Versioni di D&D

Arioch

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LordDrachen":35gnqyl6 ha scritto:
intanto grazie per la spiegazione, Arioch.

Solo le sfide che lo riguardano lo saranno, ma non è detto che il loro obiettivo sia battere il drago (esempio: se il dm dice, nella caverna c'è Uulgharoth l'antico drago rosso di enorme potere, non è che se i PG ci vanno al 1° livello quello diventa improvvisamente un mostro alla loro portata. Probabilmente partirà una sfida per scappare dal drago, che sarà settata sul loro livello ma attraverso la quale non sarà possibile ucciderlo.
ho capito, già così ha molto più senso.
poggiandomi su questo:
- cosa succede se i Pg attaccano il drago?
- cosa succede se si vuole esplorare una scelta dei Pg tipo "disonore o morte" in relazione ad una sfida impossibile da vincere? (è un esempio)
considera però che quella scelta ha pathos se il giocatore non sa che quello è un combattimento "fittizio", cioè la brutta sorpresa è per lui che effettivamente andrà a morire combattendo, tirando dadi normalmente, per seguire una scelta interpretativa.
perché se il giocatore è consapevole che tutte le sfide in combat e out of combat del suo pg sono bilanciate, non si preoccuperà più di situazioni senza via di uscita perché ("tanto questo non è la sfida che mi riguarda" che fa il paio con "tanto il master mi salva" della regola-0).

p.s. burning wheel ha un S.E. o un P.E.?

- Se i PG attaccano il drago verranno sconfitti: un drago rosso antico è di 30° livello per cui praticamente loro non lo scalfiscono neanche barando.
- tieni conto di una cosa: scontro bilanciato non vuol dire scontro che vincerai sicuramente. In 4e è sempre possibile morire, tirando i dadi normalmente, anche giocando bene, in qualsiasi scontro, anche quelli costruiti per il tuo livello.

(BW: tutti e due o nessuno, a seconda dei punti di vista. Puoi scaricarti una versione di prova dal sito, se vuoi darci un'occhiata: http://www.burningwheel.org/pdf/BWG_Preview.zip non è il gioco completo, ma ci sono le basi)

Rosen":35gnqyl6 ha scritto:
Mmmh, scusa la mia parziale conoscenza dei manuali (ne ho letti solo i 3-4 che mi servivano), ma questo è DA REGOLAMENTO o da "il buon GM farebbe così"?

Da manuale: il DM costruisce la sfida "scappa dal drago" usando il suo budget di PX. Se i pg la falliscono ne subiscono le conseguenze (che possono andare dal venir catturati, perdersi nel sotterraneo, scappare comunque ma venendo mezzi bruciati, ... quello che vuoi insomma).
 

KorinDuval

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LordDrachen":1a88ryy1 ha scritto:
@KorinD: io faccio la domanda "sbagliata" che costantemente mi torna in mente quando si parla di paragoni new-wave - tradizionale - dnd4.
è coerente (alcuni direbbero "realistico") che in un setting fantasy i parties sono tutti così? che i Pg del party son tutti forti uguali e livellati? che gli incontri che fai sono tutti bilanciati? che le mie scelte sono controllate dalla tematica predefinita dal sistema?
"no ma tu non devi guardare il realismo in un gdr!"
però se permetti un regolamento che mi influenza elementi della fiction e del setting in quel modo mi da l'idea di un mondo "artefatto" nel quale non posso immedesimarmi.
un cliché banale diventa elemento di fiction perché lo dice il regolamento.
e a me fa rabbrividire.

Rispondo a questo perché mi pare che la domanda sia rivolta (anche) a me.

Dunque, per cominciare io butterei fuori dalla finestra la divisione "giochi vecchi/nuovi/a pallini/a strisce/altro". È molto più semplice e produttivo parlare dei singoli giochi. E "coerente" in senso tecnico forgita vuol dire una cosa che non c'entra niente con il realismo e/o con la mancanza di esso e/o con le pretese di un gioco di esserlo e/o non esserlo.

