Se ricordo bene il trio italiano è stato chiamato a metter mano al gioco proprio per revisionarlo e cercare di farlo funzionare meglio. Il regolamento è stato riscritto ma a quanto pare non è servito a renderlo un gioco decente. Un vero peccato viste le potenzialità dell'ambiente, le illustrazioni di Bonner e le belle miniature.
Avvertenza: questa recensione è scritta sulla base di una decina di partite in due giocatori, presumendo (spero, ma non credo erroneamente) che il resto della campagna e dei personaggi non sconvolgano lo spirito del gioco. Nel qual caso aggiornerò la recensione semmai arriverò a scoprirlo. Certo è che un gioco non dovrebbe provare tanto la pazienza di un giocatore in attesa di momenti migliori, se così fosse.
Trudvang Legends in fondo non è un brutto gioco: le singole partite hanno tempi contenutissimi, il sistema di combattimento perlomeno è originale e, soprattutto, la storia che narra è ben strutturata e dà l'idea che le proprie scelte contino, con variazioni su ciò che possiamo fare che dipendono dagli esiti delle decisioni che abbiamo preso in scenari precedenti.
Ma quando spendo più di un centinaio di euro per un gioco pretenderei che il materiale che mi è stato fatto pagare servisse, non che il gioco che uso sia invece reso peggiore per dover giustificare l'inserimento di tali elementi!
Farò quindi una narrazione... per componenti di gioco.
Il libro delle avventure
Il fulcro del sistema è un tabelloncino a finestre removibili dietro al quale viene infilata la scheda dell'avventura corrente. Il libro delle avventure dice di volta in volta quali caselle rivelare, che di solito riportano un posto da raggiungere o dei mostri da battere per proseguire a leggere un nuovo paragrafo numerato sul libro e così via, con bivi e possibilità che vengono colte o meno.
Il tabelloncino è un'ottima trovata ma, in fondo, serve solo per permettere al libro di interagire col tabellone. In mancanza di quest'ultimo potremmo tranquillamente giocare Trudvang Legends col solo libro in mano aperto a pagine sempre differenti – e il tutto funzionerebbe anche meglio.
Quello che viene narrato dal libro interagisce col resto delle regole solo per qualche "estrazione" di segnalini da un sacchetto, che è il modo scelto per inserire della casualità nel gioco, e per la risoluzione dei combattimenti.
Come detto nell'introduzione, questa parte del gioco è veramente eccellente. Ed è l'unico vero motivo per giocare a Trudvang Legends.
Voto 9
Il tabellone di gioco
Concettualmente la scelta è molto interessante... ma il gioco la sfrutta poco e niente. Anche perché ogni singolo scenario impegnerà solo una manciata di regioni del tabellone (e forse la prima avventura, quella provata in fiera, è quella che ne utilizza di più) e il gioco si svolge perlopiù sui paragrafi del libro, senza grosse interazioni con la mappa se non per spostare le miniature dal punto A al punto B. Il tabellone, fra l'altro, non ha particolari regole che lo riguardano a parte "non potete muovervi sul mare (se non avete una nave)": nessuna strada, nessun impedimento, nessun motivo per preferire una regione all'altra.
Sul tabellone, insomma, non succedono, normalmente, cose interessanti; non dovremo spostarci a destra e manca per evitare che mostri arrivino ad assediare città o inseguire miniature attraverso territori pericolosi: solo il libro delle avventure narra eventi degni di nota.
Voto 3 (un punto in più perché l'idea delle buste sulle regioni è originale e buona, a saperla sfruttare)
Il tabellone secondario
Queste regole impongono, ad ogni turno, di spostare tutti il proprio eroe di uno spazio e poi combattere con ciò che vi si trova. Se non c`è niente da combattere scatterà un evento casuale che in genere vi farà casualmente estrarre dei segnalini dal vostro sacchetto per vedere quale dei due effetti casuali vi capiterà. Si capisce che in tutta questa casualità non vi ho mai trovato alcunché di interessante?
Non che combattere i mostri comuni sia invece così tanto piu eccitante, sia chiaro. Il tutto viene percepito come una perdita di tempo in attesa di arrivare sulla regione che ci permette di leggere il paragrafo successivo della storia.
Voto 7 (perché l'idea di un posto dove mettere solo le regole, che cambiano nel tempo, utili è ottima; anche se al momento non ho visto molti cambiamenti)
I personaggi: plancette, carte e sacchettini con segnalini minuscoli
Quando il libro o un evento vi chiederà una prova dovrete estrarre sette di questi segnalini dal sacchetto e pescarne abbastanza del tipo richiesto. Spesso saprete prima ancora di estrarre il risultato della prova, non avendo comunque nel sacchetto abbastanza segnalini del tipo utile alla riuscita della stessa. E quando ne avrete tanti ma non li pescate... sarà anche peggio.
