice il socio, non c'è tempo per giocare a giochi carini.

Cocente sconfitta contro i VG

Non lo cestinerei, perché mi sono anche divertito a giocarlo... ma lo reputo comunque uno dei peggiori boss battler in circolazione. Secondo me di peggio c'è solo Townsfolk Tussle, che non ha neanche meccaniche interessanti lato giocatori, mentre in Monster Hunter almeno quelle mi sono discretamente piaciute.

Dovessi consigliare un introduttivo al genere, però, indicherei piuttosto Vagrantsong.

Severo ma giusto, concordo su tutto.
Premettendo che con alcune accortezze introdotte in Iceborne (eeeh ma vah?!) e preso come un boss fight introduttivo ONE SHOT, il gioco rende anche un minimo e può avere un suo perchè. Tralasciando il fatto di avere delle miniature di qualità altissima ad un prezzo irrisorio (tra le migliori dedicate a MH per dimensione/qualità).
Per me una occasione totalmente sprecata e l'ennesima conferma che SFG guarda solo ai profitti e non ai giochi, avendo già pronto Iceborne come versione riveduta e corretta del primo... (ma nemmeno troppo il gioco rimane il medesimo con tutte le sue falle).
La cosa più cocente è che è un gioco a cui si dice BASTA e fa passare la voglia di giocare.
Io purtroppo lo tengo per le miniature che uso anche altrove.

Peccato SFG, non mi avrai mai più.

 - Laughin' in Primalish -

Portandosi dietro tutto tutte le ridondanze e gli inutili eccessi che i videogiochi hanno: i loro difetti collezionistici dove si propone ai giocatori di rifare centinaia di volte le stesse esatte esperienze per portarsi a casa le lievi differenze fra una e l’altra.

Da videogiocatore con esperienza, non tutti i videogiochi sono cosi', fortunatamente. Personalmente, non vedo di buon occhio il "grinding", specie se poi lo rendono "obbligatorio".

Lungi dal voler generalizzare, spesso i videogiochi vengono trasposti come giochi da tavolo senza particolare cura al dettaglio o verificare che il "motore di gioco" funzioni.

Esempi: ho giocato moltissimo XCom 1 & 2. Ho provato il gioco da tavolo. Per me non trasmette le stesse sensazioni del videogioco. Lo avessero chiamato in altra maniera, senza la pietra di paragone, magari andava pure bene.

Horizon Zero Dawn, molto sinteticamente, qualche kilogrammo di plastica con attaccato un gioco. Piu' una operazione di marketing che altro.

Dal lato opposto: Undaunted Normandy ha degli assett grafici bellissimi. La versione digitale pare scolorita, priva di dettagli e malamente realizzata. La versione amatoriale su Tabletop Simulator lo polverizza a mani basse.

Terraforming Mars, la versione digitale e' perennemente afflitta da bug e da una IA che come mosse subottimali, manco un neofita alla terza partita.

Si, non voglio dire che tutti i VG sono affetti da "grinding" o "farming", ma che c'è una certa tendenza ad allungare l'esperienza di gioco... perché un videogioco "serio" DEVE durare tanto! Altrimenti la gente si lamenta. E siccome non si possono immaginare infiniti modi di migliorare si fa in modo di ben centellinare quelli possibili.

Nel gioco da tavolo è l'opposto. Riuscire a ficcare molto in un tempo limitato è l'ottimo! E quello che serve è levare il superfluo e le perdite di tempo il più possibile! Sono due modi di creare all'opposto e essere abituati troppo a uno rischia di renderti pessimo nel fare l'altro.

Per quello che i VG che preferisco ormai sono i giochini tipo "Night of full moon" dove cresci velocemente fino ad un finale che arriva in brevissimo tempo e poi passi a rifarlo con eroe (e cattivone finale) diversi sperimentando quanto i miglioramenti casuali che ti capitino cambiano il tuo modo di impostare la partita. Più GDT che VG

Apprezzo sempre i "demolitori" nelle recensioni...ce ne sono in giro troppe che sanno solo esaltare i lati belli dei giochi o "timidamente" buttare lì qualche lato negativo.

Fare una recensione negativa fatta bene è un lavoro difficile.

Siete in due adesso nella mia lista di preferiti: te e l'onniscente Lord indiscusso delle demolizioni: Agzaroth!

 

Visto che come gioco mi par di capire che sia un Boss Fight con una storia per presentare il combattimento e guadagnare qualche token, dalla descrizione e solo da quella mi sembra qualcosa di vagamente simile a Oathsworn. 
Il confronto con Oathsworn quindi non lo regge manco morto o sta in piedi?
Io non conosco Vagrant Song ma ad Oathsworn sono a metà campagna giocando in 4 e con la storia goduta appieno, ci sta piacendo moltissimo.

In effetti il paragone ci sta tutto. Io purtroppo ho provato solo il primo scenario di Oathsworn senza leggerne la parte narrativa, quindi non sò confrontartelo per bene. Però lì mi pare le corazze funzionino meglio e gli elementi dello scenario mi sono parsi più impattanti nello scontro, oltre ad avere sicuramente più oggetti monouso da gestire e meno ripetitività nell'affrontare sempre gli stessi mostri...che non si differenziano poi troppo. Solo da quel poco che ho visto. Poi le due gestioni delle carte possono essere entrambe interessanti. Ma credo che sul lato narrativo non ci sia confronto: là ho sentito che c'è dietro una bella storia, qua non c'è assolutamente niente di sensato ad unire gli scontri della campagna. Un abisso di differenza.

La durata della campagna prevista da manuale è sicuramente eccessiva, ridurre il numero di giorni di caccia e aumentare le risorse recuperate in proporzione, per noi, è stata una miglioria. I progressi dei cacciatori dopo ogni caccia sono più consistenti e complessivamente è possibile affrontare meno volte lo stesso mostro.

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