Sui termini tecnici si fa presto a fare casino, quindi cerchiamo di parlare terra-terra. ^__^

Quello che dovrebbe importare di un gioco è se è divertente o no.

Sì, è vero, il fatto che i party siano variegati, il classico "almeno uno per classe, poi forse c'è spazio per i doppioni" è un "consiglio pratico" che esiste almeno almeno dalla Rules Cyclopaedia (vado a memoria), il che significa che esisteva anche prima... E stiamo parlando dei primi anni '80.

Questo consiglio pratico che attraversa tutte le edizioni di D&D è figlio del "è più divertente se i PG sanno fare cose diverse e hanno diversi momenti di gloria"... Consiglio che, mutatis mutandis, vale anche se devi scrivere un telefilm o progettare un MMORPG: hai vari "sapori di personaggio" da offrire al pubblico.

E sì, concordo con te che non sia realistico manco per sogno che ci siano gruppi di avventurieri che girano in "team tattici uno per classe".
Tutta la letteratura "fantasy D&Desco coi mostri e i px", che siano libri, videogiochi, o che altro devono fare un po' i salti mortali per giustificare la questione (oppure il "party" è l'unico al mondo, stile Lord Of The Rings o Final Fantasy X, o Descent, e il problema non si pone).
Non a caso le parodie (tipo, che so, Dungeon Keeper o Il Dungeon Della Morte) spesso partono prendendo in giro questi "gruppi di eroi tutti scemi uguale".


Ora, in un GdR, il regolamento, quale che sia, influenza gli elementi di fiction. Sempre. In un qualche modo, in una qualche misura, il sistema di regole e convenzioni, usi, costumi, abitudini, ecc. che usi al tuo tavolo CONTA, e di brutto.

I vari D&D portano al gruppo variegato per motivi di convenienza tattica, verissimo.
Se la cosa ti irrita, o ci giri attorno (col metodo del "i PG sono gli unici eroi in gruppo al mondo", per esempio che NON è quello dei supplementi ufficiali, ma nei videogiochi viene usato tantissimo, anche NeverWinter Nights che è ufficiale DnD 3.5 modificato), oppure giochi ad un gioco senza questa limitazione.

Che so, Anima Prime non ha il concetto di "classi", anche se poi ci può essere il PG che usa le magie per attaccare i gruppi, e il pestatore pesante ipercorazzato che ha problemi coi gruppi, il tipo che turbina asce in mezzo a dozzine di nemici, ecc. ecc... Ma sono scelte del gruppo: puoi anche fare 4 personaggi che si presentano tutti come "mago" e poi hanno abilità e metodi completamente diversi.

Però non dimentichiamo che parte del fascino di DnD è la gestione del PG: dati certi componenti, ottimizzare il PG può essere parte del gioco (in AD&D e DnD 3.0 la potenza dei PG era più che proporzionale al numero di manuali usati; in 3.5 c'erano ancora dei buchi da sfruttare notevoli, la 4a non la conosco molto bene ma mi pare meno "minmaxabile"... La storia della Blade Cascade fa ridere in confronto al Derviscio della 3.0! ^_- ).
 

mirkolino

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Intanto non facciamo confusione, D&D come ogni altro GDR è un gioco non uno strumento per crere romanzi!
Se mi siedo intorno a un tavolo di GDR mi aspetto di giocare non di recitare in una piece teatrale.
Detto questo non ci trovo nulla di male che una certa credibilità in fiction venga sacrificata per il cosidetto "game balance" sopratutto in un GDR come D&D che è dichiaratamente competitivo e che propone sfide e incontri da superare.
Per fare altro ci sono GDR studiati apposta che consiglio vivamente, nuovi o vecchi che siano.
Infine un appunto, in 4a le classi non sono per nulla uguali, il guerriero in gruppo regge danni che il mio mago manco si sogna e, viceversa, io posso uccidere più PNG e mostri con un solo potere mentre il guerriero ne attacca solo uno per volta.
Il nostro stregone al 10° diventa una scarica elttrica che passa e fa danno mentre si muove, e io mago non posso farlo ecc. ecc.
Le differenze in 4a ci sono come prima, solo che sono equlibrate.
 

