Ma alla fine ti è piaciuto? Lo consigli? Le carte che tipo di effetti hanno?

Lords of Hellas è un gioco di fazioni asimmetriche che si contendono, in vari modi, la supremazia di un territorio, una strana tecno-antica Grecia piena di Mostri mitici, Templi e giganteschi Monumenti.
Vediamo cosa ci troviamo davanti: un tabellone che rappresenta la Grecia divisa in Territori composti a loro volta da Regioni. Le Regioni possono contenere Città (dove è possibile reclutare Opliti che ci serviranno per dar battaglia); Templi (che andranno costruiti per ottenere Sacerdoti); in tre di esse, potranno trovare collocazione i tre enormi Monumenti dedicati a Zeus, Atena ed Hermes; altre potranno contenere Quest.
Sulle regioni si muoveranno i nostri Eroi (uno per giocatore), gli Opliti e i Mostri.
Completano il tutto le carte Combattimento, carte Benedizione, Artefatti, un dado per muovere/far attaccare i Mostri e vari segnalini per tenere traccia delle azioni usate, delle ferite inferte ai mostri e del livello delle abilità dei nostri Eroi.
Il gioco è davvero molto corposo, con numerose opzioni legate alle tante cose da fare. Il manuale attuale (non definitivo) scorre comunque molto bene per le sue 14 pagine senza immagini ed il tutto è ben legato e ben ricordabile data la semplicità del turno di gioco ed una certa coerenza interna legata all’ambientazione mitica, nonostante appunto le numerose variabili in campo.
Per questo motivo e poiché il gioco è in una versione non definitiva, seppur molto avanzata, andrò ad analizzare e descrivere i punti che più hanno colpito me ed i miei compagni di tavolo senza scendere nel dettaglio di tutte le opzioni possibili. Se avete domande commenti o vi servono chiarimenti, lasciate tutto nei commenti e cercherò di rispondere a tutti più velocemente e precisamente possibile.
Andiamo a cominciare!
Setup estremamente Variabile: la mappa cambia ad ogni partita e così anche le priorità in gioco

Ad esempio, nella prima partita fatta sono usciti 4 Mostri tutti diversi, 2 Quest e 2 Miti e ciò ha portato alcuni giocatori a orientare fin da subito la loro strategia nella caccia ai Mostri, mentre altri hanno cercato di giocare intorno ad essi, sfruttandoli come elemento di disturbo per gli altri.
Scelta dell’Eroe in fase di Setup e Asimmetria degli Eroi: gli Eroi e la loro collocazione orientano subito le scelte

Decidere di prendere Achille piuttosto che Perseo può cambiare molto il nostro stile di gioco o il tipo di vittoria sul quale punteremo, e questo va ad intrecciarsi anche col tipo di mappa che sarà venuto fuori dal setup.
Sistema delle Azioni: il turno è totalmente nelle mani dei giocatori
Il round di ogni giocatore si compone di due fasi: una prima fase di movimento nella quale potremo spostare i tre tipi di unità in nostro posesso: Eroi, Opliti e Sacerdoti. Gli Eroi si muovono indisturbati e di un numero di regioni pari alla propria Velocità; gli Opliti si muovono solo verso una Regione adiacente e, in un round, ne potremo muovere un numero pari al valore di Leadership del nostro Eroe; i Sacerdoti non si spostano realmente sulla mappa ma vanno dalla nostra pool ad un Monumento, che però ha solo due posti disponibili.
Dopodiché deve essere effettuata una delle Azioni speciali disponibili e, una volta eseguita, questa dovrà essere marcata rendendola indisponibile fino alla particolare fine dell’intero Turno di gioco.
Le azioni disponibili sono sette:
- Reclutare ci permette di reclutare Opliti nelle Città che controlliamo.
- Manovrare ci permette di spostare tutte le unità da una Regione ad un’altra.
- Costruire Templi ci permette di erigere un Tempio e di ricevere un Sacerdote.
- Preparare è una singola azione nella quale possiamo scegliere un sottogruppo di due azioni, anche la stessa due volte: curare la ferita di un Eroe, reclutare un Oplita nella regione dell’Eroe o pescare una carta Combattimento.
Vorrei soffermarmi in particolare sulle ultime tre Azioni rimaste.