Ma quei segnalini servono soprattutto per il sistema di combattimento che si basa sulla pesca di quattro carte talento che richiedono coppie di quelli per attivare il loro effetto.
Gli scontri, rigorosamente di un solo round (ma poi il nemico rimane lì da affrontare al turno successivo con tutte le ferite prese), sono quindi scanditi da continue pesche e collocazione di tre segnalini alla volta dal sacchetto, sfidando la sorte.
Parrebbe un sistema interessante, insomma, a parte il fatto che potreste non pescare affatto talenti di attacco lasciando i nemici illesi, oppure non pescare difese uscendo malconci se i nemici sono arrivati a distanza di lama; sapendo ciò prima ancora di arrivare ad estrarre segnalini dal sacchetto.
Ma quello che non mi soddisfa è l'astrattezza delle singole caratteristiche. Ciò che conta è infatti solo il loro colore per riempire spazi "costo" per l'attivazione dei talenti. Anche qua spesso senza particolare senso: perché dovrebbe servirmi forza per scagliare una scarica di energia magica o per evocare dei tentacoli? Ok, un motivo da inventare lo si trova sempre per giustificare le regole, ma comunque trovo che il sistema mal sfrutti questa pletora di segnalini, non dando modo di spenderli in maniere alternative che diano loro una dignità simulativa.
I combattimenti li ho sentiti molto astratti. E noiosi. E talvolta frustranti.
Non migliora il tutto il fatto che i talenti che si acquisiscono con l'esperienza servono solo per il combattimento, visto che non vi è niente che è possibile usare durante il normale turno o una qualsiasi altra fase di gioco. Inoltre non sono altro che le versioni lievemente migliorate di quelli di partenza: non aggiungono mai nuove possibilità di gioco. Sarebbe anche giustificabile dare ai giocatori inizialmente qualcosa di semplice per non stordirli; ma dopo un certo numero di partite perché non fornir loro, una goccia alla volta, sistemi per sentirsi maggiormente valorizzati nella gestione del proprio personaggio? Così com'è, il giocatore passa un paio di partite a capire bene il suo personaggio per poi fare le stesse identiche scelte in combattimento per il resto della campagna.
Le cronache
Sulla scheda del personaggio è riportata un'ulteriore valuta. Il fatto che sia descritta con una "C" mi aiuta a percepirla come se fossero dei crediti, mentre in realtà si tratta di cronache. Durante gli scontri alcune abilità (o l'esservi fermati presto nella pesca) vi donano dei punti cronaca. Altre abilità ed oggetti vi permettono di spenderli. Ora, a parte il fatto che tutto ciò sia veramente poco ambientato per come sono gestiti, vorrei puntare il dito verso un altro grosso difetto della scelta: i punti cronaca non si riportano di scenario in scenario, bensì si estinguono con la fine dello stesso. Ciò comporta che per i primi combattimenti non ne avremo abbastanza per farci qualcosa (che sarebbe scegliere di attivare qualcosa perché serve, invece che perché posso), li useremo poi (se necessario) per un altro paio di scontri... e quindi lo scenario è finito (vi ricordo che i singoli scenari sono brevi: spesso appena finito uno ne iniziavo un altro subito dopo per dare un senso alla fatica di tirar fuori tutto dalla scatola e poi riporlo). Ripartendo da zero. Irritante.
Voto 6 (il suo compito lo fa e non è banale; ma il sistema è troppo astratto e ampiamente sottosfruttato)
Mostri e miniature
In ogni caso le differenze fra un mostro e l'altro non sono molto marcate: hanno solamente più o meno vita e fanno più o meno danni. Al massimo attivano una piccola abilità speciale se si pescano le carte attacco con un particolare simbolo; ma l'evento è così raro che non ha senso mettersi a pianificare il caso che esca. E anche se volessimo, non è che il sistema di combattimento ci dia chissà che scelte!
Non ci sono neppure effetti che distinguano mostri che attaccano da lontano da quelli che attaccano da vicino, visto che la loro fase di attacco è una sola. Certo, non ho ancora combattuto quei mostroni giganti che ho nella scatola (chissà poi se avrà senso mettere la miniatura sul tabellone), ma non vedo come il sistema me li possa differenziare: avranno tanti punti vita, faranno tanti danni e avranno un'abilità temibile che si spera non si attivi perché non è fra le possibilità degli eroi quella di evitarla. In definitiva: un piattume unico e numerose miniature senza senso che danno solo fastidio perché tocca dedicar loro spazio sul tavolo che sarebbe meglio occupato da bibite e dolciumi.