xarabas81

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E sì, concordo con te che non sia realistico manco per sogno che ci siano gruppi di avventurieri che girano in "team tattici uno per classe".

fa ridere paragonato ai romanzi, ma n gruppo con componenti specializzati in diverse cose, ma che sanno fare bene un pò tutto (importante, non come in terza che se so fare bene una cosa, probabilmente il resto non lo so neanche fare), è il gruppo che sarebbe razionalmente da scegliere qualora si dovesse vivere da avventurieri, cioè senza sapere dove si sta andando e quel che potrà accadere:

e ci sono esempi in fumetti, romanzi, film:
The Losers
I-Team
Berserk
Planetary
etc.
 

KorinDuval

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Apro un brevissimo OT...

LordDrachen":qlxwpbdl ha scritto:
siccome non voglio dire castronate vi chiedo questa cosa se l'ho interpretata correttamente.
"In quella grotta c'è il drago cazzuto."
dnd4 (ditemi se sbaglio): è cazzuto ma i Pg lo possono battere.
sistemi new-wave: tutti i giocatori decidono quanto è cazzuto? (qua potreste farmi qualche esempio magari?)
tradizionale: il master decide quanto è cazzuto (da "pugnetta" a dio ^^)

...ma chi è che mette in giro 'ste voci che "nei giochi nuovi si decide tutto tutti insieme" e simili?

LordDrachen, se qualcuno ti dice una cosa del genere, ti autorizzo a MENARLO. XD

Non sarebbero giochi, ma esercizi di scrittura creativa. >_<
Anzi, sarebbero tutti lo stesso esercizio. >_______<
 

thondar

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LordDrachen":3dkwxsn5 ha scritto:
mettici tutto il flavour che ti pare, ma sta di fatto che se recupera hp a me scende la catena.
mi sembra più che normale che il guerriero possa riposarsi, anche senza dottore

epperò qui si pone un altro quesito: se un mago è potente come un guerriero, tutta l'ambientazione ne viene influenzata.
le ambientazioni hanno sempre considerato che maghi e guerrieri fossero forti uguali, nonostante nel gioco non lo fossero. Dovermi annoiare mezza campagna per divertirmi l'altra mezza è cosa che evito volentieri (per non parlar del fatto che quando sono molto più forte degli altri non mi diverto lo stesso...ovviamente)

non solo infatti c'è il discorso del bilanciamento, ma anche il discorso "ruolo nel party" che sa molto di WoW.
e che c'è sempre stato, anche più accentuato


in AD&D un chierico fino al sesto livello, senza usare manuali aggiuntivi, tira cure da 1d8+1 (FISSE), che fanno la funzioni di cerottini.
direi che è perfettamente eliminabile dal contesto.
infatti in AD&D la mortalità fino al 6° livello era elevatissima

se per bilanciare tutto devo togliere imprevisto non sto togliendo anche soddisfazione al tavolo?
per soddisfazione intendi che il DM non sa quanto è difficile un incontro?

Zaidar":3dkwxsn5 ha scritto:
In pathfinder i PG sono ricalibrati bene senza scendere a compromessi orribili (anche a me disgustano) dei cooldown da videogame.
no? allora guardati i poteri giornalieri del ladro di pathfinder. E per fare cosa? un piccolo miglioramento rispetto la 3.5 ma comunque ancora ben lontano dal bilanciamento. In 4° le nuove classi marziali non hanno giornalieri

Il meccanismo della 4° mi sembra molto spinto su questo modo di pensare:
Conosco le regole ---> Uso le regole secondo un'idea ---> Ottengo l'effetto nella fiction

Secondo me invece si dovrebbe puntare a:

