Lords of Hellas: un crowdfunding mitico

Copertina del gioco Lords of Hellas
Awaken Realms

A breve avrà inizio la campagna di raccolta fondi per Lords of Hellas, gioco di controllo territorio a tema mitologico che unisce un sistema ricco di scelte a miniature pazzesche.

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Lords of Hellas
Tabellone di Lords of Hellas
Tabellone

Lords of Hellas è un gioco di fazioni asimmetriche che si contendono, in vari modi, la supremazia di un territorio, una strana tecno-antica Grecia piena di Mostri mitici, Templi e giganteschi Monumenti.

Vediamo cosa ci troviamo davanti: un tabellone che rappresenta la Grecia divisa in Territori composti a loro volta da Regioni. Le Regioni possono contenere Città (dove è possibile reclutare Opliti che ci serviranno per dar battaglia); Templi (che andranno costruiti per ottenere Sacerdoti); in tre di esse, potranno trovare collocazione i tre enormi Monumenti dedicati a Zeus, Atena ed Hermes; altre potranno contenere Quest.

Sulle regioni si muoveranno i nostri Eroi (uno per giocatore), gli Opliti e i Mostri.

Completano il tutto le carte Combattimento, carte Benedizione, Artefatti, un dado per muovere/far attaccare i Mostri e vari segnalini per tenere traccia delle azioni usate, delle ferite inferte ai mostri e del livello delle abilità dei nostri Eroi.

Il gioco è davvero molto corposo, con numerose opzioni legate alle tante cose da fare. Il manuale attuale (non definitivo) scorre comunque molto bene per le sue 14 pagine senza immagini ed il tutto è ben legato e ben ricordabile data la semplicità del turno di gioco ed una certa coerenza interna legata all’ambientazione mitica, nonostante appunto le numerose variabili in campo.

Per questo motivo e poiché il gioco è in una versione non definitiva, seppur molto avanzata, andrò ad analizzare e descrivere i punti che più hanno colpito me ed i miei compagni di tavolo senza scendere nel dettaglio di tutte le opzioni possibili. Se avete domande commenti o vi servono chiarimenti, lasciate tutto nei commenti e cercherò di rispondere a tutti più velocemente e precisamente possibile.

Andiamo a cominciare!

Setup estremamente Variabile: la mappa cambia ad ogni partita e così anche le priorità in gioco

Setup dall'alto di Lords of Hellas
Setup dall'alto
Dopo aver sistemato sul tabellone le Città e il primo livello dei Monumenti, il gioco ci introduce ad una fase di setup che varierà molto da partita a partita. Da un mazzo Eventi costituito da tre tipi di carte (Mito, Mostri e Quest) andremo ad estrarre 8 carte, ignorando i Miti. Dovremo quindi collocare i mostri e le quest nelle regioni indicate. Questo potrebbe portare a partite molto incentrate su un aspetto piuttosto che su un altro.

Ad esempio, nella prima partita fatta sono usciti 4 Mostri tutti diversi, 2 Quest e 2 Miti e ciò ha portato alcuni giocatori a orientare fin da subito la loro strategia nella caccia ai Mostri, mentre altri hanno cercato di giocare intorno ad essi, sfruttandoli come elemento di disturbo per gli altri.

Scelta dell’Eroe in fase di Setup e Asimmetria degli Eroi: gli Eroi e la loro collocazione orientano subito le scelte

Schede eroi di Lords of Hellas
Schede eroi
L’asimmetria delle fazioni è data dalla scelta dell’Eroe che selezioneremo. Tutti hanno un’Abilità speciale ed un Bonus iniziale piuttosto diversi gli uni dagli altri che guideranno le scelte fin dalle prime mosse (anzi, forse incidono più proprio nelle prime fasi di gioco). Proprio per questo il manuale prevede che, andando in senso antiorario rispetto al normale ordine di turno e quindi partendo dall’ultimo giocatore, i giocatori scelgano uno degli Eroi e lo collochino sulla mappa insieme a due Opliti (controllando potenzialmente già da subito una Regione).

