io il gioco l'ho provato parecchio (lo vendo in negozio). è carino (considerando sempre che è indirizzato ad un taget di bambini). e provandolo si scopre che effettivamente non è idiota come potrebbe sembrare leggendo il regolamento o ascoltando distrattamente qualcuno che ne spiega le meccaniche, e già da ora ci sono alcune (semplici) possibilità tattiche; è necessario stimare le prossime giocate dell'avversario e soppesare quando azzardare e quando giocare cauti. ma soprattutto, ci sono le potenzialità per un ottimo sviluppo in futuro. in sostanza: ottimo per il target a cui è indirizzato, e più che discreto per tutti gli altri. quindi per un genitore/fratello maggiore che dovesse giocarci con un bambino non sarà un tormento sopportato solo per amore del piccolo, ma un'esperienza di gioco comunque piacevole. tanto che ho in negozio anche alcuni giocatori "adulti" (18-25 anni).
il grosso neo del gioco è, secondo me (spero che l'autore mi legga
), che ci sono davvero troppe carte inutili, e considerando che il set è composto da sole 152 carte, questo porta a mazzi tutti uguali, perché quelle furbe sono sempre le stesse. inoltre ci sono carte che (sempre secondo me) sono SBAGLIATE da un punto di vista progettuale, il che farebbe pensare a sviluppatori inesperti (cosa che a quanto pare non è). ma che senso ha fare una carta che ha valore 3, e sempre dello stesso colore, farne una uguale che ha -2 se giocata in un castello di un dato colore? tanto più che se di carte 3 semplici ce ne sono 2 diverse per colore (e quindi posso inserirne 6 nel mazzo) quella con la penalità è una carta inutile. anche se il malus si attiva solo in condizioni molto particolari, non ci sono davvero motivi per preferirla a quella senza abilità. peggio ancora: alcune di queste carte fuffa sono rare. e qui non si tratta del problema riscontrato in tutti i GCC in cui ci sono carte migliori e peggiori, ma tutte, una a fianco all'altra, hanno senso (in MtG ad esempio, anche le carte meno usate (salvo eccezioni) hanno una certa coerenza fra costo di lancio e forza della carta) WoM è pieno di carte che sono la versione brutta di un'altra carta. inoltre, ci sono due carte (in alcuni casi 3) per colore che hanno forza 1 e nessuna abilità, e che quindi non servono a una mazza, perché se si inseriscono degli 1, si cerca almeno di inserire quelli che crescono in date condizioni (colore o squadra del mago che le lancia, colore del castello in cui sono lanciate, ecc...). capisco dover/voler riempire gli slot di un set da 150 carte, ma si poteva davvero far meglio
ad esempio: c'è una carta verde da 4 che da -2 se giocata in castelli non verdi. ok, si cercherà sempre di giocarla in un castello verde (oppure nascosta, in modo da non attivarne il testo) ma dato che c'è un 4 semplice e che di 4 in un mazzo non è che si riescano a ficcarcene poi così tanti, davvero non ha senso inserire questa. sarebbe stata molto meglio se fosse stata un 3 che prendeva +1 nei castelli verdi e -1 negli altri (l'effetto era uguale: 4 nei verdi e 2 negli altri) ma sarebbe stata una carta molto più interessante da valutare: restava la necessità di giocarla in un castello verde, ma innanzitutto sarebbe un 4 (potenziale) che mi costa solo 3 nel mazzo, se copiata dava all'altro 3 e non 4, non era cancellabile dalle carte che azzerano i 4, e per contro aveva il difetto aggiuntivo di valere solo 3 se giocata nascosta. cavolo, non ci sono paragoni, così sarebbe una carta incredibilmente più interessante. e ci sono arrivatio io che non ho mai sviluppato un gioco, semplicemente guardandola.
mmm... rileggendo tutto il malloppo, vedo che ho speso più caratteri di critica che di elogio, cosa un po' ingiusta, perché WoM è un gioco molto carino e valido, come dicevo in apertura, ottimo per il suo target e piacevole per tutti gli altri. mi sono dilungato così tanto sui (per me) problemi solo perché volevo spiegare e sviscerare al meglio le mie critiche, dato che l'autore (o uno degli autori) ci legge. ad ogni modo, in bocca al lupo a tutto il team.