Ritorniamo a parlare di Lords of Hellas dopo le recensioni di Pennuto77 e dei Giullari, scritte poco dopo l'uscita del gioco, visto che la mia opinione è un po' meno positiva rispetto alla loro.
La scatola base si gioca da 1 a 4 giocatori (il gioco in solitaria è una campagna contro un bot), per una durata sui 60-90 minuti e una difficoltà adatta a giocatori abituali ma, con un po' di sforzo, masticabile anche dai novizi, se reggono la spiegazione delle molte azioni.
Approfittando delle precedenti recensioni in cui potete leggere una descrizione più dettagliata del gioco,
in questa recensione mi soffermerò di più sugli aspetti strategici. Come si gioca a Lords of Hellas
Partendo da un singolo territorio con eroe e due opliti, un giocatore deve espandere i propri possedimenti guerreggiando per conseguire una delle tre vittorie che concernono il controllo territorio:
- avere tutti i territori di due intere regioni (la mappa è divisa in zone di diverso colore, ciascuna composta da 3-4 territori);
- occupare cinque templi costruiti (in alcuni territori sparsi per la mappa è possibile edificare un tempio);
- occupare il territorio con il primo monumento completato di un dio alla fine del terzo turno dal suo completamento.
L'altra condizione di vittoria è invece appannaggio dell'eroe specifico del giocatore: uccidere tre mostri. Compito dell'eroe è anche quello di compiere le varie missioni in giro per la mappa, per ottenere vantaggi per la sua fazione.
C'è da dire che le funzioni di opliti ed eroi non sono così scollegate come in apparenza: i templi edificati nei territori conquistati dagli opliti forniscono sacerdoti che, mandati a pregare nei monumenti, potenziano l'eroe. L'edificazione del templi spesso fornisce carte potenziamento che spesso servono all'eroe. Le missioni dell'eroe sono spesso utili all'esercito. Uccidere mostri elimina anche un grosso potenziale pericolo per gli opliti. I segnalini gloria ottenuti con mostri e missioni servono agli eroi per l'azione usurpazione che consente di conquistare un territorio senza ingaggiare battaglia.
A ogni turno il giocatore può fare tutte le quattro azioni standard:
- muovere opliti pari al valore di autorità del suo eroe;
- muovere l'eroe di territori pari alla sua velocità;
- mandare un sacerdote a pregare a un monumento;
- usare carte artefatto.
Poi fa una sola delle sette azioni speciali, tappandola con un segnalino (diventa indisponibile). Queste consentono di combattere contro i mostri, reclutare opliti nelle città, pescare carte combattimento, edificare un tempio, far marciare gli opliti di una singola regione, usurpare un territorio e infine edificare un pezzo di un monumento, che è anche l'azione che consente a tutti quanti i giocatori di stappare le azioni speciali precedentemente coperte.
Il combattimento, sia tra eserciti di opliti, che tra eroe e mostri, avviene tramite carte, che riportano un valore e alcuni effetti o simboli a seconda che le si usi in battaglia o in uno scontro mortale.
Si continua a giro in senso orario in questo modo fino a che un giocatore non raggiunge una delle quattro suddette condizioni di vittoria istantanea.
Monument Rush: la perplessità sulla strategia dei monumenti
Parto subito dal motivo che mi ha spinto a scrivere la recensione. Appena lette le regole mi sono detto: perché non provare ad estremizzare questa strategia che in fondo è la più lineare e meno legata al caso?
La strategia consiste a grandi linee nel rimanere nella regione del monumento prescelto, ammassarci truppe, raccogliere una buona mano di carte battaglia e costruirlo il più in fretta possibile, idealmente vincendo entro i 12 turni, ma possibilmente anche prima (mi è successo con 8, 10, 10, 11).
Per fare questa cosa servono però le giuste condizioni, fin dal setup:
- Una regione in cui non partono altri. Questa in genere non è difficile, perché si tende a sparpagliarsi per la mappa, nelle posizioni iniziali.