Decidere di prendere Achille piuttosto che Perseo può cambiare molto il nostro stile di gioco o il tipo di vittoria sul quale punteremo, e questo va ad intrecciarsi anche col tipo di mappa che sarà venuto fuori dal setup.

Sistema delle Azioni: il turno è totalmente nelle mani dei giocatori

Il round di ogni giocatore si compone di due fasi: una prima fase di movimento nella quale potremo spostare i tre tipi di unità in nostro posesso: Eroi, Opliti e Sacerdoti. Gli Eroi si muovono indisturbati e di un numero di regioni pari alla propria Velocità; gli Opliti si muovono solo verso una Regione adiacente e, in un round, ne potremo muovere un numero pari al valore di Leadership del nostro Eroe; i Sacerdoti non si spostano realmente sulla mappa ma vanno dalla nostra pool ad un Monumento, che però ha solo due posti disponibili.

Dopodiché deve essere effettuata una delle Azioni speciali disponibili e, una volta eseguita, questa dovrà essere marcata rendendola indisponibile fino alla particolare fine dell’intero Turno di gioco.

Le azioni disponibili sono sette:

  • Reclutare ci permette di reclutare Opliti nelle Città che controlliamo.
  • Manovrare ci permette di spostare tutte le unità da una Regione ad un’altra.
  • Costruire Templi ci permette di erigere un Tempio e di ricevere un Sacerdote.
  • Preparare è una singola azione nella quale possiamo scegliere un sottogruppo di due azioni, anche la stessa due volte: curare la ferita di un Eroe, reclutare un Oplita nella regione dell’Eroe o pescare una carta Combattimento.

Vorrei soffermarmi in particolare sulle ultime tre Azioni rimaste.

Caccia al mostro, esempio di gioco di Lords of Hellas
Caccia al Mostro
La prima è Iniziare una Caccia, cioè dare inizio ad un combattimento con uno dei Mostri presenti sulla mappa. Per poterlo fare dovremmo innanzitutto avere il nostro Eroe nella stessa Regione del Mostro. I Mostri hanno una loro scheda sulla quale sono riportati: il tipo ed il numero di ferite che dovremo infliggere per sconfiggerli, l'Attacco Speciale che potrebbe attivarsi con una delle carte Combattimento dedicate ai Mostri, un Attacco alla Regione -cioè quali danni farà il Mostro in una particolare fase di mantenimento fra i Turni- ed una Ricompensa, cioè uno specifico Artefatto che si otterrà sconfiggendolo.

Lo scontro avviene in un alternarsi di attacchi fra l’Eroe del giocatore che ha dichiarato l’azione e il giocatore successivo che manovrerà il Mostro.

Al proprio turno, l’Eroe dovrà essere in grado di infliggere almeno un danno, vale a dire dovrà calare una carta che riporti almeno uno dei simboli arma riportati sulla scheda del Mostro; in caso contrario la caccia finirà immediatamente. A questo punto il prossimo giocatore in ordine di turno pesca due carte dal Mazzo Combattimento dei Mostri e ne sceglie una. Queste carte riportano una forza e, in forma di testo, un tipo di danno che infliggeranno se non “parate” (il danno può essere dal semplice ferire l’Eroe al porre immediatamente fine al combattimento). L’Eroe può quindi scegliere di scartare un numero di carte la cui forza dovrà essere almeno uguale a quella della carta del Mostro per annullarne l’effetto o beccarsi le conseguenze dell’attacco. A seconda di quante carte brucerà, andrà poi a ripescarne altre (con una pesca due carte, con due pesca una carta, con tre o più non pesca nulla); può anche decidere subito di beccarsi le conseguenze e pescare una carta.

Quindi si ricomincia, con l’Eroe che deve infliggere almeno un danno e il mostro che poi attaccherà.

La caccia termina quando l’Eroe non è in grado di (o non vuole) portare a segno almeno un attacco o quando il Mostro viene sconfitto. In quest'ultimo caso l’Eroe può prendere lo specifico Artefatto legato alla creatura appena uccisa.

