Il gioco definitivo di Star Wars.
Ambientazione - eccellente: le miniature delle varie unità, le produzioni dei pianeti nei sistemi, i personaggi e le carte abilità peculiari rispecchiano la trilogia originale in modo ineccepibile ma soprattutto la forte asimmetria fra le due fazioni fa immergere i giocatori nei propri ruoli.
Materiali - tanti: la componentistica è numerosa ma adeguata allo scopo. Le miniature riprendono le più iconiche astronavi e strutture della trilogia originale (tranne la Millennium Falcon, ma questo perché è un'astronave unica...).
Meccanica - nascondino con controllo del territorio: entrambi i giocatori possono adottare le strategie che preferiscono e saranno più o meno agevolati delle carte che pescheranno (sia obiettivo che missione). Dunque da una parte l'impero può interrogare i leader catturati (obbligatorio tenere qualche ribelle sotto chiave) oppure produrre in massa unità ed espandersi "alla cieca". I ribelli possono consolidare la loro influenza nei sistemi popolati oppure sabotare la produzione ed i pianeti imperiali. Anche le strategie ibride le trovo efficaci. L'unico neo trovo sia il combattimento: ben ponderata la probabilità di successo/sconfitta ma il conteggio dei danni alla fine e l'utilizzo delle carte lo rendono un po' macchinoso. Con altri 10 dadi nella scatola (10 ai ribelli e 10 all'impero) sarebbe stato molto più semplice tenere il conto.
Interazione - 1v1 volutamente sbilanciato: i ribelli tendono ad evitare le battaglie, preferendo i sotterfugi e gli intrighi politici. L'impero invece cerca continuamente lo scontro diretto nonostante la sua lentezza nei movimenti.
Esperienza al tavolo - uno è il gatto e l'altro è il topo: in questo wargame la vittoria di una o dell'altra fazione non è mai scontata e si decide spesso agli ultimi round di gioco, con l'impero che si avvicina in forze verso la base avversaria ormai localizzata mentre i ribelli tentano di fare qualche ultima manovra evasiva oppure guadagnare i punti reputazione rimanenti e terminare la partita. La durata 2-4 ore è adeguata: ovviamente la prima partita sarà quella più lunga mentre nelle successive i tempi diminuiscono. Ma comunque anche dopo 3 ore la voglia di fare un'altra partita è tanta, magari a fazioni invertite. Il gioco l'ho provato solamente in 2 giocatori, e in quanto a wargame penso sia il numero adeguato. Ho letto la variante per 3-4 giocatori ma ho paura dilati troppo i tempi di gioco e ne faccia diminuire il coinvolgimento (fattore molto importante quando si parla di un pubblico american).
Casualità VS strategia - la sorte regala momenti epici: come nella maggior parte dei wargame, i combattimenti e gli esiti delle missioni vengono decisi da un tiro di dadi laddove la fazione con il maggior numero di risorse impiegate ha il vantaggio di lancarne di più. Inoltre c'è la pesca delle carte ma anch'essa non è così pesante da determinare a priori la vittoria/sconfitta in partita (anche se avere Luke Skywalker Jedi al secondo turno aiuta parecchio...) pertanto la casualità non la trovo insopportabile ma anzi è ben ponderata e fornisce quel brivido di incertezza che aumenta il coinvolgimento attorno a quel che sta accadendo.
Longevità - buona: il regolamento propone di poter variare i setup iniziali ed il numero di carte presenti concede di far provare ad entrambe le fazioni modi diversi di giocare.
Hype - adeguato al prezzo: qualisasi fan della trilogia originale di Star Wars sarà nelle condizioni di rivivere esattamente le atmosfere dei film avendo anche la possibilità di cambiare il corso degli eventi.
Nota: Il regolamento è ben scritto anche se gli esempi li ho trovati troppo "semplici": esemplificano concetti lapalissiani ma non tengono in considerazione alcune situazioni più complesse presenti ampiamente in game dunque bisogna assicurarsi di capire bene le regole.