Ho un'idea ---> La inserisco nella fiction ---> Le regole ne descrivono gli effetti.
capisco... secondo me nel combattimento non c'è mai stata fiction

Il mago di 18° probabilmente ha meno Carisma del paladino di 4°. Certo, è un incantatore prodigioso e famoso, ma all'atto pratico il paladino, per quanto meno esperto, è più affascinante e magnetico nel parlare. L'intera avventura può ruotare su questo!
1) l'intera avventura se ruota su quello fa schifo perché non ci sono regole adeguate per rendere divertente quelle scene (oltre al DM intrattenitore)
2) il mago vince sui non caster nel combattimento, ma stravince proprio fuori del combattimento dove i suoi incantesimi di utility gli permettono tutto
3) il paladino del 4° che in combattimento si mette in difesa totale muore

Arioch":3dkwxsn5 ha scritto:
Io sinceramente nella 4e non ci vedo alcun sacrificio, né l'impossibilità di crearci una storia appassionante (non più di quanto lo sia nelle edizioni prima, almeno).
quoto. Nessun sacrificio e l'anima di D&D c'è più di prima

sid_raphael":3dkwxsn5 ha scritto:
A proposito dei mostri, in realtà ho notato che spesso manca (o è fortemente insufficiente) la descrizione verbale dell'aspetto fisico. Cioè, le fattezze del mostro vanno ricavate solametnte dal disegno.
cosa meglio di un disegno? casomai mi lamenterei di ecologia &C che hanno inserito solo sugli ultimi MM

Torakiki":3dkwxsn5 ha scritto:
solo io ho trovato giocatori che erano ansiosi di raggiungere il " livello del titolo " per costruirsi finalmete il loro regno ( e quindi " evolversi " da semplici avventurieri che girano a smazzare tutto e tutti? ) invece che girare per dungeon sempre più profondi e al 25° livello stare ancora a smazzare e a trovare MO come alle prime avventure?
no, ma in 4° hanno differenziato le avventure per i vari rank e se ti lamenti delle build è la 3° l'edizione da evitare perché in 4° le hanno ridotte

Galdor":3dkwxsn5 ha scritto:
1) E' meno 'intuitivo' di D&D 3: tutti quei cavolo di Poteri della 4° edizione non sono facili da gestire
a me risultano molto più semplici degli incantesimi della 3°: bastano poche righe. Inoltre i talenti della 4° sono molto più semplici di quelli della 3°

2) D&D 4 è impostato fondamentalmente sulle Skirmish.
Non sui 'combattimenti', ma sulle Skirmish.
Questo comporta delle spiacevoli conseguenze (per me) Crying or Very sad , tra le quali anche il fatto che non puoi più andare 'ad occhio' (in D&D 3 tutto era misurato in 'metri', per cui quel goblin era all'incirca entro il raggio dell'incantesimo, ecc), ma -invece- ogni volta devi essere munito di mappa quadrettata e contare i quadretti per ogni cosa
in 3° per raggi, AdO, coperture ti serviva la mappa quadrettata e invece che quadretti misuravi in scarpe... anzi piedi, il che non mi ha mai dato noie
 

mirkolino

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E come la mettiamo con le palle di fuoco a quadrettini? E poi ci si lamenta delle palle quadrate! :twisted:
 

LordDrachen

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LordDrachen
thondar":2kdudgmb ha scritto:
mi sembra più che normale che il guerriero possa riposarsi, anche senza dottore
intendevo in combat.