L’altra azione su cui vorrei soffermarmi è Usurpare. Quando un giocatore sconfigge un Mostro o porta a termine una Quest in un particolare territorio, riceve un segnalino Gloria riferito a quel Territorio, diventandone in un certo senso l’Eroe tutelare e riconosciuto. Finché il segnalino non viene reclamato da un altro giocatore che compia una simile impresa, chi ce l’ha può usare l’azione Usurpare per far ritirare tutti gli Opliti avversari da una Regione legata al Territorio di cui ha il segnalino Gloria e in cui sia presente il proprio Eroe e può immediatamente reclutare lì un Oplita.

L’azione è estremamente potente e dà al gioco un twist interessante, potendo portare ad una corsa a strappare la Gloria all’avversario o a situazioni di forte controllo dove un Eroe glorioso può cercare opportunamente di bloccare gli altri. Ricordate comunque che questa azione può essere compiuta una sola volta per turno e quindi non vedrete Eroi andare in giro per la mappa a mettere in rotta eserciti avversari.

Monumento di Lords of Hellas
Monumento
L’ultima azione su cui voglio porre l’accento è la Costruzione dei Monumenti, che ha notevoli conseguenze. Nel gioco sono attualmente presenti tre Monumenti, costituiti da imponenti miniature giganti composte di parti che andranno aggiunte di costruzione in costruzione. Più il Monumento sarà alto, maggiori saranno i bonus che otterremo inviando uno dei nostri Sacerdoti.

Quando andiamo ad intraprendere questa azione, numerose cose avvengono. Innanzitutto vanno rimossi tutti i Sacerdoti presenti sui Monumenti e poi chi ha eseguito l’azione guadagnerà un numero di Sacerdoti pari al numero di Templi che controlla.

Ma questa azione determina anche la fine del Turno: solo a questo punto i giocatori potranno togliere i vari segnalini “marcato” posti sulle azioni compiute e quindi poterle di nuovo eseguire. La gestione dei turni diventa quindi una parte essenziale del gioco e sotto il diretto controllo dei giocatori. Decidere quando e come terminare un turno può costituire un grande vantaggio se fatto opportunamente, ma può anche favorire un avversario se fatto con leggerezza. Non solo: chi ha effettuato la Costruzione guiderà poi la fase di mantenimento fra i turni, di cui una parte essenziale è il movimento/attacco dei Mostri. Il giocatore potrà quindi decidere dove spostare un Mostro o scegliere se muoverlo o fargli attaccare una Regione.

Condizioni di vittoria: tre modi di controllare il territorio, più uno

Partita di Lords of Hellas
Partita
Lords of Hellas è certamente un gioco di controllo del territorio, ma sono diverse le modalità in cui possiamo trarne vantaggio per vincere.

Riporto di seguito le ben quattro diverse condizioni di vittoria:

  • controllare due Territori (cioè tutte le Regioni di due diversi colori);
  • controllare 5 Regioni con Templi;
  • aver sconfitto 3 Mostri.

In questi primi tre casi il gioco termina immediatamente con la vittoria di chi ha ottenuto la condizione.

C’è poi la quarta ed ultima:

  • nel momento in cui un Monumento è completamente costruito, il giocatore che controlla più Regioni contenenti una Città vince.

Durante la partita dovremo essere quindi più che vigili e non farci sfuggire nulla delle mosse dei nostri avversari e cercare di non far prendere il largo a nessuno perché la vittoria può essere immediata e la sconfitta cocente se eravamo ad un passo dall’ottenerla, ma qualcuno ci anticipa all’ultimo.

Criticità

La cosa che meno mi ha convinto è puramente estetica ed è l’aggiunta dell’elemento tecnologico a quello dal mito greco. Nel gioco non c’è in nessun modo nulla che faccia riferimento a questa strana tecnologia a parte le miniature e l’artwork. Insomma, il gioco sarebbe stato assolutamente lo stesso se avessero tenuto semplicemente l’elemento mitico della Grecia classica.