- Scegliere preferibilmente come piazzamento iniziale un monumento da 4 (Zeus o Ermes), perché la prima mossa sarà di preparazione reclutando due opliti e questo conquista immediatamente la regione, cosa che non avviene con Atena, che è da 5. Inoltre questi due dei (in particolare Zeus), sono geograficamente più isolati, il che è un bene. Tuttavia può valer lo stesso la pena, se ci sono le condizioni, puntare ad Atena. In tal caso però vi servirà un turno in più per prendere il controllo della situazione, facendo un'azione di costruzione monumento (Atena dà nuovi opliti quando innalzata, se avete fatto almeno un tempio e quindi un sacerdote).
- Va poi considerato se ci siano missioni o mostri nella regione del monumento scelto. Questi sono in funzione dei segnalini Gloria, che garantiscono all'eroe nemico una pericolosa usurpazione. Se volete vincere con questa strategia, dovete evitarla. Quindi se c'è un mostro o una missione va bene...purché vi mettiate in testa di risolvere voi il problema e prendere il segnalino.
- Infine dipende un po' dall'eroe di partenza. Elena è un ottimo partito, perché scongiura le battaglie in cui non sia presente anche un eroe nemico, quindi protegge bene il territorio dagli opliti. Inoltre se come artefatto iniziale avete la fortuna di pescare Cornucopia, che vi recluta due opliti a round, potete davvero chiudere la partita nel tempo minimo. Anche Perseo è un'ottima scelta, per il fatto di partire già col segnalino Gloria della regione e soprattutto evitare che lo abbia un altro. Ma a ben guardare la strategia è attuabile anche con Ercole o Achille, che possono prendere il segnalino più rapidamente, uccidendo un mostro o facendo una missione.
Quindi quando la attuate bene, la strategia ha il vantaggio di essere molto veloce rispetto alle altre e facilmente difendibile nel late game. Negli ultimi tre giri di tavolo, quelli in cui difenderete il monumento edificato, la vostra preoccupazione maggiore sarà affinare la mano di carte combattimento e/o piazzare gli ultimi opliti. In questi giri gli avversari tenderanno o a innalzare a loro volta monumenti, con la speranza di sommergervi di mostri, per poi conquistare il segnalino gloria, o ad avanzare il più in fretta possibile per combattere con voi. Ma generalmente solo un attacco riesce ad essere portato (specie se siete su Zeus) e innalzare monumenti non fa fare altre mosse speciali utili, come preparazione o marcia, che servono poi a cercare di sconfiggervi.
Il punto chiave, per gli avversari, è quindi quello di contrastare
subito questa strategia. Nei primi round di gioco. Se uno parte da un monumento, è palese che la punti, se uno parte da un tempio adiacente meno, ma comunque diventerà ben presto evidente. Quindi attaccare o usurpare, subito, prima di pensare alle proprie condizioni di vittoria, altrimenti la
Momument Rush si rivela una strategia quasi spacca-gioco. Se volete saperne di più la abbiamo
approfondita qui.
L'outsider: la strategia dei mostri
Val la pena specificare anche un paio di cose su questa strategia.
Diversamente dai territori, i mostri uccisi non te li toglie nessuno: quando li ammazzi, la carcassa è tua. Il problema di questa strategia è che è più legata al caso e meno controllabile, perché dipende più strettamente dalla pesca delle carte, sia combattimento che reazione del mostro.
Inoltre può essere perseguita solo dall'eroe, il che significa che se spingete forte su questa strategia (e questo è un gioco di ottimizzazione: se scegliete una strategia, dovete accelerare su di essa, esattamente come nel Monument Rush) vi bastano pochi territori, preferibilmente con templi, e poi vi concentrerete sul potenziare il personaggio e andare a caccia.
Ma la cosa da notare è un'altra: sebbene sia più legata al caso, un eroe potenziato può abbastanza facilmente avere la meglio su tre mostri, se lasciato libero. Il che significa che chi non corre per questa vittoria dovrebbe cercare di far fuori almeno un mostro, per due motivi:
togliere opportunità a chi persegue questa condizione di vittoria e
prendere il segnalino Gloria che comunque è utilissimo per il controllo territorio.