le ambientazioni hanno sempre considerato che maghi e guerrieri fossero forti uguali, nonostante nel gioco non lo fossero.
mah, questo è molto opinabile.
il concetto "non mi diverto perché non sono forte come l'altro" mi sembra
la morte di qualsiasi gdr, anche quello gamista e ipercompetitivo.
se proprio devo dirla nuda e cruda, lo trovo un atteggiamento infantile o dell'uguaglianza a tutti i costi che ha ben altre radici (non certo il divertimento in se).
tenendo poi conto che gli oggetti che si trovano dipendono cmq o da un tiro o da un DM, la possibilità di essere meno forte resta lo stesso.
e che c'è sempre stato, anche più accentuato
fino alla 3.x non ho mai avuto bisogno di avere chierici nel party, dopo
è diventato obbligatorio praticamente.
infatti in AD&D la mortalità fino al 6° livello era elevatissima
penso sia morto si e no un personaggio, e in questa campagna siamo intorno al settimo livello, tutto questo utilizzando un sistema di critici house che molto più letali.
per soddisfazione intendi che il DM non sa quanto è difficile un incontro?
no.
per soddisfazione intendo che più un giocatore ha la mente fissata sul meta-game, più il gioco è prevedibile e meno sorprendente quindi si rischia un effetto routine.
se il giocatore SA che una determinata cosa è bilanciata, lui non ha sorprese. qualsiasi cosa essa sia, lui farà metagame.

capisco... secondo me nel combattimento non c'è mai stata fiction
nel combattimento fino alla 2nd ed. c'è sempre stata fiction da regola-0 o house rule pesa.
il che non vuol dire che non ci sia mai stata: è molto diverso usare una mappa quadrettata e immaginarsi la scena.
uno può preferire una cosa o l'altra, ovviamente.
nella 3.x se tu usi certi mostri in modo tattico, sfuttando le regole, li stai facendo combattere spesso incoerentemente rispetto a quello che sono.
a volte succede anche coi Pg (anche se potrebbe essere più comprensibile).
quindi diventa un gioco di strategia completamente scollegato al setting.
è vero che ci sono suggerimenti, indizi e altre cose nel manuale che cercano di fornirti una spiegazione del perché un mostro fa così e cosà.
ma non cambia il fatto che c'è sto c***o di scheletro che sta attento a non prendere AdO. perché se lo usi come sarebbe uno scheletro davvero
è morto prima di cominciare... ^^
1) l'intera avventura se ruota su quello fa schifo perché non ci sono regole adeguate per rendere divertente quelle scene (oltre al DM intrattenitore)
ma tutti i GdR tradizionali si basano sul buon Master.
che poi certi regolamenti forzino il Master in una determinata direzione per impedire che si facciano "errori" è altra questione.

esiste il railroading fatto dal manuale al master? :idea:
lol.

quoto. Nessun sacrificio e l'anima di D&D c'è più di prima
impressioni. ieri ho riletto il manuale, altra impressione.
spero di giocarci quanto prima visto che pare che il mio sia un pregiudizio.
 

Torakiki

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thondar":100ebpti ha scritto:
Torakiki":100ebpti ha scritto:
solo io ho trovato giocatori che erano ansiosi di raggiungere il " livello del titolo " per costruirsi finalmete il loro regno ( e quindi " evolversi " da semplici avventurieri che girano a smazzare tutto e tutti? ) invece che girare per dungeon sempre più profondi e al 25° livello stare ancora a smazzare e a trovare MO come alle prime avventure?
no, ma in 4° hanno differenziato le avventure per i vari rank e se ti lamenti delle build è la 3° l'edizione da evitare perché in 4° le hanno ridotte


Ho in casa anche la terza edizione, e diversi manuali pure! Mi ci sono lanciato a capofitto, riuscendo a prendere tutti i libri in una volta, e ci ho giocato per mesi. Anche se la lettura del manuale non mi era piaciuta ( era già dichiarato l' avvento di uno skirmish estremizzato ) ci ho comunque provato, ambientandolo nei FR. Siamo durati qualche mese, poi ai miei giocatori il combattimento impostato così piaceva poco, e io mi ero rotto di dover guardare il manuale ogni 5 minuti anche se lo avevo letto già diverse volte, per trovare la regola giusta da applicare in quel momento.
Felicità estrema, poi, quando mi hanno riso in faccia al mio tentativo di rivenderli, i manuali, perchè nel frattempo era uscita la 3.5. Bella presa per il culo.