Il reclutamento degli Opliti è piuttosto semplice ed è difficile restare a corto di unità, anche dopo una sconfitta. Se da un lato questo consente a tutti di restare in partita fino all’ultimo, dall’altro rischia di rendere meno incisive le battaglie e molto più tattica (forse eccessivamente tattica) la conquista del territorio.

All’opposto accaparrarsi i Sacerdoti sembra molto più complesso: possiamo ottenerli infatti costruendo i Templi, cosa che tutti si sbrigheranno a fare nelle prime fasi di gioco. Una volta costruiti tutti, però, l’unico modo di ottenere altri Sacerdoti è erigere un livello di Monumento. Considerate inoltre che ci sono Mostri e carte che possono eliminarli.

Andrebbe poi capito quali saranno le reali dimensioni delle miniature e della mappa, perché, seppur bellissime e imponenti, rischiano di generare un po’ di sovraffollamento e confusione nelle Regioni (pensate ad una Regione con un Monumento, una Città, uno o due Mostri e magari un paio di Eroi che se li contendono, situazione non troppo estrema o lontana dalla realtà).

Chimera di Lords of Hellas
Chimera

Commenti

Ma alla fine ti è piaciuto? Lo consigli? Le carte che tipo di effetti hanno?

Anch'io non ho ben capito quanto è piaciuto a te e al gruppo :)

Grazie del report prima di tutto.

La descrizione è davvero molto interessante, meglio di quanto pensassi, ma è un gioco con molte parti in movimento quindi dateci anche un parere personale su come gira il tutto. Possibilmente di tutti quelli che hanno giocato cosi abbiamo opinioni più variegate.

Le condizioni di vittoria mi hanno ricordato Inis che qui in tana non ha avuto molta fortuna.

Poi un'altra domanda, come funziona il combattimento tra fazioni diverse? Niente dado nei combattimenti?

Prima di tutto grazie di questo articolo, mi chiedevo come fosse questo gioca da quando facebook mi martella con post sponsorizzati  ogni giorno.

la mia impressione iniziale è stata quella di un blood rage 2.0, cioè un gioco bello da vedere ma che si rivela limitato a livello di meccaniche (parere personale). Adesso che so qualcosa in più devo dire che le meccaniche sono intriganti, tuttavia dal punto di vista estetico mi fa vomitare. Non parlo della realizzazione delle miniature che sembra pazzesca ma il look tecnologico proprio non mi piace, avrei proprio preferito un look più "mitologico".

L'ultima incognita che deciderà se lo finanzierò sarà ovviemente il prezzo, visto che in questo periodo ho già contribuito a Heroes of land, air & sea (di cui ho letto il regolamento e visto un intera partita su youtube, e vi invito a dargli un occhiata perchè davvero valito anche se meno bello esteticamente rispetto a questo)

PS

dove trovo il regolamento? 

stasera MarcoC dovrebbe collegarsi e rispondere alle vostre domande. Io devo confessare che il misto mito + tecnologia mi attira. 

Eccomi qua. Prima le questioni semplici: mi è piaciuto?
Sì, a maggior ragione perchè partivo non dico prevenuto, ma almeno scettico. L'artwork (sia le miniature che le immagini) e la scatola (che mi è arrivata taglita e con l'inserimento di un pulsante che, premuto, illumina l'immagine frontale) mi avevano fatto gridare alla tamarrata. E invece giocandolo mi sono dovuto ricrede. Si crea una bella tensione al tavolo a causa del turno di gioco variabile ed in mano ai giocatori, alla tante scelte possibili e alla vittoria che giunge immediata.