Controllo territorio: la più facile e la più difficile
Territori e templi sono le due strategie più classiche e streamlined di controllo territorio, che spesso vanno a braccetto: più facilmente visualizzabili e contrastabili, quelle per cui quando ti manca giusto un territorio/tempio per vincere, ti attaccano in tre e improvvisamente perdi un'intera regione / due o tre templi.
Chi lavora per queste condizioni di vittoria ha tutto sommato il compito più classico e conosciuto di questi giochi. Proprio per questo, però, non dovrebbe mai perdere di vista gli altri giocatori.
Il compito di chi ha in testa una vittoria per regioni/templi sarà infatti anche quello di contrastare subito la Monument Rush (non può certo farlo quello che vuole uccidere i mostri) e di far fuori almeno un mostro per contrastare questa strategia outsider (non lo farà certo chi segue la Monument Rush).
Achille, con la sua abilità speciale, si presta bene a questo tipo di vittoria, ma anche Elena può creare un prezioso stato cuscinetto e Perseo parte col grosso vantaggio di un segnalino Gloria con cui usurpare immediatamente territori.
Notate che
al calare dei giocatori diventa
più difficile la condizione di controllo regioni, mentre
più semplice quella del possesso di cinque templi. Tenetelo ben presente anche per prevenire le mosse nemiche.
Un confronto con gli altri dudes on a map
Lords of Hellas è un gioco vario e divertente, che scorre molto fluido e che ha un buon equilibrio tra strategia e tattica, con un colpo d'occhio eccezionale, per chi è particolarmente attento ai materiali.
Il Trono di Spade, a cui qualcuno l'ha paragonato, ha una maggiore profondità, soprattutto a livello di strategia generale e di battaglia, con anche una parte diplomatica qui assente. Dura però anche molto di più, praticamente il doppio.
Caos nel Vecchio Mondo ha dalla sua una maggiore e più interessante asimmetricità delle fazioni, con anche in questo caso maggiore profondità. Risulta però anche più ostico per i neofiti, che ne sono spiazzati dalle molte possibilità e dalla scarsa conoscenza del nemico.
The Lord of the Ice Garden è molto più matematico e strategico, perdona meno errori e introduce condizioni di vittoria specifiche della singola fazione. È consigliabile a giocatori più esperti e amanti del maggiore controllo.
Blood Rage è forse quello che più gli si avvicina come spirito, difficoltà e profondità. Ha dalla sua una durata maggiore e fa maggior uso delle carte per cercare combo redditizie. Inoltre la vittoria è essenzialmente a punti, conferendo a Lords of Hellas maggiore varietà.
Rising Sun spinge maggiormente sull'aspetto diplomatico e il combattimento è più articolato ed interessante. Pur essendoci anche qui, come in Blood Rage, solo la vittoria a punti, le diverse carte e le asimmetrie tra i clan consentono strade abbastanza diverse. Anche in questo caso la durata è decisamente a favore di Lords of Hellas
Cry Havoc è tecnicamente il più pregevole del lotto. Le idee originali e la loro realizzazione propongono qualcosa di nuovo e ben fatto, con cui occorre venire a patti, anche in virtù del fatto che è il più stretto, profondo, complesso e punitivo dei menzionati, pur avendo regole approcciabili dai più e restando giocabile in tempi ristretti. Come contro ha che le strategie, in base alla fazione scelta, sono più scriptate.
Altri elementi da considerare
Materiali *****
Grafica/disegni ****
Ergonomia *** (un certo ingombro al tavolo, senza l'espansione – da comprare a parte – per gli edifici 3D alcune cose non sono subito evidenti come dovrebbero)
Ambientazione * (dei e mostri meccanizzati, due righe di ambientazione e nessuna meccanica che differenzi la cosa rispetto alla Grecia classica)
Regolamento **
Scalabilità ** (in due da scartare, in tre si gioca ancora, ma direi che fondamentalmente sia da 4)
Rigiocabilità ****
Originalità **
Interazione *****
Profondità ***
Strategia ***
Tattica ***
Eleganza **
Fluidità *****
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)
Conclusione
Un bel gioco, non brilla, ma fa la sua figura. Come tanti altri del resto. Ho letto di qualcuno che lo inserisce in Top-10 o addirittura Top-3. OK ragazzi, però provate almeno un quarto gioco.