Poi, certo, io la quarta edizione l' ho solo letta ( visti i precedenti con la terza, non mi sono " lanciato " ma mi sono fatto comunque prestare i manuali ) e posso dire con franchezza che non ho bisogno di giocarla per vedere se mi può piacere. E non è un questioone di pelle, ma proprio di differenza di mondi tra me e questa edizione.
Poi io sarò fissato e all' antica, ma i manuali mi sono sembrati solo un enorme libretto di istruzioni e poco più ( sarò ripetitivo e batto sullo stesso chiodo, ma la sostituzione metri/ quadretti è allucinante, ed è un esempio ). Il Fluff è molto di più di quello che si può pensare: il fluff è tutto quello esente dai calcoli e dal regolamento spiccio, è quella frase o quel paragrafo che esula completamente dal sistema e cala il lettore nel MONDO di gioco; e in d&d4 è assente.

Poi, certo, mi posso inventare il fluff dove non c'è n'è traccia, posso limare i combattimenti per renderli più veloci, posso che sò togliere l' attacco di opportunità perchè non mi piace... ma a questo punto cambio gioco! ^^
 

matking

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Posso farvi una domanda? ma voi in D&D 4e quando combattete sulla griglia fate fiction o giocate il combattimento alla boardgame, senza narrare tiri, danni e poteri usati?
 

Arioch

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Torakiki":2couvyap ha scritto:
Poi, certo, mi posso inventare il fluff dove non c'è n'è traccia, posso limare i combattimenti per renderli più veloci, posso che sò togliere l' attacco di opportunità perchè non mi piace... ma a questo punto cambio gioco! ^^

Questo poco ma sicuro!
La 4e accontenta molto bene quelli che cercano un tipo di gioco, ma se non ti piace avere le mappine obbligate o il minigioco di skirmish per risolvere i combattimento... non avvicinartici neanche.

LordDrachen":2couvyap ha scritto:
no.
per soddisfazione intendo che più un giocatore ha la mente fissata sul meta-game, più il gioco è prevedibile e meno sorprendente quindi si rischia un effetto routine.
se il giocatore SA che una determinata cosa è bilanciata, lui non ha sorprese. qualsiasi cosa essa sia, lui farà metagame.

Credo di aver capito cosa intendi. E sì, durante i combattimenti in 4e è fondamentale "astrarsi" un po' dai PG per muoverli (qualche tempo fa, su rpg.net leggevo un commento di un utente che diceva che è in un certo modo simile al modo di giocare l'od&d con Gygax, ma questo è un altro discorso).
E sì, si perde quell'elemento di sorpresa, ma se ne guadagnano altri. Il gioco non è mai certo, c'è sempre un elemento di sorpresa ;)

matking":2couvyap ha scritto:
Posso farvi una domanda? ma voi in D&D 4e quando combattete sulla griglia fate fiction o giocate il combattimento alla boardgame, senza narrare tiri, danni e poteri usati?

Io descrivo l'effetto in fiction di quasi ogni mossa, inventarsi le descrizioni degli effetti dei poteri di volta in volta diverse è parte del divertimento
 

LordDrachen

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matking":27qscswm ha scritto:
Posso farvi una domanda? ma voi in D&D 4e quando combattete sulla griglia fate fiction o giocate il combattimento alla boardgame, senza narrare tiri, danni e poteri usati?

beh, vista la risposta sopra, devo fare i compli ad Arioch se riesce a fare fiction.
a noi è successo che nella 3.x la fiction è andata bellamente a farsi benedire,
anche se non è stato il motivo principale (o cmq non il solo) del mio ripiegamento a AD&D.
(la durata dei combat è stato un altro elemento molto destabilizzante,
spero che quello sia stato limato nella 4a.)
 

Arioch

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LordDrachen":2rd3xpc6 ha scritto:
(la durata dei combat è stato un altro elemento molto destabilizzante,
spero che quello sia stato limato nella 4a.)