Spendo qualche parola sui combattimenti fra Opliti. Prima di tutto mi preme dire che l'asimmetria in questo caso non dipende dalle fazioni (cioè dagli Eroi scelti), perchè gli Eroi (tranne Achille) non influiscono nelle battaglie. Ciò che diversifica i giocatori sono le carte, Benedizioni e Artefatti, che possono intervenire a modificare lo scontro (ma fanno anche altro). Lo scontro avviene quando, terminati tutti imovimenti, in una Regione sono presenti Opliti di due giocatori diversi. A quel punto si procede così: ogni Oplita da forza 1, quelli fortificati nelle Città aggiungono un ulteriore +1; poi, a partire dall'attaccante, ogni giocatore può calare una carta Combattimento o passare. Se passi hai finito, non potrai calare altre carte; se invece non lo fai vai avanti a calare, una carta per uno. Le carte hanno sia una forza sia, spesso, un testo (ad esempio me ne ricordo una che ti dice che, se stai combattendo in una Regione che controlli e che ha una Città, puoi immediatamente Reclutare). Ma hanno anche un'altra cosa molto importante ed interessante: le più forti riportano un valore di "perdite" (una o due): questo è il numero di unità che, chi ha giocato la carta, perderà alla fine del combattimento. E' quindi direttamente chi gioca che controlla quanto forzare: gioco questa carta da 4 che mi porta pesantemente in vantaggio ma mi farà perdere due unità -e mi lascerà quindi scoperto- o vado più cauto rischiando di perdere la battaglia? Alla fine, quando nessuno vuole o può aggiungere nulla, si conta la forza: il perdente toglie un Oplita e deve ritirare tutti gli altri in una Regione adiacente che controlli.

Per ora questo. Se volete altro ditemi che rispondo volentieri :)

Ah, il manuale non credo di poterlo postare perchè ce lo hanno mandato per mail i produttori del gioco. E' ancora passibile di modifiche e vi anticipo che inseriranno una versione semplificata per le prime partite o per chi vuole giocarlo più family.

 

Innanzitutto grazie mille per la pronta risposta. Temo di essermi perso la durata media di una partita

Ok grazie ora è un pò più chiaro, avrei altre due domande:

1-I combattimenti mi sembra che possano far spendere un bel pò di carte, come si fa a riottenerle? Dopo un combattimento sanguinoso ci si trova particolarmente vulnerabili ad un attacco successivo?
 

2- L'asimmetria si nota molto? Cioè ogni fazione vince giocando in modo diverso o le abilità si limitano a cose minime e quindi più o meno il gioco è lo stesso per tutti? 

Per quanto riguarda la durata media, non me la sento di sbilanciarmi troppo: ho fatto in tutto 3 partite, tutte con gruppi diversi e quindi con spiegazione annessa, dubbi e domande venuti fuori in gioco. A naso direi che potremmo essere sul la paio d'ore. Le vittorie immediate rendono ancora più difficile poterti dire una durata media: un giocatore che prenda il largo e non viene stoppato, o uno che sapientemente riesca a sfruttare bene una situazione potrebbe chiudere all'improvviso. 

Le domande di Fangtsu: 

1) la mano massima di carte e di 4 carte che si possono ottenere mandando un proprio Sacerdote al tempio di Zeus. A seconda del suo livello ci darà più o meno carte (a livello 1 nessuna, a livello 2 una e così via). Oppure si può utilizzare l'azione Preparare che permette di prendere 1 o 2 carte. Quindi riprenderle non è impossibile, ma nemmeno scontato se considerate che i Sacerdoti non sono molti e che comunque un tempio ne può ospitare al massimo due e che l'azione Perparae una volta usata va "ristappata". È possibilissimo quindi che ci si trovi scoperti ed infatti gli scontri, seppur presenti ed importanti nell'economia del gioco, non avvengono cosi di frequente. 

2) L'asimmetria si nota ma non nei percorsi che portano alla vittoria. Per esempio, in Caos nel Vecchio Mondo ogni fazione è orientata verso un tipo di vottoria. In LoH no. Soprattutto l'asimmetria, seppur presente fin dall'inizio, si costruisce in gioco sia con le carte benedizione che si draftano, sia con eventuali quest risolte o artefatti ottenuti. 

Aggiungo le mie impressioni a freddo dopo averlo giocato...

Premetto, una partita sola... la prima!

A primo impatto, nell'apprendere le regole mi sono trovato in difficoltà, apparentemente un sacco di roba tutta scollegata. Mi sono ricreduto, le meccaniche sono ben collegate fra loro e di forte interazione.