Lo scontro avviene in un alternarsi di attacchi fra l’Eroe del giocatore che ha dichiarato l’azione e il giocatore successivo che manovrerà il Mostro.
Al proprio turno, l’Eroe dovrà essere in grado di infliggere almeno un danno, vale a dire dovrà calare una carta che riporti almeno uno dei simboli arma riportati sulla scheda del Mostro; in caso contrario la caccia finirà immediatamente. A questo punto il prossimo giocatore in ordine di turno pesca due carte dal Mazzo Combattimento dei Mostri e ne sceglie una. Queste carte riportano una forza e, in forma di testo, un tipo di danno che infliggeranno se non “parate” (il danno può essere dal semplice ferire l’Eroe al porre immediatamente fine al combattimento). L’Eroe può quindi scegliere di scartare un numero di carte la cui forza dovrà essere almeno uguale a quella della carta del Mostro per annullarne l’effetto o beccarsi le conseguenze dell’attacco. A seconda di quante carte brucerà, andrà poi a ripescarne altre (con una pesca due carte, con due pesca una carta, con tre o più non pesca nulla); può anche decidere subito di beccarsi le conseguenze e pescare una carta.
Quindi si ricomincia, con l’Eroe che deve infliggere almeno un danno e il mostro che poi attaccherà.
La caccia termina quando l’Eroe non è in grado di (o non vuole) portare a segno almeno un attacco o quando il Mostro viene sconfitto. In quest'ultimo caso l’Eroe può prendere lo specifico Artefatto legato alla creatura appena uccisa.
L’altra azione su cui vorrei soffermarmi è Usurpare. Quando un giocatore sconfigge un Mostro o porta a termine una Quest in un particolare territorio, riceve un segnalino Gloria riferito a quel Territorio, diventandone in un certo senso l’Eroe tutelare e riconosciuto. Finché il segnalino non viene reclamato da un altro giocatore che compia una simile impresa, chi ce l’ha può usare l’azione Usurpare per far ritirare tutti gli Opliti avversari da una Regione legata al Territorio di cui ha il segnalino Gloria e in cui sia presente il proprio Eroe e può immediatamente reclutare lì un Oplita.
L’azione è estremamente potente e dà al gioco un twist interessante, potendo portare ad una corsa a strappare la Gloria all’avversario o a situazioni di forte controllo dove un Eroe glorioso può cercare opportunamente di bloccare gli altri. Ricordate comunque che questa azione può essere compiuta una sola volta per turno e quindi non vedrete Eroi andare in giro per la mappa a mettere in rotta eserciti avversari.

Quando andiamo ad intraprendere questa azione, numerose cose avvengono. Innanzitutto vanno rimossi tutti i Sacerdoti presenti sui Monumenti e poi chi ha eseguito l’azione guadagnerà un numero di Sacerdoti pari al numero di Templi che controlla.
Ma questa azione determina anche la fine del Turno: solo a questo punto i giocatori potranno togliere i vari segnalini “marcato” posti sulle azioni compiute e quindi poterle di nuovo eseguire. La gestione dei turni diventa quindi una parte essenziale del gioco e sotto il diretto controllo dei giocatori. Decidere quando e come terminare un turno può costituire un grande vantaggio se fatto opportunamente, ma può anche favorire un avversario se fatto con leggerezza. Non solo: chi ha effettuato la Costruzione guiderà poi la fase di mantenimento fra i turni, di cui una parte essenziale è il movimento/attacco dei Mostri. Il giocatore potrà quindi decidere dove spostare un Mostro o scegliere se muoverlo o fargli attaccare una Regione.
Condizioni di vittoria: tre modi di controllare il territorio, più uno

Riporto di seguito le ben quattro diverse condizioni di vittoria:
- controllare due Territori (cioè tutte le Regioni di due diversi colori);
- controllare 5 Regioni con Templi;
- aver sconfitto 3 Mostri.
In questi primi tre casi il gioco termina immediatamente con la vittoria di chi ha ottenuto la condizione.
C’è poi la quarta ed ultima:
- nel momento in cui un Monumento è completamente costruito, il giocatore che controlla più Regioni contenenti una Città vince.
Durante la partita dovremo essere quindi più che vigili e non farci sfuggire nulla delle mosse dei nostri avversari e cercare di non far prendere il largo a nessuno perché la vittoria può essere immediata e la sconfitta cocente se eravamo ad un passo dall’ottenerla, ma qualcuno ci anticipa all’ultimo.
Criticità
La cosa che meno mi ha convinto è puramente estetica ed è l’aggiunta dell’elemento tecnologico a quello dal mito greco. Nel gioco non c’è in nessun modo nulla che faccia riferimento a questa strana tecnologia a parte le miniature e l’artwork. Insomma, il gioco sarebbe stato assolutamente lo stesso se avessero tenuto semplicemente l’elemento mitico della Grecia classica.
Il reclutamento degli Opliti è piuttosto semplice ed è difficile restare a corto di unità, anche dopo una sconfitta. Se da un lato questo consente a tutti di restare in partita fino all’ultimo, dall’altro rischia di rendere meno incisive le battaglie e molto più tattica (forse eccessivamente tattica) la conquista del territorio.
All’opposto accaparrarsi i Sacerdoti sembra molto più complesso: possiamo ottenerli infatti costruendo i Templi, cosa che tutti si sbrigheranno a fare nelle prime fasi di gioco. Una volta costruiti tutti, però, l’unico modo di ottenere altri Sacerdoti è erigere un livello di Monumento. Considerate inoltre che ci sono Mostri e carte che possono eliminarli.
Andrebbe poi capito quali saranno le reali dimensioni delle miniature e della mappa, perché, seppur bellissime e imponenti, rischiano di generare un po’ di sovraffollamento e confusione nelle Regioni (pensate ad una Regione con un Monumento, una Città, uno o due Mostri e magari un paio di Eroi che se li contendono, situazione non troppo estrema o lontana dalla realtà).