No, i combattimenti in 4e durano un sacco, specie all'inizio quando si deve ancora prendere confidenza col sistema. Specie se il DM si dimentica dell'esistenza dei minion e delle trappole
 

Torakiki

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Arioch":1b2w4zsd ha scritto:
LordDrachen":1b2w4zsd ha scritto:
(la durata dei combat è stato un altro elemento molto destabilizzante,
spero che quello sia stato limato nella 4a.)

No, i combattimenti in 4e durano un sacco, specie all'inizio quando si deve ancora prendere confidenza col sistema. Specie se il DM si dimentica dell'esistenza dei minion e delle trappole


Ecco così passa completamente la voglia :lol:

Anche se la quarta mi incuriosisce, se non altro perchè ci hanno ambientato pure Dark Sun e non siete i primi a dire che ci sta pure bene
 

Domon

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per inciso: il combattimento è più lungo, ma anche più giocoso, divertente e tattico, e i singoli turni sono più brevi, di molto più brevi se li confrontiamo coi casi limite di dnd3
 

RosenMcStern

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Infatti. Non fatevi spaventare da quello che ha detto Arioch, i combattimenti in 4e sono divertenti, non una seguenza di "tiro per colpire", "tiro per colpire" ecc. ecc. come in altre edizioni.

La noia subentra dopo, quando dopo 10 combattimenti ti rendi conto che il gioco è finito lì, e se vuoi aggiungerci altro praticamente giochi freeform.
 

LordDrachen

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Domon":1fm1tgll ha scritto:
per inciso: il combattimento è più lungo, ma anche più giocoso, divertente e tattico, e i singoli turni sono più brevi, di molto più brevi se li confrontiamo coi casi limite di dnd3
"giocoso" per cosa starebbe?
ed essendo tattico non ricade nella casistica "scheletro che non piglia AdO" di cui sopra?
 

Arioch

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LordDrachen":3a5qbvtx ha scritto:
Domon":3a5qbvtx ha scritto:
per inciso: il combattimento è più lungo, ma anche più giocoso, divertente e tattico, e i singoli turni sono più brevi, di molto più brevi se li confrontiamo coi casi limite di dnd3
"giocoso" per cosa starebbe?
ed essendo tattico non ricade nella casistica "scheletro che non piglia AdO" di cui sopra?

Nì, nel senso che la maggior parte dei mostri è fatta abbastanza bene e ha poteri abbastanza colorati, pensati per rendere in gioco i loro modi di combattere tipici.
Per dire, le orde di scheletri sono rese coi minion, che in genere se ne fregano abbastanza degli AdO perché confidano nel numero più che nell'efficacia del singolo. O che ne so, hai i coboldi che rendono il loro essere piccoli e fastidiosi con un potere che gli permette di girarti intorno senza farsi colpire con azioni gratuite e cose così.

Il combattimento è sicuramente una specie di mini-gioco tattico in un certo senso separato dal resto, ma è giocoso forse nel senso che non fa proprio niente per nasconderlo, puntando a inserire idee per renderlo dinamico/impegnativo più che realistico. Non so se mi spiego :lol:
 

matking

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Rinnovo quindi la mia domanda, come ve la cavate con la fiction durante un combattimento di 4 edizione? Giocate senza narrare in fiction ogni azione oppure il contrario?
 

mirkolino

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In realtà in 4a la fiction c'è come prima, puoi aggiungerci vari elementi fondere una skills Challenge con il combat, trasformare combattimenti minori (tipo prendere di sorpresa una guardia) con una Challenge.
Ti puoi divertire a descrivere i poteri come ti pare e dargli colore.
E se vuoi che uno scontro duri poco ma logori i giocatori, aggiungi: terreni, trappole e minion.

Insomma la 4a permette un colore e una varietà del combat nettamente superiore a prima.

Il vero problema è che non è così immediata e usare tutto assieme per creare scene interessanti è difficile, e per niente immediato!
 
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