All'inizio non sai cosa fare perchè le opzioni sono molte, ma solo apparentemente, dopo un paio di giri di tabellone tutto è più chiaro, l'apprendimento del gioco è sorprendentemente rapido.

Le condizioni di vittoria, diverse fra loro, l'assenza di punti e la possibilità di chiudere la partita anche molto velocemente, anche se non necessariamente a tuo favore, credo sia il cuore del gioco; ben orchestrate.

L'asimmetria è un'aspetto interessante anche se ho avuto l'impressione che non fosse poi così determinante ai fini della strategia. E' vero che gli eroi e il setup possono condizionare la tua strategia ma è vero anche che puoi comunque scegliere tutte le strade efficacemente. Alcune sembreranno più immediate e "giuste" da percorrere ma l'interazione tra i giocatori è molto alta e bisogna essere pronti ad adattarsi velocemente.

Insomma... è un gioco maledettamente tattico a mio avviso. Questo non vuol dire che non si possa approcciare una strategia di lungo termine ma più che guidare la scelta delle tue azioni, turno per turno, dovrà essere più che altro una scelta di fondo.

Gioco tattico, poco longevo? No, non credo. L'asimmetria, la variabilità del setup e le condizioni di vittoria e quindi di fine partita ne garantiscono una buona longevità. Io, appena terminata la partita, ne avrei fatta subito un'altra volentieri... capito MarcoC?! :)

Concordo con le criticità evidenziate da MarcoC e aggiungo qualcosa...

Mi piaccione le miniature spaccone ma anche le ambientazioni spaccone. Insomma era meglio scegliere di esagerare in tutto e per tutto e usare l'antica grecia come sfondo o comunque finire di violentarla in modo brutale. L'effetto sarebbe stato migliore. Fare invece un antica grecia in purezza, non so... forse potrebbe non attirare molto... forse.

La parte del combattimento "di terra", di conquista dei territori l'ho trovata un po' povera e di contorno, non c'è una meccanica avvincente che la regola se non il mero conto matematico. L'elemento della carta potrebbe dare un pizzico di suspance ma conoscendo il nuemero di carte che ha in mano l'avversario, potrebbe diventare una delle tante cose che potrei fare e forse anche la più rischiosa.

La meccanica dei sacerdoti l'ho trovata anche io un po' frustrante. A tutti piace vedere crescere il proprio eroe, farlo diventare più forte. E' vero che non è essenziale per la vittoria, forse è mera estetica o forse una chimera da inseguire senza trarne vantaggio... però... peccato.

Per concludere, un dubbio... E se tutte queste possibilità di approccio, così diverse fra loro, a furia di essere messe alla prova dai giocatori, rivelassero che in realtà c'è la classica e sempre valida strategia vincente? Che come la metti la metti la cosa migliore e provare quella roba lì? Con una partita non posso dirle, dico solo che è un gioco che a mio sensazione potrebbe essere passibile di tale difettuccio... potrebbe.

Ah... dimenticavo... la componentistica...

Non so come sarà nella versione finale ma l'idea che ci siano minuture componibili mi è sembrata molto carina. La fattura era ottima, spero che mantengano quella qualità di dettagli anche se forse non sarà il medesimo ottimo materiale.

Bell'articolo, chiaro e scorrevole, ti ringrazio. Mi sapresti dire una tua opinione sulla sclabilità del titolo? Secondo te giocarlo in due peggiora l'esperienza di gioco?

Grazie, bella recensione!

Nelle 3 partite che dici di aver giocato la condizione che ha portato alla vittoria è stata sempre la stessa o sono variate?

Inoltre hanno annunciato nelle faq l'intenzione di inserire 5 e 6 giocatore. Pensi che questo possa rendere il gioco meno bilanciato?

Non mi è chiaro che fine fanno i sacerdoti quando viene eretto un pezzo del monumento, muoiono o tornano in plancia? Perché dice solo che vengono tolti da li ma nn si sa per metterli dove

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