(Devo dire però che rappresentano proprio ciò che mi serve per il mio dungeon crawler, quindi verranno tutte buone, tranne gli ingombranti mostroni. Per riciclare anche quelle grosse stavo pensando di fare un gioco di KaiJu, dove verrà buono anche il tabellone con carte che è perfetto per metterci gli edifici che distruggono e ricostruisco fra l'arrivo di un mostro e l'altro).
Voto 2 (le miniature saranno anche belle ma sono completamente inutili e c'è il sospetto che abbiano peggiorato il gioco per obbligare gli autori ad utilizzarle; i mostri sono piatti e non rendono giustizia al loro immaginario quando combattuti)
Oggetti, alleati e titoli: le carte rimanenti
Il gioco ogni tanto vi regalerà anche degli oggetti, che potrete tenere in un mazzetto a faccia in su, giocando quello visibile per il proprio effetto, spostandolo poi sotto le altre carte. L'utilizzo però di solito dipende dalla spesa di segnalini cronaca, quindi li utilizzerete poco (leggete il paragrafo apposito se l'avete saltato per capire il perché).
Altre missioni invece vi danno titoli, in genere accompagnati da qualcosa di consistente, tipo l'aggiunta di un segnalino tondo di tipo utile al vostro sacchetto per tutto il resto della campagna (o inutile, se il titolo ha connotazioni negative). I titoli nel loro insieme sono quindi interessanti; e il possesso è spesso utile al librone delle avventure per regalarvi scelte in più e/o migliori.
Gli alleati spesso si aggregano a voi dandovi piccolissimi vantaggi in occasioni particolari e sbloccando talvolta passaggi dedicati in avventure future. Altri invece vengono collocati in una busta sul tabellone e potranno aiutarvi (per ora mai successo) in cose che avvengono in quel posto.
Voto 7 (carina l'idea degli oggetti da utilizzare in pila, ben fatti i titoli, utili alla narrazione gli alleati)
Conclusioni
Sulla scatola del gioco sono indicati ben quattro autori. Uno del sistema di gioco chiamato Legend e altri tre, italiani, fra cui quei Maggi e Nepitello di cui ho grande stima e la cui presenza del nome sulla scatola mi ha convinto a investire in questo gioco. Non so chi abbia fatto cosa, ma l'impressione è che il gioco sia passato in più mani, senza che le ultime abbiano saputo tirare le fila e legare il tutto insieme nel prodotto eccellente che poteva essere. Forse perché le sue stesse mani erano legate da esigenze editoriali cambiate in corsa? Non lo sapremo mai, a meno che qualche insoddisfatto delatore faccia sfuggire segreti aziendali in privato o durante un'intervista.
Il tutto, insomma, è un grande spreco di risorse che non giustifica il costo globale. Tante scelte ergonomicamente giuste e interessanti (il tabelloncino con le finestre e il tabellone con le buste per le carte) buttate nel cesso da un sistema che utilizza solo il 25% del materiale ogni volta e che darebbe più soddisfazione se ne utilizzasse solo il 10%.
Come avrebbe potuto essere
Il sistema a estrazione ha delle grosse potenzialità. Se lo avessi dovuto sviluppare io avrei creato anche le armi con spazi da coprire coi talloncini per attivare le mosse possibili (colpi più o meno rapidi o caricati, finte, parate), così come su talenti e magie e avrei usato il sistema di estrazione per dare invece un ritmo al combattimento, estraendo e collocando segnalini uno alla volta (con l'eroe che estrae dal proprio sacchetto e colloca a scelta del gruppo in modo da creare una sorta di strategia di combattimento progressivamente creata).
I segnalini "mostro" nei sacchetti estratti avrebbero creato un sistema che decide quando i singoli mostri attaccano (con i mostri rapidi o a distanza che sia attivano dopo poche estrazioni e i più lenti e massicci dopo tante) e anche chi attaccano (l'eroe che ha pescato un segnalino che fa scattare l'attacco). Gli eroi avrebbero dovuto continuare ad estrarre perlomeno fino all'estrazione di uno specifico segnalino e rinunciare o meno da lì in avanti. L'inserimento dei simboli che ora usano i mostri per attivare le abilità nel sacchetto dovrebbe inoltre aggiungere pepe al tutto. In questo caso sì che finalmente estrarre segnalini da un sacchetto diventerebbe una cosa intrigante.
Se volete, CMON, per il prossimo gioco sono disponibile e col cassetto pieno di idee.